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Manhunt 2

Manhunt 2

Juego para PS2, PSP, Wii y PC
Impresiones de Manhunt 2, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Manhunt 2 para PS2, PSP, Wii y PC, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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La creación del miedo en Manhunt 2 - 2ª parte. Mecánica del juego

Otro interesante artículo en el que se nos habla de los elementos clásicos y nuevos de su jugabilidad
La semana pasada os ofrecimos un reportaje sobre los entornos en este thriller para PS2, Wii y PSP, Manhunt 2, disponible a partir del próximo 13 de Julio de 2007. Hoy os vamos a hablar de otras de las características de este título, algo que marcará su completo desarrollo como serán las mecánicas de juego, responsables directas de la tensión que viviremos durante el juego. Los que disfrutaron de la primera parte reconocerán algunos de estos elementos en la secuela, como las fases de sigilo, las de acción, las 'armas' que utilizábamos, aunque para esta ocasión, además de conservar y mejorar las ya existentes han sido añadidas nuevas características que os comentamos a continuación.

Vuelta de los elementos clásicos de Manhunt original


Muchas de las características de primer Manhunt volverán en esta nueva entrega. Como ocurría en la primera parte, el jugador estará perseguido en todo momento por un gran número de enemigos con armas de todo tipo (algunas muy pocas ortodoxas) que estarán perfectamente organizados con el fin de localizarle y acabar con él de las más brutales formas posibles como único objetivo. Nuestro personaje, el Dr. Daniel Lamb, se verá envuelto en todo momento por una completa sensación de aislamiento e impotencia que dominará todas sus acciones, la cual se verá reforzada por las siniestras y dementes exigencias de Leo Kasper, su compañero de fuga.

Por ello, la única esperanza de sobrevivir será recurrir al sigilo: moverse entre las sombra, pasar inadvertido y ocultarse hasta encontrar el momento adecuado para que algunos de nuestros enemigos baje la guardia. Encontraremos gran cantidad de objetos en los escenarios que podremos usar de diferentes formas, por supuesto como armas que nos ayudarán a acabar con nuestros adversarios. Por todo ello, estamos ante un juego que mezclará fases de sigilo con la acción en tercera persona y el uso de toda clase de objetos a nuestro alrededor, con lo que deberemos utilizar toda nuestra astucia, estrategia y sobretodo paciencia en cada situación. Y, esta vez, la oposición cuenta con más hombres, armas, helicópteros y medios que nunca para hacerlo salir a la luz. El jugador tiene buenas razones para estar asustado.

Mejora en la inteligencia artificial y mayor cantidad de enemigos


Ahora los cazadores operan en mayor número, están mejor armados y son más letales que antes. Pero lo que convierte a los enemigos de Manhunt 2 en una amenaza realmente más temible es la Inteligencia Artificial que los dirige. Su comportamiento es menos predecible que antes: sorprenderán al jugador más a menudo, dando rodeos o tomando caminos y decisiones que no podrá anticipar. Y cuando alguno de ellos lo vea, avisará a los demás de su presencia. En conjunto, será más difícil conseguir que los miembros de la manada se separen de ésta.

Por ello es más importante que nunca escoger bien el momento de dejar las sombras y atacar, pues el jugador nunca tendrá una segunda oportunidad para sorprender al enemigo.
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El radar


Ya os habíamos hablado de la vuelta de este elemento a la secuela. El radar, situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, sigue siendo crucial para la supervivencia del personaje, pues muestra la posición, la dirección de desplazamiento y el nivel de alerta de los enemigos. El dispositivo solo refleja la posición de aquellos enemigos que se encuentran en el campo de visión del personaje o a los que puede oír. Los cazadores inmóviles no aparecen: el hecho de que no puedas ver a nadie no significa que no haya nadie. Por tanto, el jugador nunca podrá saber lo que hay tras doblar el recodo, en lo alto de las escaleras o detrás de una puerta cerrada. Esto le exigirá extremar la cautela, asomarse en todas las esquinas y cuidarse siempre de estar perfectamente escondido.
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La (relativa) seguridad de las sombras


Uno de los principales elementos incorporados a la jugabilidad de Manhunt 2 es el incremento de la tensión que sufre el jugador en todo momento. Para ello, se ha desarrollado una nueva mecánica: ahora, aunque el personaje esté escondido en las sombras, si un cazador está buscándolo, existe la posibilidad de que lo encuentre. En función de la situación, como esté oculto el personaje y la ruta que siga el cazador, se nos planteará un pequeño mini-juego que nos propone pulsar una secuencia determinada de botones para no ser detectado. Si no consigue hacerlo, el cazador lo detectará y podrá atacarlo. Esto significa que no hay ningún sitio donde pueda sentirse completamente a salvo, lo que convertirá un juego ya de por sí tenso en un auténtico reto para los nervios.
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Luces


A pesar de que ahora los cazadores pueden localizarnos en las sombras, éste será el lugar más seguro del entorno…¿o no? Muchos de los cazadores a los que nos enfrentaremos portarán linternas y focos que hará de las sombras un lugar mucho menos seguro, y lo que es peor, adversarios que cuentan con el apoyo de helicópteros. El enemigo utilizará sus luces en las zonas de sombras siguiendo patrones de búsqueda aleatoria, de modo que, en ocasiones, el jugador tendrá que encomendarse a la providencia para que no lo encuentren. Y siempre tendrá que estar preparado para echar a correr o enfrentarse a un número de enemigos...

Regresiones


Los peligrosos experimentos psicológicos a los que ha sido sometido Danny Lamb le han pasado una elevada factura a su mente. A lo largo de todo el juego, se verá acosado por momentos de regresión al pasado. A veces, estos episodios serán desencadenados por cosas que vea el personaje, y otras se producirán sin razón aparente. Su mente y su cuerpo son las únicas armas de que dispone el personaje, y en este caso no puede confiar ni siquiera en ellas.




Sucesos predeterminados


Como en toda película de terror que se precie, los eventos predeterminados estarán a la orden del día en Manhunt 2. Para mantener la tensión en todo momento, el juego nos “regalará” con escenas predeterminadas del tipo de ver a un psicópata enloquecido irrumpiendo de un salto por una ventana cegada, blandiendo una barra de hierro en dirección a su cabeza. Esta clase de hechos harán que aunque parezca una falsa sensación de seguridad, siempre deberemos estar alertas para no pegar un salto y que tirar el mando al suelo del susto.

En próximas entregas, os hablaremos del audio de Manhunt 2.
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La creación del miedo 1ª parte - Los entornos en Manhunt 2

Un excelente artículo desarrollado por los chicos de Rockstar Games de su próximo título para PS2, Wii y PSP

Introducción - Los entornos de Manhunt 2

Sean los vastos y desolados espacios del hotel Overlook en El resplandor, o los corredores húmedos y oscuros de la Nostromo en Alien, cualquier experiencia de ficción que aspire a crear intranquilidad y terror debe utilizar los estímulos visuales de la ambientación para proporcionar al público las sutiles pistas visuales que permiten instalar el miedo y los sustos repentinos que generan la sorpresa.

El Manhunt original era una excursión de pesadilla a un mundo depravado que deseabas olvidar en cuanto lo conocías. Carcer City era el entorno definitivo de miedo y violencia: un yermo urbano dividido en barrios por la implacable policía de la ciudad y bandas ultraviolentas como los Innocentz, los Skins, los Wardogs, y dirigido por un hombre enfermo conocido como El Director. Con su centro comercial abandonado, su zoo con las fieras sueltas, su manicomio dirigido por los lunáticos y su macabra mansión, el juego entero era una retorcida parodia de nuestro mundo, donde el terror resultaba palpable. Los entornos servían como un escenario siniestro que amplificaba la brutalidad que el jugador sufría e infligía.

Manhunt 2 ha elevado este característico terror urbano a la categoría de lo psicológico. A través de la compleja historia de Danny Lamb, centrada en lo conspirativo y en su cuestionable estado de cordura, hemos intentado llevar este miedo a un mundo más amplio. Esto significaba que el juego y los escenarios tenían que poseer mayor capacidad de inmersión, para reflejar el viaje del propio Danny Lamb a su psique fracturada. Con ello se representa el permanente compromiso de Rockstar por desarrollar juegos que reflejen la realidad del mundo y al mismo tiempo amplifiquen ciertos aspectos de éste, para garantizar así una jugabilidad única e irresistible.

En términos de diseño, significaba transformar estos elementos del entorno que generaban la ambientación y relataban la historia en un diseño de niveles capaces de funcionar dentro de los límites de cualquier plataforma particular. Los tiempos de carga nunca deben interferir con el desarrollo de la atmósfera que tanto ha costado componer alrededor del jugador, y éste debe tener en todo momento la sensación de que se encuentra en un mundo completo y lleno de vida. Es un proceso que se ha descrito como un tormento, pero que en última instancia conduce a la inolvidable y única experiencia aterradora que es Manhunt 2.

El manicomio

Manhunt 2 ha experimentado muchas transformaciones desde su concepción inicial. Pero el núcleo de la historia –y el terror– ha sido siempre la tenue relación de Danny Lamb con la realidad y su propia cordura. Lo que empezó siendo un laboratorio médico acabaría convirtiéndose en el manicomio Dixmore Asylum: el lugar natural para el inicio del viaje de oscuro auto-descubrimiento de Danny. La extraña tormenta eléctrica, los ascensores rotos, las puertas cerradas y el caos del motín que se desencadena... Los entornos físicos reflejan la confusión y el terror que experimenta Danny, y desde el principio generan muy eficientemente terror e intranquilidad. El nivel sirve a su vez como una especie de introducción al juego, que permite familiarizarse con la mecánica, pero no parece un típico tutorial. Desde el primer momento, cada movimiento que el jugador haga podría ser el último.
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Club S&M

Avanzada esta inmersión en la locura, Danny, siguiendo una pista de su pasado, irrumpe en un siniestro y perturbador club sadomasoquista. Lo que parece ser un sórdido club underground oculta secretos aún más sórdidos. Las ilustraciones conceptuales originales se incorporaron al diseño final del nivel, junto con un escenario para bailarinas de striptease vestidas de cuero. Posteriormente, el diseño de niveles llevó este concepto aún más lejos, con una sala de tortura subterránea donde los clientes se entregaban a sus fantasías snuff más depravadas, observadas y documentadas desde detrás de un par de espejos. Estas cámaras de tortura se utilizaban también para escoger potenciales candidatos para el proyecto Pickman. Este nivel dentro del nivel sirve tanto para ahondar en el misterio como para reforzar la sensación de miedo: miedo al que Danny está inextricablemente unido y miedo a lo que podría haber hecho él mismo.
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The Honey Pot

Al profundizar en los perturbadores misterios de su vida, Danny sigue la pista a un antiguo colega del Proyecto hasta un burdel, The Honey Pot (el tarro de miel). El raído vestíbulo y las llamativas luces de neón apenas logran ocultar el sórdido comercio sexual que tiene como escenario las habitaciones superiores. Las texturas de las alfombras mohosas, las luces parpadeantes, el crujido de los suelos de madera y la paleta cromática centrada en el rojo destilan degeneración y corrupción. Más adelante, se descubre que es una fachada para actividades aún más siniestras del proyecto Pickman.
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Os presentamos al Dr. Daniel Lamb, protagonista de Manhunt 2

Primeros detalles del nuevo título de Rockstar Games para Wii, PS2 y PSP
No sólo de GTA vive Rockstar Games. Tras unos días moviditos con el lanzamiento del esperado trailer de la última entrega del título de acción para PS3 y 360, ahora le toca el turno al otro juego que está siendo desarrollado por esta compañía, Manhunt 2, para los que están trabajando distintos equipos de la compañía para sus diferentes versiones, como Rockstar London para la de PS2, Rockstar Toronto para la versión Wii y Rockstar Leeds para la de PSP. Curiosamente, antes incluso de poder ver las primeras imágenes del título ya se estaba causando algo de revuelo por la versión para la consola de Nintendo, al estar dirigida mayoritariamente para un público familiar, ya que su primera parte desarrollada para PS2, PC y Xbox en el año 2003 se caracterizaba por una violencia tremendamente explícita. En este sentido, Sam Houser, fundador y productor ejecutivo de la compañía ya ha salido al paso especificando que esta nueva entrega irá dirigida a un público exclusivamente adulto y que tendrá una calificación PEGI de +18, por lo que serán los padres quienes tengan la responsabilidad de cuidar que el público más joven tenga acceso a este título.

Aunque de momento no hay prácticamente ninguna nueva información de este título, sí que hemos tenido acceso a las primeras imágenes de la versión para PS2, en las que podemos ver a su protagonista, el Doctor Daniel Lamb, a quien podíamos escuchar en el primer vídeo en forma de teaser del juego diciéndonos que vivía en el infierno. Bien, pues éste resulta ser un antiguo psiquiátrico privado de donde Lamb deberá escapar de Leo Kasper, un recluso interno quien enseñará a nuestro protagonista cómo tratar a nuestros enemigos mediante el arte de la violencia. De los pocos datos existentes, se desprende que el sistema de juego será tremendamente similar al visto en la primera parte, es decir, tendremos que asesinar de numerosas formas brutales a nuestros enemigos utilizando toda clase de “herramientas” y armas, de las cuales confirmadas están un bolígrafo, trozos de cristal, una maza, un bate de béisbol con pinchos, una bolsa, una pistola, una porra, unas pinzas, una jeringuilla y una escopeta de doble cañón. Todo esto será lo que utilicemos para escapar por las distintas estancias además de utilizarlo para las ejecuciones de nuestros enemigos, la única forma de posible de acabar con ellos (y de donde viene gran parte de la extrema violencia del título).

Al igual que la primera entrega, también Lamb podrá utilizar el sigilo para escapar de sus perseguidores, para lo cual el sistema utilizado en la primera entrega ha sido rescatado y mejorado en distintos puntos. Cuando estemos ocultos en las sombras, si se nos acerca algún enemigo podremos hacer que Lamb regule su respiración para pasar aún más inadvertido realizando una pulsación de distintos botones en orden en forma de combo. Otra de las novedades confirmadas es la denominada “muerte con el entorno”, es decir, distintas zonas del mapa donde podremos acabar con los enemigos que en ella se encuentren. Para ello, contaremos con un pequeño mapa de la zona en la parte inferior izquierda de la pantalla donde estarán marcadas con una cruz las zonas del entorno que podremos utilizar para dar pasaporte a los enemigos y para lo cual pasar inadvertidos puede ser la mejor (o única) forma de acercarse a ellos. En este indicador también podremos ver el ruido que estamos provocando al movernos, al respirar, etc.

Estamos ante un juego muy violento y que será marcado con un +18. Aún así, es de esperar que volvamos a presenciar la avalancha de acusaciones y amenazas que gran parte de los títulos de esta compañía reciben antes incluso de su salida. Éste es un título para adultos y son ellos quienes deben evitar que los menores de 18 años lleguen a él.En breve, os podremos ofrecer sus primeras imágenes.
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