Qué vamos a decir que no hayamos dicho ya. Un juego de estas características tiene un público muy concreto, sobre todo en España donde los juegos de rol de estilo clásico japonés no tienen demasiado tirón (a menos que se llamen Final Fantasy y sean la moda en ese momento). Y es una lástima aunque entendamos el motivo. Muchos jugadores buscan experiencias más directas, más acción y/o un acabado técnico más llamativo, y no tanto historias personales, desarrollo denso (como algunos los denominan) o incluso una sensación de tristeza o melancolía que es lo que Setsuna y Lost Sphear trasmiten.
Ya sabemos que estos son los principales motivos por los que no veremos este juego traducido al español; no tienen las ventas suficientes para soportar el coste (básicamente, cuesta más caro traducirlo que lo que van a sacar de beneficio con su venta). Sin embargo, esto no quita que sea una lástima, y que incluso vayan a perder cierta parte del público al que podrían llegar por no estar traducido. Sobre todo, seguimos pensando que una compañía como Square Enix debería intentar apostar más por consolidar a sus seguidores, y hacerles ver que se preocupa por ellos, y no tanto por las ventas. Son una compañía, y obviamente lo que quieren es ganar dinero, pero si lo que demuestran es que quieren sacarnos los cuartos con juegos como Final Fantasy XV, siendo un producto mediocre, podrían al menos también apostar por otra clase de juegos, pero apostar de verdad y no solo una prueba aislada a ver si funciona.
Setsuna merece la pena si te gustaban juegos como Chrono Trigger, y la experiencia que obtendrás será muy similar, y Lost Sphear va a ser lo mismo, pero como casi siempre la culpa de que unos pocos lo vean en inglés está en que a otros muchos no interesa. Esto sigue siendo un negocio, mal que nos pese.
Es una verdadera lástima que una compañía como Square Enix trate tan mal al mercado español. Puede que un juego como I am Setsuna no tuviese muchas ventas en ninguna de sus versiones, y llegase a un público muy concreto y reducido (lo que se suele denominar un nicho de mercado), pero tampoco parece haber un interés por expandir dicho nicho. Si se lanza un juego en inglés íntegramente, está claro que no va a llegar a todo el público que podría llegar, aunque las ventas aumentarían ligeramente con respecto a lo que lo harán en realidad cuando llegue al mercado en enero.
La inversión que hay que realizar para traducir un juego completo no es excesivamente grande, pero puede que no compense si un juego acaba vendiendo unas pocas de miles de unidades en España. Sin embargo, siempre hay soluciones factibles para el público, como el español neutro (que siempre será mejor que el inglés puro), o incluso lo que hemos llegado a ver en algunos juegos indies, como es el traducir automáticamente los textos vía traductor de Google o similar, aunque el resultado quede bastante mal. Con esto, al menos, nos daría la opción de seleccionar este idioma y poder cambiarlo al inglés si no nos gusta, el coste es mínimo, y se da la sensación de que al menos te interesa tu público. Pero así...
Ya sabemos que cuando se lanza un juego al mercado, en la mayoría de las ocasiones se hace pensando más en crear una saga que en el propio juego. Si el primero tiene un éxito moderado (que no da pérdidas o, al menos, no muchas), se suele pensar en que será con la segunda parte cuando sacaremos rentabilidad. También sabemos que cuando sale una nueva entrega de un juego, los anteriores vuelve a revalorizarse en el mercado, y vuelven a venderse (el efecto de no quiero jugar a este sin haber jugado a los anteriores).
Con Lost Sphear vamos a tener este mismo efecto; por un lado, el coste de desarrollo ha sido mucho menor, ya que estamos utilizando las mismas herramientas y el mismo engine ya utilizado para I am Setsuna. Por otro lado, muchos jugadores pensarán que, aunque la historia no tiene nada que ver, querrán jugar antes del anterior, aprovechando que ahora está más barato, haciendo que se vendan todavía más unidades. Si a esto le añadimos que el coste de desarrollo fue bajo, tenemos que entre los dos juegos Square Enix va a conseguir sacarle mucha rentabilidad a ambos juegos, y aún así no habrá unas ventas espectaculares de ninguno de los dos.
Muy buen modelo de negocio (aunque seguimos echando en falta que los juegos utilizaran alguna franquicia de las conocidas de la empresa nipona).