Killsquad

Juego para PC, PlayStation 4, Xbox One y PlayStation 5
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Entrevista de Killsquad

El juego que está arrasando en Steam desde su lanzamiento el 16 de julio de 2019 es un juego creado en Barcelona por el equipo ya veterano Novarama, y hemos tenido la oportunidad de pasarle un q&A a sus integrantes para que nos cuentan más sobre el nuevo Diablo de ciencia ficción. ¿Nos acompañas?



Ultimagame: Dinos tu nombre y cargo con respecto al juego. ¿Qué hace exactamente ese cargo en un juego como éste?
Ricardo Cevallos - Novarama: Mi nombre es Ricardo Cevallos, soy el productor del juego KILLSQUAD, como productor me encargo de gestionar el proyecto con los diferentes equipos de programación, diseño, arte y animación. Que todos los integrantes del equipo estén al tanto de lo que lo otros departamentos hacen para que haya una sinergia durante la producción.

UG: Cuéntanos un poco vuestra historia, cómo os conocisteis y cómo surgió la idea de hacer vuestro primer videojuego juntos y cómo habéis llegado hasta este punto.
RC: El desarrollo de KILLSQUAD se remonta a 2016. Nuestro estudio fue exclusivo de Sony durante 9 años, trabajando en juegos para PSP, PSVITA y PS3. Desarrollamos una saga llamada Invizimals, que tuvo bastante éxito en Europa: hicimos 6 juegos, cartas intercambiables, incluso un programa de televisión que todavía puedes ver en Netflix. Durante mucho tiempo, obtuvimos el beneficio de trabajar en una sola marca desde la base, y vemos que tiene éxito. Y centrarnos en esa marca durante tanto tiempo nos dio dos ventajas únicas. Con el tiempo, logramos ahorrar algo de dinero y tuvimos los recursos humanos disponibles para trabajar en "El Juego". Vimos la oportunidad y la aprovechamos: comenzamos a construir un juego adecuado. Elegimos ir con Unreal como motor desde el principio porque queríamos centrarnos en la iteración rápida y el juego. No queríamos construir el auto: queríamos ganar la carrera. Y así nació KILLSQUAD.

También nos gustaría conocer a los integrantes actuales de Novarama que han colaborado en KILLSQUAD.
En breve sacaremos el listado de créditos y podéis ver todos los integrantes del equipo que han trabajado muy duro durante mucho tiempo para que podáis disfrutar de KILLSQUAD.

Imagina que tienes delante a alguien que no conoce para nada el juego y tienes un pequeño párrafo para convencerlo de que debe jugar. ¿Cómo sería?
KILLSQUAD es un ARPG coop de mercenarios saqueando planetas. Elige misión en el Sistema de Contratos Online. Configura skills durante la misión y adáptate. Masacralos con armas únicas. Rapiña materiales y mejorarlas. ¡Y, si sobrevives, gasta tu botín en tu arsenal y vive otro día!



KILLSQUAD es un cambio muy radical con respecto a vuestros anteriores trabajos. Cuéntanos un poco cómo se os ocurrió hacer un action-rpg de ciencia ficción.
Muchos elementos de nuestro juego se sienten muy clásicos: comportamientos enemigos, jefes, patrones espaciales: no queríamos reinventar la rueda, queríamos rendir homenaje a tantos buenos juegos. De hecho, nos consideramos simplemente herederos de una larga línea de juegos, el género A-RPG. Nuestra biblia es Gauntlet, Baldur's Gate, Heroes of the Storm, Lost Ark. Y hay reglas que no deben romperse y que las puertas no deben cruzarse. Un jefe es un jefe. Y cuando conoces a un jefe de KILLSQUAD, y sientes el poder y el sonido de las explosiones, todo lo que esperamos es que sientas ese golpe en el cofre y sientas: "sí, así es exactamente como debería sentirse".

¿Cuales han sido las influencias a la hora de crear el juego? Otros juegos, películas, series, libros o cómics que se han utilizado como orientación.
Hemos tenido muchas influencias pero las más importantes creo que son juegos como la saga Diablo, Heroes of the Storm, Helldivers y Destiny. Películas y series como Star Trek, Star Wars y Firefly.

De entre todas las cualidades que tiene KILLSQUAD, dinos cuál sería la que más destaca y la que le hace ser un juego diferente del resto de juegos similares.
El hecho de que KILLSQUAD sea un juego basado en sesiones lo ayuda a diferenciarse de los demás A-RPGs: Empezar cada contrato a level 1 e ir eligiendo talentos sobre la marcha mientras que a la vez mantienes una progresión permanente con el nivel y rareza del equipo que llevas.



En cuanto a su desarrollo, explícanos el tipo de misiones que vamos a encontrar. ¿Algún tipo de puzle? ¿Desarrollos lineales o abiertos? ¿Rejugabilidad?
En KILLSQUAD a las misiones tradicionales las llamamos contratos. Los contratos se desarrollan en mapas generados de forma procedural que están llenos a rebosar de enemigos con los que enfrentarse junto a aliados. Cada contrato tiene un objetivo que puede variar entre buscar y destruir una serie de cristales corruptos en el mapa, acabar con un boss o proteger una caravana.

KILLSQUAD no va a tener una historia como tal con un hilo argumental que seguir. Háblanos un poco de cómo se llegó a esta decisión y cómo se irán uniendo las misiones a realizar o conoceremos más detalles de este universo y sus personajes.
Cuando comenzamos a trabajar y a diseñar un modo historia para KILLSQUAD, nos dimos cuenta de algo extraño. Y esto fue porque si estás en una cantina espacial, no tienes idea de lo que viene después. Tal vez irás en un viaje de caza de recompensas para matar a Helldörren, el señor de la guerra. Quizás lideres una revuelta contra la Federación. Las cantinas siempre traen aventura y es por eso que KILLSQUAD no tiene un modo historia per se: lo que tenemos es una pantalla de contratos, donde todos los jugadores del mundo reciben propuestas para ir a lugares exóticos y cumplir objetivos emocionantes. Eso es lo que sucedería en Mos Eisley: en algún lugar de la cantina habría una tabla de madera horrible y, en el tablero, aventuras para que elijas. Esa es exactamente la estructura de KILLSQUAD.

Hablemos un poco de los personajes. Son cuatro, Troy, Cass, Zero y Kosmo. Tenemos una guía con ellos, pero queremos conocer algo más de ellos:
¿Cuál es el más fácil de controlar, el que deberían escoger los jugadores menos hábiles?

Kosmo es divertido de jugar y su escudo evitará que tu vida baje demasiado.

¿Cuál puede ser el más complejo, aquel que recomendáis jugar cuando ya seamos más expertos?
Cass, puesto que tiene menos vida y cuesta más de llevar.

Mientras estás escribiendo este Q&A se te derrama un refresco en el teclado y se abre un agujero de gusano que os mete de lleno en el juego. Solo puedes ser un personaje. Dinos cual y por qué ese personaje
Cass, es la más divertida de jugar una vez logras pillarle el truco.



Influencias a la hora de crear cada personaje.
Nos hemos inspirado de la cultura pop, como Alien, Predator, Terminator, Robocop, The Thing, Star Wars, Akira, Starship Troopers, etc. Mezclado con cualquier elemento de cultura pop que fuera lo suficiente macarra, como por ejemplo el cómic "Lobo".

Imaginad que podéis escoger una habilidad de cualquiera de los personajes del juego y traerlas a este mundo para vuestro uso. Solo podéis escoger una. Explica el motivo.
La habilidad de clonarse de Troy para poder hacer mogollón de cosas a la vez: multitasking. :)



¿Qué otro juego que no sea vuestro os hubiese gustado programar? (cualquier época, cualquier soporte, cualquier franquicia)
Wing Commander Privateer

Por último, imaginad que tenéis una máquina del tiempo y que podéis volver al pasado con ella al mismo día 1 de desarrollo de KILLSQUAD a encontraros con vosotros mismos. ¿Qué os diríais a vuestros yo del pasado?
It's gonna be a fun ride! :)



Muchísimas gracias a Ricardo Cevallos por dedicarnos este tiempo y compartir más detalles de su juego. Les deseamos muchísima suerte en esta nueva andadura y esperamos poder ver también versiones de consolas próximamente.
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