Ya falta poco para encontrarnos con uno de los juegos de rol originales que tendrá la consola portátil de Sony, PSP, y que responderá al nombre de Key of Heaven, más conocido en Japón como Tenchi no Mon. Desarrollado por Climax (Shining Force), puede presumir de tener los diseños originales del conocido dibujante manwha (manga de origen coreano) Ko Jin-Ho, cuyos anteriores trabajos Scramble y Plus Again! se han publicado en las revistas Shark y ComicN’zine, respectivamente. Igualmente impresionante es su última colaboración, como ilustrador de Croquis Pop: una historia sobre artistas del más allá que se comunican con los vivos por medio de sus obras.
A continuación, os traemos una entrevista en la que nos habla de su experiencia y su visión sobre su trabajo.
- Pregunta: ¿Cuándo empezó a interesarse por el manga?
- Ko Jin Ho: Empecé a dibujar manga después de ver “Robot Tae-kwon” de Kim Chung, en 1983. Nunca olvidaré lo mucho que me impresionó, era la mejor película de animación que había visto nunca.
- Pregunta: ¿Cuáles son sus mangas, libros y películas favoritos?
- Ko Jin Ho: Me gusta todo tipo de manga, pero si tengo que escoger mis preferidos, me quedaría con “Iihito”, de Shin Takahashi y con “Asphalt man”, “Oh! Han River” y “Fang of Wild Dog” de HurYoung Man. Me gusta mucho el trabajo de Frezzato en el manga. No leo muchas novelas, pero hace tiempo leí 'Los Puentes de Madison' y todavía me sugiere cosas. Si hablamos de películas, me gustan las antiguas. Entre ellas está 'El Corazón del Ángel', dirigida por Alan Parker. Cuando era joven me impresionó profundamente.
- Pregunta: ¿Quién ha sido su mayor influencia en el manga y cuál su mejor fuente de inspiración?
- Ko Jin Ho: Supongo que mi madre, que me enseñó a dibujar. Cuando solo podía expresar las cosas con líneas simples, me enseñó el significado de las superficies laterales. Mediante el dibujo se convirtió en una gran maestra y amiga.
- Pregunta: ¿Cuánto tiempo lleva dibujando manga?
- Ko Jin Ho:Llevo 11 años en la industria del manga. Si contamos el tiempo que he estado haciéndolo como hobby, serían en torno a 22 ó 23 años...
- Pregunta: ¿Quién es su dibujante de manga preferido?
- Ko Jin Ho: Me encantan Tatsuyuki Tanaka y Range Murata, con sus ilustraciones simples.
- Pregunta: ¿Qué opina del aumento de popularidad del manga en Europa, como demuestra el éxito de las películas Kill Bill?
- Ko Jin Ho: El manga es una de las pocas expresiones culturales que puede disfrutar cualquiera, en cualquier sitio. Creo que la popularidad de las dos películas 'Kill Bill' se ha debido a la creciente popularidad del manga en Europa así como al trabajo de la gente que ha creado la película.
- Pregunta: ¿Cree que la calidad de los gráficos estilo manga en los juegos es igual a la calidad de las películas manga?
- Ko Jin Ho: Creo que hay una gran diferencia de calidad si comparamos cualquier manga con el auténtico manga japonés. Como posiblemente sabrá, en Japón están compitiendo y dibujando diseñadores de gran nivel, con los que no podemos ni compararnos. En Corea también hay mucha competencia, pero no podemos negar el hecho de que no podemos compararnos a algunos de los maestros japoneses de manga. Sin embargo, he intentado hacerlo lo mejor posible, y me gustaría mantener el buen ánimo que he tenido durante este trabajo. He disfrutado trabajando con SCEI [Sony Computer Entertainment International] y he aprendido mucho de la experiencia. Si en el futuro se presenta la oportunidad de trabajar con ellos, quiero intentarlo, y mejorar haciendo que mis diseños evolucionen.
- Pregunta: ¿Puede explicar cómo se desarrolló la programación de la composición de Key of Heaven? ¿Cuánto sabía del juego antes de empezar a trabajar en los gráficos? ¿Realizó cambios después de ver el juego completo?
- Ko Jin Ho: En el invierno de 2003 recibí una solicitud de diseño de SCEI y pronto me llegó un resumen de la historia y de los personajes. Con ello empecé a trabajar. Aunque empecé a diseñar con la cooperación de SCEI, el tiempo de trabajo se extendió mucho. Tener que trabajar con tantas culturas y lenguajes es un cuello de botella y tenía que seguir con la serie manga en la que trabajaba por aquel entonces... ¡Creo que SCEI tuvo muchos problemas con mi calendario de trabajo!
Después de que yo entregara los diseños, tenían que pasar por una serie de revisiones antes de que el personaje estuviera completado. Es un procedimiento habitual si quieres crear el mejor producto, así que no escatimamos esfuerzos. He disfrutado con el proceso y tengo una buena relación con Nobuhiko Tenkawa, que es el autor del título.
Sigo en contacto con él. Ahora mismo no tengo mucho tiempo, ya que estoy ocupado con la serie manga “CROQUIS POP” y otro tipo de diseños, pero cuando acabe “CROQUIS POP 3”, estoy pensando en ponerme en contacto con él.
- Pregunta: ¿Qué cree que podemos esperar del futuro del manga y de los juegos?
- Ko Jin Ho: Creo que los dos géneros seguirán existiendo como hasta ahora y que la relación entre ellos se estrechará en el futuro. Creo que la armonía entre los dos, al crear una nueva cultura manga, de juegos, puede demostrar tener sinergias que no podemos ni imaginar...
- Pregunta: ¿Cuáles son los desafíos especiales que surgen al diseñar manga para un juego?
- Ko Jin Ho: En ocasiones pude comprobar lo importante que es el equipo, es algo que destaca más que la pura dificultad del trabajo. Si hubiera podido hablar más con la gente de SCEI y trabajar algunas noches con ellos, creo que habría mejorado más. Supongo que lo más difícil fue trabajar con gente de diferentes países. Sin embargo, ahora que hemos terminado, creo que el tiempo que estuve trabajando en “Tenchi no Mon” [Key of Heaven en Japón] fue una buena época. Fui feliz.
- Pregunta: ¿Cuál fue el elemento más complicado del proceso de creación de Key of Heaven?
- Ko Jin-Ho: Lo más difícil, y también lo más básico, fue decidir qué tipo de juego se adaptaría mejor a la nueva PlayStation Portable. Al ser el primer hardware de este tamaño, invertí mucho tiempo únicamente en tomar la decisión inicial correcta. Descartamos muchas ideas, ya que necesitaba crear un juego que se adaptase a un sistema portátil de videojuegos pero que no resultase inferior a los de PlayStation 2. Tener la oportunidad de participar en la consolidación de un nuevo hardware es todo un honor. ¡Y también fue muy divertido!
A continuación, la entrevista con Nobuhiko Tenkawa, especialista en dirección y diseño de escenarios del juego que nos revela las claves de su trabajo en Climax y Key of Heaven.
- Pregunta: : ¿Cuál es su parte favorita del juego? ¿De cuál está más orgulloso?
- Nobuhiko Tenkawa: ¡Me encanta de principio a fin! Lo tiene todo: acciones simples pero variadas, un guión que mezcla drama, artes marciales y fantasía oriental... Creo que sus elementos sentarán las bases para cualquier producción futura para el sistema PSP. Eso me enorgullece. También me alegra que hayamos conseguido lanzarlo al mercado poco después del nacimiento de este sistema de videojuegos.
- Pregunta: ¿Qué hace de Key of Heaven un juego único?
- Nobuhiko Tenkawa: Puede que la opción de personalizar el Kenpu (un movimiento de lucha concreto), el desplazamiento Bugei (una combinación de movimientos Kenpu), y los escenarios de corte oriental. El desplazamiento Bugei y el Kenpu son personalizables y funcionan como un combo pero se controlan con un solo botón, por lo que resulta muy fácil hacerse con su manejo.
El factor primordial era que cualquiera pudiese jugar con este juego en cualquier momento y lugar. Por ello, era fundamental que los controles fuesen sencillos de usar. En lo que se refiere a los gráficos de corte oriental, creo que sorprenderán mucho en Europa. Tanto como nosotros, los japoneses, nos sorprendemos cuando vemos juegos de otros países.
- Pregunta: ¿Qué le animó a crear un juego RPG?
- Nobuhiko Tenkawa: Porque este género era el que mejor se adecuaba a la idea que quería transmitir. Es la mejor opción para una historia que se va desarrollando y creciendo con el tiempo. Si algún día quiero transmitir otro tipo de ideas, optaré por un género distinto, claro está.
- Pregunta: Háblenos sobre la posibilidad de crear un estilo de lucha personalizado en el juego.
- Nobuhiko Tenkawa: He creado muchos juegos de lucha libre. La idea de los movimientos Kenpu y del desplazamiento Bugei personalizable se basa en que quería modificar libremente algunos trucos tomados de otros videojuegos de lucha libre. Al intentar añadir algunos de mis movimientos de kung-fu favoritos, surgió la idea del desplazamiento Bugei y del Kenpu. El kung-fu es un concepto que se basa en la disciplina y el estilo: algo que se ajustaba perfectamente a la estructura que tenía en mente.
- Pregunta: ¿Cuándo empezó a interesarse por la creación de juegos?
- Nobuhiko Tenkawa: Cuando estaba en el instituto; tendría unos 17 años. Me dedicaba sobre todo a jugar con videojuegos, pero también programaba PCs en una tienda. Ése fue el momento en el que me interesé por la programación. Al final, terminé siendo diseñador de videojuegos. Puede que influya el hecho de que realizase películas durante mi época de estudiante.
- Pregunta: ¿Cuáles son sus juegos favoritos de todos los tiempos? ¿Cuál es su juego favorito actual para PSP?
- Nobuhiko Tenkawa: Actualmente estoy jugando con un juego del sistema PSP que está en desarrollo. No puedo contarte más, salvo que es muy divertido. Mi juego favorito es “Soukaigi”, para
PlayStation. No se ha traducido a otros idiomas, es un juego que hice con Square cuando trabajaba para Yukes.
- Pregunta: En su opinión, ¿quién es la persona más importante de la industria de los videojuegos? ¿Con quién le gustaría trabajar?
- Nobuhiko Tenkawa: Sin duda, Tetsuji Yamamoto, de SCEJ. Nos conocemos desde hace diez años, en la época en la que apareció la consola PlayStation. Es una persona llena de energía. Yamamoto fue el que me animó a convertirme en director de videojuegos, a pesar de mi inexperiencia por aquel entonces. Se ha convertido en un productor ejecutivo muy atareado, así que es complicado que vuelva a colaborar con él. Pero espero poder conseguirlo algún día.
- Pregunta: Key of Heaven cuenta con una estética manga muy marcada. ¿Cree que la calidad de los gráficos estilo manga en los juegos es igual a la calidad de las películas manga?
- Nobuhiko Tenkawa: ¡No, en absoluto! Quizás si tomamos el ejemplo concreto de FF’s Advent Children, sí podría decir que la calidad de los gráficos manga está a la altura de los de las películas. Pero sigue existiendo una gran diferencia entre los juegos, que siempre están condicionados por las limitaciones de las plataformas, y las películas, en las que se vuelcan a la hora de crear los mejores gráficos. Hay una diferencia enorme en términos de apoyo económico y repercusión en los medios de comunicación. Aunque no estoy seguro de que los videojuegos deban encaminarse en esa dirección, sí tengo claro que muchos usuarios esperan una calidad gráfica muy alta, así que es nuestra responsabilidad satisfacer sus exigencias. Me gustaría ofrecerle a mi público lo que me demandan, siempre que no vaya en contra de mis principios.
Queremos dar las gracias a Sony España por pasarnos las ilustraciones de este artículo del libro de diseño del propio Ko Jin Ho para el juego, así como las entrevistas con el propio Ko Kin Ho y con Nobuhiko Tenkawa.