No dejamos de insistir:
Hotel Dusk es uno de esos títulos que todo poseedor de
Nintendo DS y aficionado a la lectura debería probar.
Por eso os hemos preparado este especial
con entrevistas a Cristina Macías, co-coordinadora de la
Semana Negra de Gijón, Fernando Marías, consagrado escritor y Rika Suzuki,
diseñadora del juego. Cada uno
aportará su visión sobre este incríble título, y os ayudará a desvelar el misterio de
”por qué debemos darle una oportunidad”.
Además,
os hemos traído dos impactantes vídeos del juego, el genial tráiler publicitario emitido en nuestro país y un vídeo en alta calidad para que conozcáis a los personajes. Como siempre, están disponibles para su descarga directa en el enlace de la derecha.
Comenzamos con
Cristina Macías, que además de ser una de las cabezas visibles en la organización de la
Semana Negra de Gijón, donde se da cita todo lo relacionado con el
género negro tiene en su haber ser la
traductora del comics como Spirit y videojuegos como Alpha Centauri de Sid Meier, por lo que no es una recién llegada al género.
¿Le suena raro que un videojuego participe de la corriente del género negro?
Lo raro es que no la haya aprovechado más a menudo. Un buen juego basado en el género negro es sin duda mucho más entretenido que recorrer habitaciones buscando una piedra azul en forma de pistacho que, quien sabe por qué, servirá para abrir una puerta siempre y cuando la metas en la cerradura estando a la pata coja y al tiempo que recitas la guía telefónica de Burgos. Si el misterio siempre es atractivo, el misterio 'realista' tiene una cualidad que lo hace más cercano y permite que el lector-jugador se sumerja más en la atmósfera. Por ahí vamos bien. Además, los aficionados al género negro somos más abiertos a la innovación y a los cambios que otros lectores.
¿Por qué?
Porque la novela negra cuenta con la mejor base: la realidad. Y la realidad va cambiando a una velocidad vertiginosa. Tanto es así que cualquier periódico del día o el telediario serían un punto de partida perfecto para una trama negra… después de eliminar aquellas cosas que al lector le resultarían increíbles. Parecerá tópico, pero es cierto, hay noticias ciertas que no resultan creíbles en la ficción. No sé si es para reír o para llorar…
¿Puede ser Hotel Dusk: Room 215 un puente de dos direcciones entre la lectura y el ocio electrónico?
El índice de lectura en nuestro país ha caído, no tanto como se dice, pero ha caído. Y es natural, el tiempo de ocio es limitado, el presupuesto personal es limitado, y cada vez hay más opciones entre las que repartir ambas cosas. Además, el planteamiento para recuperar lectores es erróneo de base. 'Niño, deja la consola y coge un libro'. 'Niño, apaga la tele y coge un libro'. 'Niño, no salgas con tus amigos y coge un libro'. ¿Qué será lo siguiente, 'Cómete las espinacas o te leerás un libro'? Juegos como Hotel Dusk, con una trama sólida y buenos diálogos, harán que la gente que había perdido el gusto por la lectura lo reencuentre. Y los lectores enemigos acérrimos de todo lo informatizado pueden descubrir el placer de una lectura interactiva y de calidad. Ojalá.
Por su parte,
Fernando Marías, que ha sido premio
Nadal en 2001 y acumula en su haber 10 novelas,
nos habla del peso de la trama y nos ayuda a valorar la calidad literaria del juego.
P- Al difuminarse la frontera entre el bien y el mal, los protagonistas del género negro carecen de una motivación clara, ¿cree que se ha resuelto bien en Hotel Dusk: Room 215?
R - Una de las esencias del género negro es esa turbulencia emocional de los personajes, y en Hotel Dusk está, obviamente, bien conseguido, aunque solo sea por ese 'espíritu' de virtualidad que en este caso, puede resultar desasosegante (es decir, muy 'negro'): es el propio jugador quien toma determinadas decisiones, quien se balancea sobre ese filo bien/mal. Los personajes lineales tienen menos interés. Los tortuosos, en cambio, son más complejos y humanos; permanecen en nuestra memoria y pueden conmovernos de forma más profunda.
De hecho, el jugador, pese a que encarna al protagonista, tiene que ir componiendo su historia y qué es lo que le mueve a base de retazos que va hilando a medida que deshilvana la madeja de la historia, ¿qué otros ejemplos de narrador no omnisciente, o incluso fraudulento, conoce? ¿Una novela negra tiene siempre ese toque inesperado en el aire?
R - La lista es interminable. Las novelas de
Ross MacDonald, uno de los verdaderos grandes del género, son ejemplo ideal de esa inmersión no omnisciente del lector que acompaña a su detective,
Lew Archer. A
Chandler le pasa igual. Y en otro ámbito, el del cine negro, ocurre en todos los clásicos… Es otra de las esencia del género negro. 'Nunca saber, siempre en el aire...' Creo que esa característica es la que hace que todos los aficionados al género sentirán, al menos, cosquillas en el estómago ante
Hotel Dusk.
El protagonista de Hotel Dusk: Room 215 es un ex policia que ahora se dedica a vender electrodomésticos de puerta en puerta. En su periplo se encuentra con otros individuos tan perdidos como él, ¿por qué el fracaso es una constante en la novela negra?
Los triunfadores, en una novela negra, solo pueden ser los villanos. Un buen protagonista negro debe ser un perdedor para adquirir grandeza trágica. Es una de las leyes de toda la literatura y el cine, no solo la negra. Un triunfador, como un inocente, no interesa. En cambio un perdedor, o un culpable... En literatura y cine son los verdaderamente grandes. Yo creo que en la novela negra el fracaso está presente por un sentido de compromiso con la realidad y la vida de los autores. La literatura con final feliz es un invento burgués, y la literatura negra, rebelde y marginal, muestra la realidad de otra manera: tal y como es. Tal vez por eso es una literatura de culto y difícilmente genera un best seller.
El entorno en el que se desarrollan las narraciones del género negro suele ser decadente, degradado. ¿Por qué cree que los creadores de Hotel Dusk: Room 215 eligieron un motel de carretera en medio del desierto de Mojave como escenario del drama?
Porque si hubieran elegido el Ritz tendríamos una novela criminal blanca, al estilo de las de
Agatha Christie. Es decir, esa literatura burguesa a la que me refería antes. Un motel de carretera genera inquetud, inestabilidad, miedo, inseguridad... Esa es la atmósfera en la que se mueven los grandes personajes negros.
¿Le recomendaría Hotel Dusk: Room 215 a un aficionado a sus novelas?
Como neófito de juegos como éste y como aficionado al género Hotel Dusk me genera tentación. Creo sinceramente que alguien que ame esta literatura y este cine no podrá renunciar a coger los mandos de Hotel Dusk. Nos señala que hay formas nuevas de narración, de búsqueda de enfoques nuevos para el relato. El género negro siempre ha sido vanguardista y valiente. Hotel Dusk supone un reto a todos los que amamos ese riesgo. Por tanto, ceder a su tentación es irrenunciable.
Para poner broche de oro al especial, recientemente
Nintendo España pudo entrevistar a
Rika Suzuki,
vicepresidenta de CING Inc. y diseñadora del juego, además de incondicional del cine europeo y gran aficionada al género negro. Con ella pudimos descubrir detalles muy interesantes sobre el juego.
P - ¿Cómo definiría, en pocas palabras, la trama de Hotel Dusk?
R- Una historia en la que el objetivo no es resolver todas las incógnitas que se plantean, sino también vivir una situación dramática.
Cuando desarrolló Hotel Dusk: Room 215, ¿se inspiró en alguna obra o autor de género negro?
Ninguno en concreto. Lo que nos preocupa en el momento de empezar a crear un juego es encontrar el tema o el incidente que desata la historia, y decidimos qué ambiente deberíamos transmitir al jugador. Ése es el momento en el que leemos mucha literatura para inspirarnos; destacaría novelas de
Robert Brown Parker, James Ellroy y Elmore Leonard. Pero para diseñar Hotel Dusk pasamos muchas horas estudiando documentación sobre operaciones encubiertas de la policía, robos de arte y viendo películas como
Bagdad Café de Percy Adlon o The Million Dollar Hotel de Wim Wenders.
¿Podemos meternos en la piel de Sam Spade o Philip Marlowe?
Chandler y Hammett crearon dos personajes magníficos, pero queríamos que
Kyle Hyde fuera diferente. Nuestro protagonista es un tipo mucho más normal que ellos; pese a ser una persona muy directa, no es un rebelde como ellos. Tampoco es el
clásico duro, en el fondo es un sentimental al que le pesan mucho la amistad o el amor.
¿Por qué las motivaciones de los personajes resultan tan poco claras?
Como la vida misma, en
Hotel Dusk: Room 215 no podrás resolver todos los misterios. Queríamos crear una historia al estilo de una película europea, que muchas veces dejan cabos sueltos, y no de los filmes de
Hollywood, donde todo tiene que ser redondo. Y como en cualquier novela negra lo que cuenta no se limita a resolver un misterio sino que va mucho más allá, el personaje busca una verdad más elevada. En este caso queríamos centrarnos en algo milagroso: que varias personas cuyas vidas se mueven por lo mismo se juntaran un día en un hotel. Queríamos que el jugador se implicara como uno de los actores del drama.
¿Qué tipo de atmósfera quiso recrear en el juego?
Nuestro objetivo era crear una historia que gustara a un público adulto, entre veinte y cuarenta años, y que atrajera también a las mujeres, pero sobre todo que pudiera ser accesible para los principiantes. Por eso, buscábamos crear una atmósfera cargada de dramatismo y emociones que golpeara al jugador justo en el corazón.
¿Cómo crearon esa tensión?
Quisimos dibujar una línea narrativa al estilo de un clásico como Gran Hotel con Greta Garbo: lo que pasa cuando mucha gente se encuentra en un periodo de tiempo y un espacio limitado. Poco a poco, a medida que se desarrolla la historia vamos descubriendo qué averiguó el protagonista esa noche y los secretos de todo el mundo.
¿Y la música? ¿Qué papel juega?
Compusimos la banda sonora de
Hotel Dusk: Room 215 pensando en el sonido de los grupos de la costa oeste americana de los años setenta y en el rock contry de bandas como Eagles. También incorporamos un regusto a jazz que cuadra bien con ese ambiente de novela negra. Creemos que ambos estilos refuerzan el sentimiento de nostalgia que intenta trasmitir el título.
Al final, ¿cómo afectan las decisiones del jugador a la historia?
Las palabras y las acciones de
Hyde influyen en las de los personajes con los que se encuentra. Hay varios acontecimientos que cambian en función del modo en que el protagonista avanza en la historia, e incluso el final cambia. Así, puedes meterte en dos historias completamente diferentes si lo juegas más de una vez.
Si habéis llegado hasta aquí y aún tenéis dudas sobre el título,
os recomendamos vívamente que le echéis un ojo a nuestras impresiones, que podéis leer pinchando
aquí. Nosotros os dejamos bien acompañados por una galería de imágenes en castellano del juego, y volvemos a
Hotel Dusk para desvelar
los misterios que rodean a una habitación que, según dicen, es capaz de conceder deseos…