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Hotel Dusk Room 215

Hotel Dusk Room 215

Juego para DS
Impresiones de Hotel Dusk Room 215, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Hotel Dusk Room 215 para DS, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Especial - Descubre con Hotel Dusk una nueva forma de disfrutar de una novela negra: jugándola

El juego se ha ganado el corazón de los expertos en el género. Además, te traemos una entrevista a los creadores y 2 vídeos del título.

No dejamos de insistir: Hotel Dusk es uno de esos títulos que todo poseedor de Nintendo DS y aficionado a la lectura debería probar.

Por eso os hemos preparado este especial con entrevistas a Cristina Macías, co-coordinadora de la Semana Negra de Gijón, Fernando Marías, consagrado escritor y Rika Suzuki, diseñadora del juego. Cada uno aportará su visión sobre este incríble título, y os ayudará a desvelar el misterio de ”por qué debemos darle una oportunidad”.

Además, os hemos traído dos impactantes vídeos del juego, el genial tráiler publicitario emitido en nuestro país y un vídeo en alta calidad para que conozcáis a los personajes. Como siempre, están disponibles para su descarga directa en el enlace de la derecha.
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Comenzamos con Cristina Macías, que además de ser una de las cabezas visibles en la organización de la Semana Negra de Gijón, donde se da cita todo lo relacionado con el género negro tiene en su haber ser la traductora del comics como Spirit y videojuegos como Alpha Centauri de Sid Meier, por lo que no es una recién llegada al género.

¿Le suena raro que un videojuego participe de la corriente del género negro?

Lo raro es que no la haya aprovechado más a menudo. Un buen juego basado en el género negro es sin duda mucho más entretenido que recorrer habitaciones buscando una piedra azul en forma de pistacho que, quien sabe por qué, servirá para abrir una puerta siempre y cuando la metas en la cerradura estando a la pata coja y al tiempo que recitas la guía telefónica de Burgos. Si el misterio siempre es atractivo, el misterio 'realista' tiene una cualidad que lo hace más cercano y permite que el lector-jugador se sumerja más en la atmósfera. Por ahí vamos bien. Además, los aficionados al género negro somos más abiertos a la innovación y a los cambios que otros lectores.

¿Por qué?

Porque la novela negra cuenta con la mejor base: la realidad. Y la realidad va cambiando a una velocidad vertiginosa. Tanto es así que cualquier periódico del día o el telediario serían un punto de partida perfecto para una trama negra… después de eliminar aquellas cosas que al lector le resultarían increíbles. Parecerá tópico, pero es cierto, hay noticias ciertas que no resultan creíbles en la ficción. No sé si es para reír o para llorar…

¿Puede ser Hotel Dusk: Room 215 un puente de dos direcciones entre la lectura y el ocio electrónico?

El índice de lectura en nuestro país ha caído, no tanto como se dice, pero ha caído. Y es natural, el tiempo de ocio es limitado, el presupuesto personal es limitado, y cada vez hay más opciones entre las que repartir ambas cosas. Además, el planteamiento para recuperar lectores es erróneo de base. 'Niño, deja la consola y coge un libro'. 'Niño, apaga la tele y coge un libro'. 'Niño, no salgas con tus amigos y coge un libro'. ¿Qué será lo siguiente, 'Cómete las espinacas o te leerás un libro'? Juegos como Hotel Dusk, con una trama sólida y buenos diálogos, harán que la gente que había perdido el gusto por la lectura lo reencuentre. Y los lectores enemigos acérrimos de todo lo informatizado pueden descubrir el placer de una lectura interactiva y de calidad. Ojalá.
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Por su parte, Fernando Marías, que ha sido premio Nadal en 2001 y acumula en su haber 10 novelas, nos habla del peso de la trama y nos ayuda a valorar la calidad literaria del juego.

P- Al difuminarse la frontera entre el bien y el mal, los protagonistas del género negro carecen de una motivación clara, ¿cree que se ha resuelto bien en Hotel Dusk: Room 215?
R - Una de las esencias del género negro es esa turbulencia emocional de los personajes, y en Hotel Dusk está, obviamente, bien conseguido, aunque solo sea por ese 'espíritu' de virtualidad que en este caso, puede resultar desasosegante (es decir, muy 'negro'): es el propio jugador quien toma determinadas decisiones, quien se balancea sobre ese filo bien/mal. Los personajes lineales tienen menos interés. Los tortuosos, en cambio, son más complejos y humanos; permanecen en nuestra memoria y pueden conmovernos de forma más profunda.

De hecho, el jugador, pese a que encarna al protagonista, tiene que ir componiendo su historia y qué es lo que le mueve a base de retazos que va hilando a medida que deshilvana la madeja de la historia, ¿qué otros ejemplos de narrador no omnisciente, o incluso fraudulento, conoce? ¿Una novela negra tiene siempre ese toque inesperado en el aire?
R - La lista es interminable. Las novelas de Ross MacDonald, uno de los verdaderos grandes del género, son ejemplo ideal de esa inmersión no omnisciente del lector que acompaña a su detective, Lew Archer. A Chandler le pasa igual. Y en otro ámbito, el del cine negro, ocurre en todos los clásicos… Es otra de las esencia del género negro. 'Nunca saber, siempre en el aire...' Creo que esa característica es la que hace que todos los aficionados al género sentirán, al menos, cosquillas en el estómago ante Hotel Dusk.
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El protagonista de Hotel Dusk: Room 215 es un ex policia que ahora se dedica a vender electrodomésticos de puerta en puerta. En su periplo se encuentra con otros individuos tan perdidos como él, ¿por qué el fracaso es una constante en la novela negra?
Los triunfadores, en una novela negra, solo pueden ser los villanos. Un buen protagonista negro debe ser un perdedor para adquirir grandeza trágica. Es una de las leyes de toda la literatura y el cine, no solo la negra. Un triunfador, como un inocente, no interesa. En cambio un perdedor, o un culpable... En literatura y cine son los verdaderamente grandes. Yo creo que en la novela negra el fracaso está presente por un sentido de compromiso con la realidad y la vida de los autores. La literatura con final feliz es un invento burgués, y la literatura negra, rebelde y marginal, muestra la realidad de otra manera: tal y como es. Tal vez por eso es una literatura de culto y difícilmente genera un best seller.

El entorno en el que se desarrollan las narraciones del género negro suele ser decadente, degradado. ¿Por qué cree que los creadores de Hotel Dusk: Room 215 eligieron un motel de carretera en medio del desierto de Mojave como escenario del drama?
Porque si hubieran elegido el Ritz tendríamos una novela criminal blanca, al estilo de las de Agatha Christie. Es decir, esa literatura burguesa a la que me refería antes. Un motel de carretera genera inquetud, inestabilidad, miedo, inseguridad... Esa es la atmósfera en la que se mueven los grandes personajes negros.
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¿Le recomendaría Hotel Dusk: Room 215 a un aficionado a sus novelas?
Como neófito de juegos como éste y como aficionado al género Hotel Dusk me genera tentación. Creo sinceramente que alguien que ame esta literatura y este cine no podrá renunciar a coger los mandos de Hotel Dusk. Nos señala que hay formas nuevas de narración, de búsqueda de enfoques nuevos para el relato. El género negro siempre ha sido vanguardista y valiente. Hotel Dusk supone un reto a todos los que amamos ese riesgo. Por tanto, ceder a su tentación es irrenunciable.

Para poner broche de oro al especial, recientemente Nintendo España pudo entrevistar a Rika Suzuki, vicepresidenta de CING Inc. y diseñadora del juego, además de incondicional del cine europeo y gran aficionada al género negro. Con ella pudimos descubrir detalles muy interesantes sobre el juego.

P - ¿Cómo definiría, en pocas palabras, la trama de Hotel Dusk?

R- Una historia en la que el objetivo no es resolver todas las incógnitas que se plantean, sino también vivir una situación dramática.

Cuando desarrolló Hotel Dusk: Room 215, ¿se inspiró en alguna obra o autor de género negro?

Ninguno en concreto. Lo que nos preocupa en el momento de empezar a crear un juego es encontrar el tema o el incidente que desata la historia, y decidimos qué ambiente deberíamos transmitir al jugador. Ése es el momento en el que leemos mucha literatura para inspirarnos; destacaría novelas de Robert Brown Parker, James Ellroy y Elmore Leonard. Pero para diseñar Hotel Dusk pasamos muchas horas estudiando documentación sobre operaciones encubiertas de la policía, robos de arte y viendo películas como Bagdad Café de Percy Adlon o The Million Dollar Hotel de Wim Wenders.

¿Podemos meternos en la piel de Sam Spade o Philip Marlowe?

Chandler y Hammett crearon dos personajes magníficos, pero queríamos que Kyle Hyde fuera diferente. Nuestro protagonista es un tipo mucho más normal que ellos; pese a ser una persona muy directa, no es un rebelde como ellos. Tampoco es el clásico duro, en el fondo es un sentimental al que le pesan mucho la amistad o el amor.
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¿Por qué las motivaciones de los personajes resultan tan poco claras?

Como la vida misma, en Hotel Dusk: Room 215 no podrás resolver todos los misterios. Queríamos crear una historia al estilo de una película europea, que muchas veces dejan cabos sueltos, y no de los filmes de Hollywood, donde todo tiene que ser redondo. Y como en cualquier novela negra lo que cuenta no se limita a resolver un misterio sino que va mucho más allá, el personaje busca una verdad más elevada. En este caso queríamos centrarnos en algo milagroso: que varias personas cuyas vidas se mueven por lo mismo se juntaran un día en un hotel. Queríamos que el jugador se implicara como uno de los actores del drama.

¿Qué tipo de atmósfera quiso recrear en el juego?

Nuestro objetivo era crear una historia que gustara a un público adulto, entre veinte y cuarenta años, y que atrajera también a las mujeres, pero sobre todo que pudiera ser accesible para los principiantes. Por eso, buscábamos crear una atmósfera cargada de dramatismo y emociones que golpeara al jugador justo en el corazón.

¿Cómo crearon esa tensión?

Quisimos dibujar una línea narrativa al estilo de un clásico como Gran Hotel con Greta Garbo: lo que pasa cuando mucha gente se encuentra en un periodo de tiempo y un espacio limitado. Poco a poco, a medida que se desarrolla la historia vamos descubriendo qué averiguó el protagonista esa noche y los secretos de todo el mundo.
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¿Y la música? ¿Qué papel juega?

Compusimos la banda sonora de Hotel Dusk: Room 215 pensando en el sonido de los grupos de la costa oeste americana de los años setenta y en el rock contry de bandas como Eagles. También incorporamos un regusto a jazz que cuadra bien con ese ambiente de novela negra. Creemos que ambos estilos refuerzan el sentimiento de nostalgia que intenta trasmitir el título.

Al final, ¿cómo afectan las decisiones del jugador a la historia?

Las palabras y las acciones de Hyde influyen en las de los personajes con los que se encuentra. Hay varios acontecimientos que cambian en función del modo en que el protagonista avanza en la historia, e incluso el final cambia. Así, puedes meterte en dos historias completamente diferentes si lo juegas más de una vez.

Si habéis llegado hasta aquí y aún tenéis dudas sobre el título, os recomendamos vívamente que le echéis un ojo a nuestras impresiones, que podéis leer pinchando aquí. Nosotros os dejamos bien acompañados por una galería de imágenes en castellano del juego, y volvemos a Hotel Dusk para desvelar los misterios que rodean a una habitación que, según dicen, es capaz de conceder deseos…
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Impresiones - Hotel Dusk, Habitación 215

Cing y Nintendo le dan un giro a la forma de entender las aventuras gráficas.
Los chicos de Cing han encontrado una forma perfecta de revitalizar el género de las aventuras gráficas: Nintendo Ds. Con la portátil de dos pantallas y su pantalla táctil, los creadores de Another Code han conseguido que resolver puzzles e interactuar con otros personajes sea algo nuevo pero a la vez intuitivo. Sorprendente pero lógico…

La trama del juego nos pone en el papel de Kyle Hyde, un ex-policía convertido en vendedor y buscador de objetos perdidos. Su llegada a un viejo hotel le pondrá en contacto con una misteriosa habitación que, cuentan, tiene el poder de hacer los deseos realidad. Kyle encontrará además un fuerte lazo con el pasado que ha intentado dejar atrás y que aún lo atormenta… Completan el reparto 14 personajes más, todos muy sólidos y con multitud de matices en su forma de actuar, uno de los puntos más fuertes del juego. La estupenda ambientación de novela negra y una trama que engancha desde los primeros minutos son también estupendas bazas.
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Al empezar a jugar lo primero que sorprende es tener que girar la consola 90º, al estilo Brain Training; cogiendo la consola en forma de libro tendremos un perfecto control para nuestro personaje, que se mueve como en un juego en primera persona simplemente moviendo su icono por la pantalla táctil, que además presenta un pequeño mapa. La otra pantalla queda para mostrar la representación 3D de la habitación. En unos minutos estaremos acostumbrados al control, que además hace acciones como girar 180º increíblemente fáciles.

La doble pantalla también sirve para hacer más reales e interesantes las conversaciones; nosotros nos quedaremos en una pantalla mientras que nuestro interlocutor estará en otra, mirándonos. Así iremos marcando el ritmo de la conversación, pudiendo presionar al personaje interrogado tocando sobre él en el momento adecuado, lo que nos dará distintas opciones para seguir hablando, o nuevos puntos para entablar conversación con otros personajes.

Como en toda aventura que se precie no pueden faltar los puzzles, que en esta ocasión serán totalmente interactivos; por ejemplo, para forzar una cerradura no basta con encontrar el alambre y darle a “usar alambre” pinchando sobre la cerradura, si no que nos saldrá en pantalla una cerradura y tendremos que hundir sus dientes y girar para abrirla.
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Otro punto muy interesante es el paso del tiempo en el hotel, que será lo que distinga los distintos capítulos. Determinados sitios (el comedor, la televisión…) estarán sólo disponibles a ciertas horas del día, por lo que es fundamental no perder la hora de vista aunque el tiempo no avanza hasta que resolvemos determinados eventos, para que podamos centrarnos en el desarrollo del juego. Y es que en este título, un error de bulto resolviendo un puzzle o charlando con un testigo puede terminar en Game Over… Además, al final de cada capítulo el juego nos hará un pequeño test para cerciorarse de que hemos entendido todos los puntos importantes de la aventura y que no arrastramos lagunas al siguiente capítulo.

No podemos obviar el estupendo trabajo puliendo los detalles del juego; por ejemplo, tendremos una libreta real para tomar nuestras propias notas sobre los distintos personajes y acontecimientos (se guardan con nuestra letra). Otro punto curioso es nuestra forma de andar, si adelantamos el puntero mucho a nuestro cuerpo el personaje correrá (y cambia el sonido de nuestras pisadas)… Son decenas de pequeños detalles, en la ambientación, la resolución de puzzles, las conversaciones… las que hacen de este juego una pequeña obra de arte.
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A nivel gráfico Hotel Dusk es una joyita del diseño; para animar a los personajes se ha utilizado una técnica muy interesante, bocetos sombreados en blanco y negro que dan una estupenda sensación de movimiento. Aquí hay que destacar el trabajo de Taisuke Kawasaki, diseñador de personajes de Another Code, creando personajes muy distintos entre sí que reflejan perfectamente la atmósfera deseada, un motel de carretera en la América de 1980. Para recrear los entornos (3D, siempre interiores) se ha creado un curioso efecto con texturas, pero al explorarlos en profundidad (investigando sobre un punto concreto) la acción pasa a 3D reales (incluso podremos jugar con el ángulo de cámara), algo imprescindible para solucionar los enigmas del juego.
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A nivel sonoro el juego ambienta perfectamente las distintas acciones con melodías suaves pero elaboradas. Sin duda lo mejor del apartado son los FX, muchos de ellos rescatados de Another Code. Nuestras pisadas sobre el suelo del hotel o los sonidos al interactuar con objetos (timbres, estanterías, puertas) son estupendos. El único punto que puede echarse en falta son voces… pero una vez metidos en la acción no hacen ninguna falta.

En conclusión, estamos ante el mejor título para DS en este principio de año; corrigiendo algunos de los puntos más flojos de Another Code (como su escasa duración), Cing le da una vuelta de 90º a las aventuras gráficas tradicionales, creando un juego que los usuarios más adultos de la consola no deberían dejar pasar.
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Primeros detalles, imágenes y vídeo de Hotel Dusk Room 215

Una estupeda sorpresa para los usuarios de DS
Aunque haya pasado un poco desapercibido por el peso de títulos mucho más sonoros, Hotel Dusk nos ha parecido una de las apuestas más interesantes y sorprendentes de DS de este E3.

Detrás de su programación está la mayor parte del equipo original de Another Code , incluyendo el diseñador de personajes. Y es que el estilo gráfico será una de las claves del título, que juega con las 2D y un estilo de animación muy peculiar, que juega con los bocetos y dibujos de los personajes (muchos en blanco y negro).

Otra de las novedades del título vendrá por su enfoque jugable; cogeremos la DS como si de un libro se tratara, rotándola 90 grados , y al tiempo que vemos la historia en una pantalla interactuaremos en la táctil con el stylus. Al mismo tiempo, las conversaciones entre los distintos personajes (cada uno en una pantalla) parecen más naturales de esta forma.

En cuanto a la historia, el juego nos pondrá en la piel de Kyle Hyde, un ex-policía convertido en vendedor para seguir la pista de un amigo desaparecido. Sus pesquisas le llevan a un extraño hotel con una habitación aún más extraña: un sitio dónde se dice que se conceden los deseos.. Además, tendrá que tratar con un grupo de personas muy extrañas, que parecen esconder un sombrío secreto...

El desarrollo, como podéis ver en las imágenes, volverá a sacarle todo el jugo a las posibilidades de DS, incluyendo multitud de puzzles para resolver utilizando todas las posibilidades de la consola.

Os mantendremos informados de cualquier novedad relacionada con este prometedor título, que no perderemos de vista.
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