Hi-Fi Rush

Hi-Fi Rush

Juego para PC y Xbox Series
Impresiones de Hi-Fi Rush, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Hi-Fi Rush para PC y Xbox Series, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.

Opinión: Microsoft sigue una estrategia parecida a Nintendo y se aleja de las superproducciones de Sony

Opinión: Microsoft sigue una estrategia parecida a Nintendo y se aleja de las superproducciones de Sony
Anunciar juegos el mismo día de su lanzamiento, y alejarse de grandes costes de producción para hacerse rentable gracias a Game Pass parece ser el futuro elegido por Microsoft para su Xbox Series y sus usuarios
A mediados de febrero de 2023, podemos decir que Microsoft sigue haciendo un gran trabajo para reducir la ventaja que Sony tiene con PS5 en cuanto a la venta de su consola de nueva generación. Independientemente de la compra o no de Activision y que aún a día de hoy está en el aire (y que se acabará consiguiendo aunque para ello tenga que haber un acuerdo muy gordo entre ambas compañías), las ventas de Xbox Series X (y en una menor medida, también las de Series S) han subido mucho durante los últimos meses gracias en parte a la gran estrategia del gigante americano con Game Pass (también por la escasez de la consola de Sony), la gran cantidad de excelentes juegos que encontramos y la posibilidad de jugar a muchos de ellos desde el día de lanzamiento. Sin embargo, esta estrategia también tiene un lado malo para ambas partes, público y la propia Microsoft, quienes ven cómo muchos de sus juegos no solo no consiguen hacerse rentables sino que incluso son auténticos agujeros negro de dinero en cuanto a pérdidas se refiere.

A modo de resumen que ya explicamos en otros artículos, os diremos que existen muchos modos por el que las compañías que hacen los juegos cobran para que estos estén en Game Pass, y aunque hay algunas modalidades de pagos únicos, como medio millón de euros fijo o el coste completo de su desarrollo, también hay otros que van por descarga y/o veces jugadas al juego al mes. La forma es similar a la de otros servicios en la nube como Spotify o Netflix, donde se cobra por veces vistas una película o escuchar una canción, aunque la cantidad en juegos sea bastante mayor que la que un artista cobra en la plataforma de música que no suele llegar al céntimo por reproducción. Para hacerlo lo más simple posible y que todos lo entendamos a la primera, diremos que con este tipo de modalidad de pago la compañía suele cobrar alrededor de un euro por cada jugador que se descarga y juega al juego en un intervalo de tiempo (es menos, pero repito que es para entendernos). De hecho, los pagos fijos tienen como objetivo quedarse con ese "euro" de por vida (o lo pactado) por cada jugador que lo juegue, y así hacerlo rentable y ganar dinero en menos tiempo si hay expectativas por parte los jugadores.

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Con este dato en mente es fácil saber que las superproducciones en Game Pass no tienen demasiado cabida, al menos con su número actual de jugadores, motivo por el que a Microsoft no le interesan los juegos con costes tan altos como The Last of Us o God of War, por nombrar algunos. Actualmente hay algo menos de cuarenta millones de jugadores en Game Pass, por lo que juegos como God of War (con un coste de cincuenta millones de desarrollo) o Starfield (más de cien millones actualmente) necesitan ese mismo número de jugadores jugando como mínimo para no perder dinero, y más aún si tenemos en cuenta el coste en marketing, publicidad, su publicación y mantenimiento online por nombrar algunos, motivo por el que Microsoft quería y decía hace unos meses que iban a intentar convertir Starfield como el juego más jugado de Game Pass (obvio, porque hay que hacerlo rentable). Aún así, Microsoft no cuenta con cincuenta millones de usuarios para hacer rentable algo similar a God of War, máxime teniendo que hacer que el 100% de sus jugadores juegue al juego, y mucho menos para el gran agujero negro que va a resultar Starfield.

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También sabemos que hay más ingresos por ventas residuales en formato físico (pocas en Xbox actualmente), posteriores DLCs, lanzamientos de versiones completas con dichos DLCs, ediciones coleccionistas, merchandising, licencias para el uso de sus personajes en otros juegos, etc. Recordemos que un juego como Skyrim no llegó a ser rentable con su primera versión en Xbox 360 y PS3, y tuvo que esperar hasta su remasterización y demás versiones para ganar dinero de verdad con el juego, así que imaginaros la de tiempo que hace falta para que ese y otros juegos de corte similar sean rentables.

Por ello, parece que la estrategia de Microsoft actualmente es clara: Crear juegos de bajo coste que sean divertidos y atraigan al público. Eso no quiere decir muy baratos o de mala calidad ni mucho menos, solo que alejado de las grandes producciones que Sony maneja con muchos de sus títulos. Los juegos indies se hacen rentables en muy poco tiempo en Game Pass, y es aquí donde puede entrar una estrategia similar a la de Nintendo en muchos de sus juegos de hacer algunos de sus juegos que no tengan un coste demasiado alto y que puedan jugar muchos jugadores, especialmente si tienen componente online que hace que haya más jugadores jugando durante más tiempo (por lo que hay más ingresos según la modalidad). Uno de los grandes ejemplos lo tenemos con el reciente lanzamiento de Bethesda y Tango Software, Hi-Fi Rush, y que además seguía la filosofía de ser anunciado justo cuando ya está en el mercado, creando aún mayor expectación entre el público de Game Pass carente de novedades. No es el único ejemplo de ello, y podríamos nombrar Pentinent (Obsidian), o incluso Hellblade 2, que a pesar de estar mucho tiempo en desarrollo cuenta con un equipo pequeño de personas al cargo. Juegos como Forza Horizon 5 se hacen rentables con alrededor de 15 millones de jugadores, y como los tiene y además son muy fieles y juegan mucho online se convierte en un ejemplo de éxito, no así Halo Infinite cuyo número de jugadores no ha sido suficiente como para compensar su elevado coste de producción.

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Si nos fijamos en Hi-Fi Rush, el PVP es bastante comedido, 29,95 €, en un intento por hacerlo aún más atractivo para coleccionistas y hacer incluso que si lo has jugado lo compres para tenerlo. Ahora, gran parte de sus ingresos serán gracias a Game Pass con el modelo ya explicado, lo que lanzar su venta con un coste bajo consiguen un ingreso adicional que haga más fácil hacerlo rentable y ganar dinero en menos tiempo. Nintendo hace esto con muchos de sus juegos, con los que tiene equipos de desarrollo relativamente pequeños para hacer producciones de caché como los Pokémon, Smash Bros, o muchos de sus remaster actuales de Wii y Cube. Con ello, es más que probable que muchas compañías de Microsoft lancen juegos de coste bajo y/o medio a Game Pass, nada de gráficos espectaculares que exploten el poder de su consola, ni muchos actores de renombre para la captura de movimiento, ni niveles de detalles sobrehumanos que haga que sus personajes jueguen al fútbol por el simple lujo de que la gente flipe durante 10 segundos y se olvide de ello.

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Este, precisamente, es el motivo por el que Sony no va a lanzar sus juegos propios AAA desde el día 1 en Plus, ya que primero hay que hacerlos rentables por su elevadísimo coste de producción, después hay que ganar dinero con ellos para que todos estén contentos, y después ya se puede obtener el beneficio adicional un año después (de media) para ponerlos en el Plus. El público que quiera no tener spoilers (porque muchos de sus juegos cuentan con mucha historia) pagará gustoso los 80 euros de precio, y aquellos a los que les de igual esperarán y lo tendrán tiempo después, como ha sido el caso de Horizon: Forbidden West, un juego que tras haber vendido más de diez millones de unidades ha acabado este mes de febrero en el Plus.

Pero no queda la cosa aquí. Otro ejemplo de que Microsoft ya ha comenzado a seguir a Nintendo está en haber anunciado el juego, Hi-Fi Rush, el mismo día en que estaba listo para ser lanzado al mercado y todos podíamos disfrutarlo. Son conscientes de que el público de Game Pass está muy pendiente de los nuevos lanzamientos, y eso hace que pueden ahorrarse perfectamente los altos costes de marketing en promoción, anuncios y demás, que también suele encarecer mucho un producto. Las grandes superproducciones pueden tener un coste de marketing incluso superior al coste de desarrollo, lo que hace realmente difícil que un juego pueda hacerse rentable solo con Game Pass.

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¿Espejismo? No lo creo. Hay muchos títulos anunciados por parte de Microsoft que parece que cumplen estos preceptos, y una vez más se hace claro y evidente que Nintendo ha creado un modelo muy bueno que otras compañías quieren seguir e imitar, aunque cada una luego añada sus propias especificaciones y cambios a la fórmula para hacerla propia.
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