Artefactos
Los artefactos pueden ser encontrados en el mapa de la aventura y pueden mejorar enormemente los números de los héroes durante las batallas o en el mapa de aventura. Cada héroe tiene una cantidad límite de “posiciones” (nueve, entre ellos, la cabeza, la armadura, las piernas o el cuello) pero una ilimitada mochila. Por ejemplo, podremos encontrar en el mapa de la aventura una espada, un hacha o una vara pero no podremos equipárselas todas a la vez a un héroe, así que tendremos que elegir cual portará le héroe en su mano derecha y cuales llevará en la mochila. De todas formas, podremos siempre reordenar nuestros artefactos antes de comenzar una batalla.
Los Artefactos son realmente esenciales porque nos ayudarán a sobrellevar situaciones críticas y nos darán acceso a capacidades que el héroe no haya aprendido aún. A continuación, una pequeña lista con cuatro artefactos que podremos encontrar durante la aventura. Por supuesto, la combinación final y poderes de los artefactos que tendremos en el juego está todavía siendo modificada basándose en las experiencia de los “beta testers”, pero el siguiente ejemplo nos dará una buena idea de lo que los artefactos pueden hacer y como podremos usarlos.
- Turban of Enlightenment (Turbante de Encantamiento)
Incrementará nuestra experiencia en un 20%. Esto es un artefacto precioso para héroes inexpertos, tanto como que les permitirá subir de nivel mucho más rápidamente.
Necklace of Victory (Collar de Victoria)
Es un collar de poder que añade +2 a nuestro poder de hechizos y habilidad de ataque. Este collar está perfectamente pensado para un héroe Sylvan que desee balancear sus habilidades naturales (Defensa y Conocimiento) o para un héroe Dungeon que quiere mejorar en áreas donde ya es fuerte.
-Trident of the Titans (Tridente de Titanes)
Elevará el daño realizado con hechizos basados en relámpagos que nuestro héroe lance en un 50%. Este artefacto es muy útil para todos aquellos héroes orientados a la magia que deseen incrementar su poder en el campo de batalla.
-Wand (Vara)
Las varas están cargadas con energía de un hechizo específico, permitiendo lanzarlos una vez o muchas veces incluso si no los hemos aprendido. Durante una aventura, a veces es útil encontrar que un hechizo específico puede cargarse para el inicio de una batalla.
En la galería de imágenes, podéis ver cuatro capturas donde se usan cada uno de los cuatro artefactos aquí comentados.
Magia
La magia en Heroes of Might & Magic V se divide en cuatro escuelas: luz, oscuridad, invocación y destrucción. Esto puede evolucionar hasta el final del proyecto, pero con esto podemos dar una idea aproximada de la magia en el juego.
School of Light (Escuela de la Luz)
La luz mágica está principalmente dirigida a proteger o ayudar a las propias tropas del héroe. Pocos hechizos en esta escucha son para ayudar a dañar o causar destrucción, con la notable excepción del hechizo Word of Light (Palabra de Luz), el cual es el más poderoso de todos ellos y causará grandes daños a todas criatura diabólica (lo cual incluye a las Necrópolis, Calabozos o Infierno, en inglés Necropolis, Dungeon e Inferno)
Entre los hechizos de luz encontraremos el de tele transportación que le permitirá a un héroe mover instantáneamente a cualquier criatura en el campo de batalla. Este hechizo es muy útil para los ejércitos que incluyen criaturas lentas pero poderosas en sus filas, tales como los Treants (pastores de árboles). También puede ser muy útil este tipo de hechizos contra los “shooters” (arqueros, por ejemplo), pudiendo transportar a un guerrero cerca suyo y obligándole a luchar con la espada, donde es menos eficaz.
Los hechizos de la Escuela de la Luz incluyen:
- Blessing of Strength (Bendición de Fuerza)
- Blessing of Speed (Bendición de velocidad)
- Blessing of Endurance (Bendición de resistencia)
- Blessing of Cleansing (Bendición de Limpieza)
- Blessing of Evasion (Bendición de Evasión)
- Magical Immunity (Inmunidad Mágica)
- Teleportation (Teletransporte)
- Word of Light (Palabra de Luz)
School of Darkness (Escuela de Oscuridad)
La magia oscura es favorable a los Necromancers y los Elfos oscuros de la Guerra. Muchos de los hechizos de esta escuela están dirigidos a bajar las capacidades de oposición de las criaturas o tomar control sobre ellos. El hechizo más poderosos es, por supuesto, Curse of the Netherworld (Maldición del inframundo), ya que causa daño mágico a todas las criaturas en el campo de batalla excepto a los no muertos y a las criaturas diabólicas.
Entre los hechizos de la escuela oscura, encontraremos el hechizo Curso of Rage (maldición de Ira). Hace que el grupo afectado desobedezca a su héroe e intente automáticamente atacar a la criatura más cercana con ataques remotos o cuerpo a cuerpo causando más daño que el daño normal. Este hechizo es muy útil cuando queremos distraer o infligir daño a los lanzadores opuestos, es también una herramienta poderosa para causar confusión entre las filas enemigas cuando están apiñadas.
La lista de hechizos de la oscuridad queda como sigue:
- Curse of Rage (Maldición de Ira)
- Curse of Blindness (Maldición de ceguera)
- Curse of Weakness (Maldición de Debilidad)
- Curse of Vulnerability (Maldición de Vulnerabilidad)
- Curse of Confusion (Maldición de la confusión)
- Curse of Enslavement (Maldición de Esclavitud)
- Curse of Weariness (Maldición de Desnudez)
- Curse of the Netherworld (Maldición del Inframundo)
School of Summoning (Escuela de Invocación)
La escuela de invocación está dirigida principalmente a incrementar el número de ejércitos en el campo de batalla, por duplicación, invocación o resucitar tropas. Pocos hechizos están dedicados a causar daño o bajar habilidades.
Entre los hechizos de esta escuela, tenemos el hechizo Phantom Forces (Fuerzas fantasmales), que permitirá a un héroe crear un fantasma, una copia ilusoria de un grupo elegido el cual parecerá y actuará como una imagen de espejo. El fantasma desaparecerá una vez la batalla haya concluido, o si es atacado una vez por una grupo enemigo, sin conseguir infligir daño. Por supuesto, este hechizo puede ser lanzado solo en un grupo amigo. Este hechizo es muy eficiente cuando tienes un ejército creado de hechiceros o arqueros porque multiplicará el alcance de nuestros ataques.
La lista de hechizos de la Escuela de Invocación incluyen:
- Vessel of Shalassa (Velo of Shalassa)
- Fist of Wrath (Puño de Colera)
- Wasp Swarm (Enjambre de Avispas)
- Phantom Forces (Fuerzas fantasmales)
- Earthquake (Terremoto)
- Summon Elementals (Invocación elemental)
- Instant Travel (Viaje instantáneo)
- Town Portal (Portal de Ciudad)
School of Destruction (Escuela de Destrucción)
Esta escuela se manifiesta como un golpe de pura destrucción. Muchos de sus hechizos ayudan a causar daño o causar destrucción en una alta extensión. Estos hechizos están basados en los componentes de Fuego y Hielo.
Entre sus hechizos, encontraremos el hechizo de la cadena de relámpagos. Causará un daño elemental mágico por relámpagos a cuatro unidades, comenzando por el objetivo del lanzado y extendiéndose por las más cercanas en el campo de batalla, incluyendo las tropas enemigas. Cuanto más lejos se encuentren las tropas colindantes del objetivo, menor será el daño que sufrirán. Este hechizo es genial cuando tenemos enemigos que no podemos alcanzar o cuando tenemos criaturas con poca iniciativa a avanzar más lejos de la línea inicial (como los Golem o los Ents).
La lista de hechizos de la Escuela de Destrucción queda así:
- Eldritch Arrow (Flecha de Eldritch)
- Lightning Bolt (Descarga de relámpago)
- Ice Bolt (Descarga de Hielo)
- Fireball (Bola de Fuego)
- Circle of Winter (Círculo de Invierno)
- Chain Lightning (Cadena Relámpago)
- Earthshock (Choque Terrenal)
- Armageddon