Después del experimento que pudimos ver en 2009 con el multijugador de Halo 3 ODST (experimento, por llamarlo de alguna forma), esperábamos mucho del próximo multijugador real de la franquicia Halo. Este año 2010 tendremos la siguiente entrada en esta franquicia,
Halo Reach, el cual sí que vendrá con un multijugador completamente nuevo con respecto a Halo 3, y Microsoft nos invitó a probar con antelación una beta multijugador, en la que pudimos ver un anticipo de la que podrán probar a partir del próximo 3 de Mayo de 2010 todos aquellos jugadores que en su momento se hiciesen con Halo 3 ODST. Dos horas después y varias partidas con conexión local lan (y algunos cuelgues y problemas lógicos por ser una beta), podemos adelantaros nuestras impresiones, muy positivas, aunque con algunos detalles que nos han dejado con algunas dudas. Comenzamos.
Si algo funciona, no lo arregles
Las primeras sensaciones fueron las de estar ante cualquier otro Halo multijugador, prácticamente en todo. Por ejemplo en el apartado técnico podemos destacar un ligero aumento en el detalle general de los escenarios con más objetos, y estructuras más grandes que las vistas en Halo 3, aunque sin encontrar enormes diferencias en cuanto al diseño de los mismos. Eso sí, como punto negativo en los escenarios destacar que encontramos algunos con pasillos muertos por donde no se podía seguir, algo que resulta incómodo y poco frecuento en muchos FPS (Halo 3 no tenía estos problemas). Aparte de este pequeño detalle, el diseño de los mapas nos hacía recordar, algunos en exceso, a los que pudimos ver en la anterior entrega (¿han utilizado un mapa de Halo 3? ¡Ah no, que es distinto%u2026!), con idénticas texturas, modelos y estructuras. En cuanto al diseño de los personajes, sí que pudimos ver un aumento considerable en la calidad del modelado y texturas, acercándose muchísimo a los vistos en juegos como Gears of War, por ejemplo, además de poder añadirles opciones de personalización que veremos más adelante.
En cuanto al control, al menos el mando que tuvimos a nuestra disposición tenía una configuración prácticamente idéntica a la de Halo original, con el analógico izquierdo moviendo al personaje, analógico derecho para las vistas y su botón para agacharse, gatillo derecho para el disparo, gatillo izquierdo para las granadas, botón verde X para el salto, el botón rojo B para los ataques cuerpo a cuerpo y el resto de botones sin uso aparente. La única novedad que pudimos ver en el sistema de control residía en el botón hombro izquierdo, el cual activaba la
habilidad especial del personaje, una de las grandes novedades del juego. También vimos como algunas armas estaban más compensadas, como el rifle francotirador covenant, el cual era ahora tendrá más potencia, pero también vimos una ligera disminución en la potencia de fuego de otras armas, como el rifle de asalto, lo que no gustó a todos. Aún así, estos detalles están aún por perfilar para la versión definitiva.
Los modos de juego, con algunas novedades interesantes
Éste fue uno de los problemas que tuvimos a la hora de probar la beta. Varios modos de juego disponible (aunque sólo tendréis cuatro en la beta que podréis probar vosotros) que pudimos probar varias veces, como por ejemplo el clásico
oddball, o ´bola loca´ en el que los jugadores debían buscar y coger un cráneo y llevarlo el máximo tiempo posible encima sin morir, sumando puntos por ello y sin poder usar arma alguna salvo el ataque cuerpo a cuerpo (el cual era demoledor). También pudimos jugar a
Juggernaut, o lo que es igual, un jugador se hace con el gran martillo que da nombre a este modo (y que ya pudimos ver anteriores entrega de la saga Halo) y debe aguantar el máximo tiempo posible sin morir, siendo atacado por el resto de jugadores, con la ventaja de que el martillo produce un ataque masivo y otorga de una protección extra al personaje.
Otro de los modos que probamos respondía al nombre de
Caza-recompensas, y no era otra cosa que una especie de partido de baloncesto individual en el que participaban muchos jugadores. Y esto, ¿qué significa? Imaginaos 8 jugadores que deben buscar por el mapa calaveras dispuestas en distintos puntos, sin ninguna limitación a la hora de llevarlas encima, es decir, cada jugador puede llevar las que quiera y estas se van acumulando (número que se muestra encima de su cabeza y cuyo indicador veremos por la pantalla moverse para saber donde está). Si un jugador muere, suelta todas las que haya conseguido y cualquiera que pase por allí puede recogerlas. En el mapa hay situados distintos puntos de luz circulares de entrega (las canastas) a los que deberemos llevarlas sin que nos maten, sumando tantos puntos como calaveras tengamos al pasar por allí. Estos puntos son móviles, de forma que cada poco tiempo desaparecerán y reaparecerán en otra posición, evitando así (parcialmente) el ´
camping´ que algunos jugadores podrían hacer en los puntos de entrega para esperar que otros con calaveras pasen por allí, los maten y recojan sus trofeos. Muy divertido y emocionante.
Posiblemente, el modo que más atención nos llamó tenía el nombre provisional de
Invasión, y aunque no es excesivamente original en el género (lo hemos visto muy parecido en otros juegos y otras consolas), sí que pretende aportar su granito de arena a los modos de juego por equipo. Básicamente estamos ante una mezcla entre el modo asalto y captura la bandera con algunos cambios. Este modo de juego dividirá a los jugadores en dos equipos, donde uno ataca diferentes puntos del mapa y el otro defiende. La forma de tomarlos es entrar en una zona iluminada y permanecer ahí unos segundos hasta que el punto caiga. Una vez que hayan caído todos, el equipo atacante debe ir a otro punto, recoger un reactor (momento en el que la vista del jugador que lo porta pasará a tercera persona y se moverá muy lentamente) y llevarlo hasta otro punto del mapa. Esta es la teoría, pero ¿y la práctica?
Para empezar, jugamos en una partida de 16 jugadores en dos equipos de 8, que a su vez de subdividían en cuatro equipos de dos de forma automática. Mientras que el equipo que ataca va un poco por libre, cada pequeño equipo de dos salía en un área concreta que se le asignaba defender, además desde puntos estratégicos con ventaja (como puntos elevados y tras ventanas en algunos casos). Si uno de los dos integrantes muere, deberá esperar a que su compañero también muera, o que sea capaz de acabar con todos los enemigos cercanos para que se produzca el respawn, de forma que el pequeño equipo deberá cooperar y hacer lo posible por que ninguno de los dos sea eliminado y así no tener que esperar. El resultado final nos gustó mucho y consigue que cada jugador del pequeño equipo de dos haga lo posible por no separarse de su compañero (al que verá mientras esté muerto) y actúen como un equipo.
Cuatro clases de personajes = más novedades jugables
Otra de las novedades de Halo Reach. Antes hablábamos del botón de hombro izquierdo del mando para activar las habilidades de los personajes. Al inicio de cada respawn nos saldrá una pantalla para elegir la clase del personaje, la cual permitirá una habilidad especial. Por ejemplo, la primera de ellas,
Sprint, hacía que el personaje corriese, tal y como cualquier otro juego del género (tranquilos que las otras tres sí que son más originales). La segunda clase permitirá que nuestro personaje active un jetpack que lo hará volar por los aires durante unos segundos, elevándose y permitiendo disparar desde el aire, por lo que tendremos que empezar a mirar para todos los ángulos posibles, literalmente. La tercera clase hará que nuestro personaje se arrodille y activará un
bloqueo de armadura que nos hará inmune a cualquier ataque durante unos segundos.
La cuarta clase activará un modo camuflaje que nos dará invisibilidad total (Cameo Activo) durante unos segundos siempre que no nos movamos, ya que al movernos el camuflaje será parcial y nos permitirá acercarnos a los rivales más fácilmente. Hay una quinta habilidad, sólo en los Elites, que nos supondrá poder ejecutar un rápido movimiento para esquivar ataques.
Estas cuatro clases nos aportarán algunos cambios jugables en el modo multijugador, aunque no están exentos de problemas. Como decíamos, podremos activar la habilidad en ciertos momentos, pero no en todos, como por ejemplo cuando portemos el martillo en Juggernaut o las calaveras los otros modos. Y es que
es un poco difícil de entender porque al correr tengamos que soltar la calavera por ejemplo (hace el juego más divertido y equilibrado, pero no tiene mucho sentido). Quizás por ser la beta, pero también pudimos ver que en ciertos modos de juego (como el clásico slayer o asesino (deathmatch) tampoco teníamos estas opciones a nuestra disposición, aunque suponemos que en la versión final del juego podremos configurar todas estas características a la hora de crear una partida.
La comunidad, más completa y más opciones
La mayoría de las opciones de la comunidad estaban capadas en la beta, pero aún así pudimos ver algunos de los nuevos elementos que se incorporarán en esta nueva entrega de la franquicia Halo. Por ejemplo,
Bungie ha intentado mejorar el matchmaking utilizando más elementos del jugador, en lugar del nivel como en entregas anteriores (utilizar el que pudimos ver en Modern Warfare 2 no sería mala idea...). Además, pudimos ver que cada jugador podrá elegir el tipo de juego al que le gustaría entrar dependiendo de una serie de factores a seleccionar como si juega por diversión o para ganar (es decir, si simplemente quieres echar un rato o eres un jugador hardcore), si no te molesta el lenguaje ofensivo y cosas por el estilo. Además, y como novedad que también afectará a la parte jugable, cada partida nos reportará puntos para subir de nivel y, además,
créditos, que después podremos utilizar para comprar mejoras para nuestro personaje. Esto no es ninguna novedad en el género, ni en el mundo de los videojuegos, pero sí en la franquicia Halo. Algunas de estas mejoras serán simplemente a nivel visual, como hombreras, cascos, logotipos para la armadura y otros accesorios, pero otras incidirán directamente en el juego, como mejoras para el arma o el personaje. Suponemos que estos elementos se aprovecharán para poder descargar nuevos elementos a través del bazar, mejoras futuras, así como elementos exclusivos para ciertas versiones, aunque de momento no hay nada confirmado al respecto.
Nuestras conclusiones de la beta multijugador
Está claro que la idea de los chicos de
Bungie no ha sido en ningún momento reinventar la rueda, y tampoco es necesario ya que Halo sigue siendo una de las mejores experiencias multijugador en el género de los FPS, y Halo Reach completa esta experiencia. Añade nuevas opciones jugables, mejora otras que ya había, nos da nuevos mapas y modos y estructura mejor las opciones de la comunidad. En definitiva, si la rueda está ya inventada, Bungie la pule, le da brillo y esplendor.