Impresiones de la demo
El pasado martes, día 17 de agosto, Últimagame acudió invitada a la presentación en las oficinas de Microsoft en Madrid del modo multijugador de uno de los títulos más esperados para estas navidades por todos los usuarios de Xbox. Se trata, como no, de las últimas aventuras del
Jefe Maestro en la consola de Microsoft y responde al nombre de
Halo 2.
La demo a la que tuvimos acceso fue la presentada en el pasado E3 celebrado en Los Ángeles en la que pudimos jugar durante bastante tiempo (además de la entrevista a Cameron Payne, por supuesto) a uno de los muchos mapas de los que constará el juego final y que recibe el nombre de
Zanzíbar. Por si alguno de vosotros aún no ha visto los videos del título ofrecidos durante el pasado E3, os diremos que se trata de un mapa a la orilla de la playa que cuenta con una fortaleza con varios accesos y que en su interior encontramos una especie de reactor con una enorme rueda giratoria en su interior. Este mapa no es excesivamente grande, aunque según nos comentó
Cameron, en el juego los encontraremos mucho más grandes que este.
Antes de nada, comentar que la demo es bastante antigua, ya que fue la presentada en el pasado E3 y que, como el propio Cameron nos comentó, el juego final tendrá depurada muchas de las cosas que pudimos ver en ella, aunque la mayoría de sus funciones permanecerían intactas. Para comenzar a jugar, podíamos crear un nuevo personaje, asignándole un perfil (lo típico en estos casos, nombre, color de ropa y si se trata de humano o Covenant), aunque al parecer, en la versión final podremos definir algunos otros elementos, como por ejemplo ciertos logotipos que los personajes lucían en sus hombros. Lo siguiente era seleccionar si queríamos entrar en una partida en Internet o mediante el System Link, con varias consolas conectadas en red entre sí y por último, teníamos la posibilidad de unirnos a una partida ya iniciada o crear una nueva, definiendo tipo de juego, mapa y número de jugadores máximo (hasta cuatro con la misma consola a pantalla partida), aunque todo esto estaba desactivado. Al igual que en la primera entrega,
uno de los modos que estaba desactivado era el modo cooperativo, aunque nadie nos aclaró de que se trataba ni se si podríamos jugar el modo un solo jugador con dos, tres o hasta cuatro jugadores, aunque esto como os digo no estaba confirmado (
Actualización - El modo cooperativo será únicamente jugable offline con dos jugadores, desapareciendo para esta opción tanto el modo online como para 3 y 4 jugadores). Después de hacer todo esto, solo quedaba empezar a jugar.
Para los que estéis familiarizados con el primer Halo, deciros que el control no ha variado mucho con respecto a esta entrega. Con el analógico izquierdo controlamos al personaje (adelante, atrás, izquierda y derecha laterales) y con el analógico derecho la vista y donde apuntamos. Lo primero que llama la atención era el escenario y, sobretodo los personajes que los recorren, mucho más detallados que en el anterior episodio, así como también muchos más objetos en pantalla. Con el gatillo derecho seguimos disparando el arma principal y con el botón B recargamos el arma. Una de las novedades de esta segunda entrega radica en que al pasar por encima de un arma que esté en el suelo, si pulsamos el botón Y, podremos cogerla al mismo tiempo que el arma principal, con lo que llevaremos dos armas al mismo tiempo (denominado
Dual Wielding) y esta segunda arma la dispararemos con el gatillo izquierdo, aunque no con todas las armas podremos hacer esto, como por ejemplo el lanzamisiles. Podremos disparar las dos armas a la vez, solo que con el handicap de que
si a una de las armas se le acaba la munición, mientras se recarga dicha arma no podremos hacer disparo con ninguna de las dos, con lo que nos quedaríamos vendidos de cara a cualquier enemigo durante unos segundos.
A la hora de disparar cualquier arma, vuelve a existir el pequeño “auto target” de la primera entrega, es decir, si conseguimos fijar el blanco con la mirilla, el juego hará un pequeño seguimiento al enemigo para que nos resulte más fácil el dispararle. Si bien esto puede resultar muy beneficioso para los principiantes, supone un duro revés para aquellos que tengan más experiencia en el juego, ya que nivela mucho la balanza. No siempre llueve a gusto de todos, claro.
Cuando empezamos a movernos, vemos que el juego se mueve de forma más rápida y fluida que en la primera parte con lo cual se dinamizará mucho más las partidas. Sin embargo, a la hora de saltar, el jugador que esté acostumbrado a otros títulos del género, comprobará que si bien en otros juegos el salto puede ser una forma de esquivar a los enemigos, en esta es una forma de darle ventaja, ya que se realiza casi a cámara lenta (incluso más lenta que en la primera parte, casi como si estuviésemos en la luna), con lo que en lugar de esquivar al enemigo, este juega al tiro al plato con nosotros y si encima a esto añadimos el auto target, no parece una buena opción ir saltando como en otros FPS. Tampoco teníamos forma de agacharnos o tirarnos al suelo, muy útil para aquellos que estamos acostumbrados a otros títulos y nos gusta el cubrirnos con elementos del escenario.Más cosas que nos llamaron la atención fueron los vehículos. Al contrario que en la segunda parte, estos si se pueden destruir o incluso dañar ciertas partes que harán que no maniobre de la misma forma y se dificultará su manejabilidad. Los dos vehículos de la demo eran el clásico
Warthog o jeep de la primera parte armado con una ametralladora y el
Ghost, una especie de planeadora armada con unos potentes disparos. Con cualquiera de los vehículos, tendremos la posibilidad de atropellar a los enemigos con los que nos encontremos, algo que ya ocurría en títulos como
Far Cry para
PC, pero no por ello deja de ser espectacular y divertido, además de una forma rápida de acabar con muchos a la vez.
Una de las novedades incluidas en los vehículos era la posibilidad de robarlos al jugador que los conduce en ese momento. Al aproximarse un vehículo, se activará en la parte superior izquierda de la pantalla un mensaje y si en ese momento pulsamos el botón X del pad, saltaremos encima del vehículo y quitaremos al que en ese momento lo conduce. Al principio puede resultar difícil el hecho de robarlo, pero nos damos cuenta que el simple hecho de acercarse al vehículo, incluso estando en movimiento hará que este mensaje se active, lo que significará que podremos robarlo con suma facilidad, siempre que este no nos atropelle antes, claro. También ha mejorado la física en los vehículos, al igual que en el resto del juego. Esto lo notaremos sobretodo al dispararles a cualquier parte, que veremos que es esa la parte que se daña y no el resto del vehículo. Aunque si lanzamos un misil sobre uno en movimiento, veremos como este salta y se desplaza de una manera muy realista, dependiendo de donde disparemos dicho misil, y si conseguimos destrozar el vehículo por completo, muchas partes saldrán disparadas, convirtiéndose en proyectiles contra todo lo que esté cerca (ver como una rueda de Warthog sale disparada y acaba con tu vida puede llegar a ser toda una experiencia).
En cuanto a la armas que pudimos usar, la novedad principal (a parte del uso de dos simultáneamente) era el poder usar la espada de luz de los Covenant, un arma muy potente a corta distancia, aunque sin ningún efecto a media o larga distancia, al carecer de proyectiles o cualquier tipo de disparo. Aparte de esta, nos encontramos las mismas vistas en el primer episodio, aunque al lanzamisiles se ha añadido la opción de autotarget de enemigos, con lo que si realizamos un zoom a algún vehículo o enemigo, la mirilla se pondrá de color rojo y el misil saldrá disparado en busca de este, con lo que el impacto es casi seguro. Eso sí, tendremos que cuidar que en ese momento no haya muchos enemigos cerca que puedan aprovechar nuestro “momento estático”…
Para finalizar, un detalle que no nos gustó nada y que esperamos sea corregido en la versión final del juego y es el
respawn o la “vuelta a la vida” de nuestro personaje una vez muertos. Una vez que nuestro personaje caía abatido por otro enemigo, sucedía el clásico respawn de unos segundos antes de volver a la vida. No hubo ni una sola vez que dicho respawn fuese en un lugar distinto al centro la batalla, donde todos los enemigos se concentraban, con lo que nada más salir, nos encontrábamos en medio de un fuego cruzado con toda clase de armas, mientras que nuestro personaje solo tenía el arma básica. Esto solo puede significa una muerte casi seguro para nuestro personaje, hasta que conseguimos un respiro y salimos de esa zona. No es que “al salir” lo hiciésemos cerca de la acción, sino que siempre era en medio de la acción. Esto hace que, por ejemplo, el mapa en el que jugábamos estuviese totalmente vacío durante toda la partida y toda la acción se concentrase en una pequeñísima zona. Esperemos que este pequeño detalle quede solventado en la versión final.
En resumen, lo que pudimos ver no era nada nuevo con respecto a la demo ofrecida en el E3 del 2004. Algunas novedades y una gran mejora técnica con respecto a su primera parte y algo más de velocidad al jugar uno solo jugador por consola, ya que si jugaban dos jugadores a pantalla partida, la acción iba algo más lenta (que esperemos también esté corregida en la versión final), además de la consabida pérdida de visibilidad al partir la pantalla en dos (el juego permitirá hasta 4 en la misma consola). Ya solo nos queda esperar hasta el próximo día
11 de noviembre, fecha oficial de salida del título en nuestro país con dos días de retraso con respecto a su salida mundial para evitar problemas en los comercios que quieran “adelantarse unos días” al resto. La espera seguro merecerá la pena.
Como ya os hemos comentado, además de probar el título, tuvimos la oportunidad de charlar un rato con
Cameron Payne, Jefe de producto de Microsoft para todo el mundo de Halo 2 y nos contó algunas cosas muy interesantes, tanto del modo multijugador como del modo casi sin desvelar para un solo jugador. ¿Nos acompañáis?
Entrevista con Cameron Payne
Ultimagame: La demo constaba de un único nivel en modo clásico
Deathmatch, aunque hemos podido contemplar que también había un modo
Captura la bandera, donde solo aparecía una bandera en lugar de dos. Háblanos un poco de este nuevo modo.
Cameron Payne: Sí es cierto. Además del clásico modo de capturar la bandera para varios equipos, hemos incluido un nuevo modo de captura la bandera con una única bandera, donde un equipo deberá defenderla y el resto deberá intentar conseguirla y llevarla hasta su base. Funciona igual que el clásico modo, salvo que solo hay una bandera en el mapa.
UG: Aparte de estos dos modos multijugador, hemos visto que hay otros modos en la demo desactivados. ¿Alguno más que nos puedas comentar?
CP: Bueno, muchos de los modos que ya se incluían en el Halo original volverán en esta segunda parte, aunque sí es cierto que añadiremos algunos otros aún no anunciados y algunos nuevos, que no te puedo nombrar.
UG: ¿No hay nada que nos puedas decir? ¿Alguno por ahí del que se pueda hablar?
CP: (sonrisa) Bueno, como te he dicho, hay muchos modos aún no anunciados, entre los que se encuentra el modo Asalto, aunque la lista completa la facilitaremos más adelante.
(Nota: Para aquellos que no hayáys jugado a este modo, diremos que aunque Cameron Payne no nos comentó de que trataba el modo Asalto, en otros FPS para PC es bastante común, como Unreal Tournament 2003 y 2004, y consiste en que un equipo debe defender distintos puntos “clave” en una fortaleza, estática o en movimiento, durante un tiempo determinado. Si acaba el tiempo y el equipo defensor consigue que no lleguen al punto clave final, habrán ganado un punto de partida. En caso contrario, el punto se le asigna al equipo que consigue llegar hasta el final del nivel. Gana el equipo que más puntos acumula de los estipulados en la partida.)
UG: El mapa que hemos tenido la ocasión de probar (Zanzíbar, la playa en la demo del E3 2004) tiene unas dimensiones “normales”, es decir, no es ni muy grande ni muy pequeño. En otros FPS del mercado, hemos visto que existen mapas enormes para el modo multijugador, combinados con otros mapas pequeños. ¿Qué tipo de mapas nos encontraremos en Halo 2?. ¿Tendremos mapas enormes donde podamos jugar?
CP: Bueno, eso es algo que dependerá mucho del tipo de juego en el que estemos en ese momento y, sobretodo, del número de participantes simultáneo en cada partida. El modo multijugador de Halo 2 permite hasta 16 jugadores de forma simultánea, así que nos podremos encontrar con mapas enormes donde tendremos amplias zonas para poder jugar todos y otros mapas que están pensados para poder jugar sin muchos problemas hasta 1 contra 1. Así que la elección en el tamaño del mapa dependerá en gran medida del número de jugadores en cada partida.
Además de esto, las partidas no solo se desarrollarán como en otros juegos, en los que solamente hay dos equipos, ya que tal como lo hemos implementado, tendremos la oportunidad de jugar muchos equipos de forma simultánea en cada partida. Esto dependerá en gran medida de la forma en la que se organicen dichos equipos, pero podría darse el caso que hubiese varios equipos con muchos jugadores y otros con muy pocos, o incluso, ya que puede haber 16 jugadores en una partida, podría haber 16 equipos con un único jugador en cada equipo, o dos equipos de 8, 4 de 4 o uno de 14 y cuatro equipos de 1, así que también dependerá de los equipos implicados en la elección del mapa.
UG: Esto quiere decir que si, por ejemplo, en un mapa de Captura la bandera, hay 16 equipos de 1 solo jugador cada uno, habrá 16 banderas en el mapa?
CP: Exacto.
UG: Mientras estaba probando la demo, he visto que, incluso con el primer arma que podemos seleccionar, el juego realiza un “pequeño” auto target o fijado de enemigos automático que facilita bastante el disparar a los enemigos. ¿Por qué cuenta con esta opción?
CP: Esto es algo con lo que ya contaba el primer Halo en el modo multijugador, además de otros FPS para Xbox. Así que hemos decidido dejarlo.
UG: Pero, ¿porque se ha decidido dejarlo cuando puede resultar facilitar demasiado el apuntar al resto?
CP: En realidad, esto se decidió aparte de por que otros títulos de Xbox ya lo incorporaban y vimos que era una buena opción, porque uno no tiene el mismo grado de sensibilidad con un ratón y un teclado que lo pueda tener con el mando de Xbox, ya que con este último es más complicado apuntar. Si estás acostumbrado a otros FPS de PC, sabes que apuntar a un enemigo cuesta poco trabajo haciéndolo con el ratón, mientras que con los dos analógicos del pad es algo más costoso, así que decidimos implementarlo por este motivo.
UG: Hemos visto la demo para un jugador ofrecida en el E3 del año 2003, la cual nos pareció asombrosa, y este año, en el E3 2004, hemos visto la demo para multijugador, además de haberla podido probar aquí Parece que Bungie está prestando especial atención a los dos modos de juego, lo cual no es muy normal en los FPS, que suelen estar centrados únicamente en uno de los dos modos. ¿Hay dos equipos diferentes trabajando en los distintos modos, un solo jugador y multijugador?
CP: No, sólo hay un equipo que se está encargando del desarrollo al completo. Los mismos programadores, ingenieros, diseñadores y el resto del equipo, incluso los diseñadores de mapas son los que se están encargando de todo el desarrollo de ambas partes, prestando especial atención a todos los detalles para que ambas estén a la altura.
UG: ¿Qué nos puedes contar del modo para un solo jugador de Halo 2? ¿Hay algo que nos puedas desvelar?
CP: Como sabes por lo visto en la demo del E3 2003, la acción tendrá lugar en esta ocasión en la tierra, ya que los Covenants la están invadiendo. Estamos prestando muchísima atención a la historia, ya que nos parece el elemento más importante dentro del modo para un solo jugador, y conseguir de esta forma que las aventuras del Master Chief sean aún mejores que en el episodio anterior. Esta seguirá muy de cerca los hechos que se narran en la novela de Eric Nylund titulada Halo: First Strike y posee una trama muy intensa que superará con creces a la del primer Halo.
UG: ¿Algún detalle concreto que puedas adelantarnos?.
CP: Puedo decirte que uno de los niveles transcurrirá por completo al este de Asia, en una de sus ciudades y es allí se desarrollará la acción.
UG: ¿A que porcentaje de desarrollo se encuentra en estos momentos Halo 2?
CP: Ahora mismo estamos casi a punto de acabarlo. Nos encontramos en el proceso de testeo y corrección de bugs y errores y estamos trabajando duro para que este todo listo para cuanto antes y te puedo decir que todo va según lo previsto.
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Desde aquí, queremos dar las gracias a Cameron Payne por atendernos y contestar a nuestras preguntas y a Microsoft España y a toda su gente por invitarnos a la presentación.