Half Life siempre ha sido sinónimo de innovación desde que creara los shooters en primera persona narrativos allá por 1998 o creara los entornos dinámicos donde podíamos hacer prácticamente lo que quisiésemos con una física espectacular en 2006 con su secuela. Con Half Life: Alyx Valve ha querido demostrar que los juegos en VR pueden ser otra cosa más allá de lo que otros muchos nos ofrecen una y otra vez, en forma de simples tiros a plato con diferentes estéticas o también juegos en los que el acabado gráfico está muy limitado por culpa de permitir otras opciones jugables.
Hay juegos muy interactivos en VR que gráficamente se quedan muy cortos al haber gastado todos sus recursos en la física o la interactividad, y otros juegos más bonitos gráficamente que no permiten prácticamente hacer nada con los entornos. Todo ello consigue que en la mayoría de los juegos en VR sintamos simplemente que somos meros espectadores en donde, en ocasiones, tenemos que disparar o apuntar a un sitio donde nuestro personaje se traslada como por arte de magia, o bien algo tan sumamente feo donde no queremos estar ni por un minuto.
Half Life: Alyx consigue meternos en un mundo precioso y perfectamente recreado y donde, además, tenemos una enorme libertad para hacer lo que queramos, coger cualquier objeto que vemos a nuestro alrededor, interactuar con él de forma realista y permitirnos movernos de diferentes formas para que la experiencia se adapte a nosotros y no al contrario. Éste es el modelo en el que otras compañías deben basarse para crear sus próximos trabajos en realidad virtual y hacer crecer el interés del público general por las gafas VR y sus posibilidades. No todo va a ser FPS o aventuras en primera persona, pero sí que puede tomarse como guía para permitir al jugador explorar sus enormes posibilidades, crear juegos de puzle con total libertad, aventuras donde poder explorar libremente los entornos y hablar con muchos otros personajes que se comporten de manera realista y hacernos sentir dentro de un universo en el que de verdad queramos estar, aunque eso signifique que podemos morir en cualquier momento. Total, es justo lo que pasa en la realidad en casi cualquier momento, máxime ahora con este estado de alarma en el que vivimos.
A finales de 2019, yo ya había perdido todas esperanzas de poder ver el Episodio 3 de Half-Lilfe 2 (que os recuerdo que iba a ser una trilogía), o incluso Half-Life 3 como algunos lo llamaban. De Valve se habían ido todos los máximos responsables del juego, diseñadores gráficos, guionistas, diseñador de juego, e incluso hemos podido ver algunos de los trabajos que todos estos artistas habían hecho durante los últimos años para una continuación y que han quedado descartados.
Valve está poniendo mucho empeño en su realidad virtual, considerándolo como el siguiente paso lógico de evolución en el mundo del entretenimiento interactivo (videojuegos), y está claro que debe aprovechar todas las herramientas que tiene a su alcance para que esto sea así. La más poderosa herramienta de marketing que tienen actualmente es la marca Half-Life, por lo que está más que claro que hay que utilizarla como reclamo para vender sus productos. Precisamente por eso estoy preocupado más que ilusionado en que vaya a salir un nuevo juego de la saga Half-Life, ya que si todos estos creativos y artistas han abandonado en los últimos años la compañía porque no iban a hacer ningún juego, y viendo que muchos de los juegos o experiencias interactivas que tiene la realidad virtual son precisamente eso, experiencias más que juegos, me asusta que vayan a utilizar una marca como esta para vender un producto y hacernos picar.
Pero, por otro lado, también estoy muy ilusionado sabiendo que por fin vamos a saber algo más de este increíble universo que tiene a los mejores FPS que existen en el mercado actual (a pesar de que el primero es de 1998) y que a día de hoy muy pocos juegos han conseguido igualar o superar en cuanto a historia, narrativa o jugabilidad. Si finalmente es un nuevo juego, con libertad de movimientos, en el que se nos cuente más de esta carismática personaje, que se relacione de alguna forma con Gordon Freeman, o que incluso conozcamos más detalles del misterioso G-Man, estáis ante un futuro comprador del SteamVR. Si por el contrario, se trata de una campaña de marketing en la que se nos pretende vender una de esas experiencias de dos o tres horas ambientada en este universo en las que se ha utilizado a Alyx Vance como reclamo, voy a odiar profundamente a Valve por jugar con los sentimientos de millones de aficionados que queremos seguir disfrutando de lo que hace años que no hacen, como es contar historias increíbles y no cuentos para dormir.