Tras su anuncio en 2017, había mucha expectación por ver lo que los chicos de Spiders Games tenían entre manos y que por fin pudimos ver en una demo jugable en la pasada feria de los videojuegos E3 2018. Hablamos de GreedFall, el cual fue definido por sus creadores como un juego de rol de acción en tercera persona que tiene fijada su fecha de lanzamiento en 2019 para PC, Xbox One y PS4.
Lo primero que llama la atención es su cuidada ambientación y acabado técnico. Utilizando el Unreal Engine 4, Spiders Games ha creado un juego con una ambientación basada en el siglo XVII americano, lo cual no quiere decir que sea una recreación real sino que toma prestados elementos en el vestuario y escenarios. Gracias a esto, vemos edificios de ladrillos con calles pavimentadas en piedra o vestuarios de los personajes que corresponderían a los indios nativos americanos o a los colonos.
En cuanto a su desarrollo, hablamos de un juego que responde al mismo de cualquier otro action rpg, es decir, exploración del entorno, conversaciones con personajes que nos darán misiones principales y secundarias a realizar, y luego hasta 6 tribu o facciones distintos que nos encomendarán misiones para ayudarla y que algunas estarán enfrentadas entre sí, por lo que ayudar a una puede ser enfadar a otras. Esto conlleva una evolución de la historia personalizada para cada jugador según nuestras propias decisiones. También contaremos con algunas misiones en las que habrá que hacer algo de infiltración y sigilo, y que utilizaremos para poder pasar desapercibidos en ciertos momentos o coger por sorpresa a los enemigos.
El sistema de combate es un tiempo real más tirando a hack'n slash que a combate táctico, y contaremos con diferentes opciones de ataques cuerpo a cuerpo según el arma que portemos y habilidades o hechizos que se consiguen con el árbol de categoría. Éste es un árbol de evolución con el que mejorar a nuestros héroes en diversas opciones de combate, resistencia, exploración y demás, y también dos árboles más para hechizos y habilidades concretas a las que podremos dar uso en cualquier momento. A lo largo de la aventura veremos como nos podrán acompañar otros personajes a los que se controlan con IA, con los que podremos conversar y mejorar también pero que no podremos controlar en ningún momento. Por supuesto, encontraremos enfrentamientos con enemigos normales de nivel similar, otros que serán combates con muchos enemigos, y otros enemigos finales más difíciles de vencer y que nos reportarán más nivel al ser derrotados.
Como detalle curioso decir que el combate cuenta con la posibilidad de usar lo que sus creadores denominan la Pausa Táctica pulsando el botón de hombro izquierdo, y que nos permite en cualquier momento parar la acción para establecer diferentes tácticas o seleccionar las armas o hechizos que queremos utilizar en el combate. Esto parece un elemento heredado de juegos como Baldur's Gate o Dragon Age aunque con una perspectiva en tercera persona y que solo sirve para ver qué arma o hechizo vamos a equipar y poder ver la situación y tomar decisiones, ya que no contamos con la opción de combate táctico (es decir, ni combate estratégico que permite mover a los personajes como si de un juego de estrategia se tratase, ni combate táctico como Dark Souls y sucedáneos).
Otro elemento que también toma prestados de estas dos sagas anteriormente mencionadas está en las conversaciones con otros personajes, y en las que también tendremos diferentes opciones a la hora de dar nuestras respuestas, lo que también definirá la afinidad con algunos personajes o con su facción o la facción enemiga. También entrará en valor el árbol de características para tener más o menos carisma y poder convencer a los interlocutores de que nos den ciertas repuestas por medio de la intimidación o de la persuasión.
Como vemos, muchos de los elementos que tendremos en GreedFall son los típicos que podríamos encontrar en cualquier juego de rol de acción de hoy en día, y a los que no podría faltar la mejora del personaje dada por el tipo de arma o armadura que nos equipemos y que definirá también nuestro estilo de juego y combate. Cada equipamiento que usemos tendrá sus propias características como por ejemplo tener un arma con más daño pero más pesada si usamos una de dos manos.