¿Soul o no soul? God of War de 2018 es un excelente título que cuenta con un sistema de combate que podría considerarse bajo algunos estándares como de tipo soul, aunque quizás para los más puristas no tenga nada que ver o se aleje mucho de ello. Aún así, el sistema de combate responde a los estándares más actuales como son los de una lucha táctica en la que tendremos que usar los combos adecuadamente (lo que lo aleja de los souls), cubrirnos con nuestros escudos en el momento oportuno, y pulsar el botón adecuado en el momento preciso para realizar poderosos ataques (otro elemento que lo aleja de los souls).
El sistema de combate de God of War Ragnarok sigue unos patrones muy similares a los vistos en los juegos, con el apoyo de nuestro hijo Atreus en momentos concretos con su arco cuando pulsemos el botón apropiado, pero ahora tendrá mucha más independencia y control para apoyarnos en cualquier momento. En el vídeo que acompaña estas líneas podemos ver a algunos de los desarrolladores del Santa Monica Studio hablándonos de algunos de los elementos más interesantes a la hora de ver a Kratos y a Atreus enfrentarse a sus enemigos.
Por ejemplo el diseñador del sistema de combate, Stephen Oyarijivbie, nos habla de que lo más importante a la hora de implementar un buen sistema de combate es hacerlo desafiante pero no imposible, que sea algo que el jugador quiera hacer y que desee encontrarse con enemigos, algo que quizás en la entrega anterior no se conseguía del todo especialmente en los niveles más altos de dificultad, donde además resultaba bastante repetitivo. De hecho, el propio Oyarijivbie asume el error y adelanta que en Ragnarok vamos a encontrar mayor variedad de enemigos en los nueve reinos que vamos a visitar para intentar cambiar esta percepción que se tenía en el juego anterior.
También vamos a tener nuevos movimientos y opciones, como los finalizadores de combos para rematar de forma espectacular a los enemigos, o más opciones para hacer parries o utilizar el escudo para protegernos de los ataques.


