Se ha montado un poco de revuelo, desde la emisión del PlayStation Showcase de septiembre, con el nuevo God of War Ragnarok, en especial con dos elementos del juego como son su reutilización de recursos, y por algún que otro personaje que no cumple con la normativa ISO Marvel que tanto bien ha hecho a las salas de cine y aficionados al género de acción, pero quizás no tan bien a la mitología tradicional. Y es muy curioso porque el primero de los comentarios, la reutilización, es algo que se ve en todas las franquicias de los videojuegos, y además es algo que se sabía desde el primer momento que Sony anunciase que tendríamos un nuevo God of War en 2021, cosa que todos (incluido Sony) sabían que no iba a ser verdad.
Esto de la reutilización es un clásico de los videojuegos. Absolutamente todas las nuevas entregas de sagas de videojuegos utilizan los mismos engines que entregas anteriores de las mismas durante un buen puñado de años, hasta que dicho engine se queda demasiado atrás y deciden invertir en mejorarlo, cosa que suele suceder en contadas ocasiones y en muy poca medida, al ser generalmente una mejora continua durante años. Assassin\\\'s Creed, Far Cry, Call of Duty, Battlefield, Horizon, Dark Souls, FIFA... Nómbralo, y 100% seguro que utiliza una versión del engine del juego anterior. Incluso God of War con los dos primeros en PS2, los dos de PSP entre sí, o los dos de PS3. Esto es algo que ocurre desde el comienzo de la vida, y ocurre por dos motivos principalmente. El primero de ellos es coste, y el segundo es más por los jugadores.
El primero es mucho más claro, ya que una compañía suele invertir una cantidad de dinero en hacer un engine, o utilizar uno de los genéricos (Unity, Unreal, Cryengine...) y adaptarlo con sus propias herramientas, y para que le salga más rentable lo vuelve a utilizar durante algunos años más añadiendo solo lo nuevo, las nuevas animaciones, armas y modelos de personajes que no se utilizasen en el anterior, etc. Éste es el principal motivo por el que las compañías suelen informar de las copias vendidas de las sagas o franquicias, y no tanto de los juegos sueltos a menos que sean grandes éxitos individuales. De esta forma, el nuevo juego es una nueva historia, con sus nuevos personajes y otros pocos elementos, con lo que la inversión inicial para crear o mejorar un engine compensa. El segundo de los motivos viene por nosotros, los jugadores, a los que no nos gusta demasiado que nos cambien mucho.
Cuando pedimos una nueva entrega, generalmente queremos otra igual, con otra historia, alguna cosita nueva, y a ser posible, una mejora técnica notable. Cuando nos cambian demasiado no nos sentimos tan cómodos, e incluso aunque el juego sea una auténtica maravilla, es como que nos han quitado algo y no nos gusta. Ejemplos hay muchos, pero a la mente me viene DMC: Devil May Cry, un grandioso juego que no resultó ser tan bueno simplemente porque al usuario no le cuadraba nada de lo que veía, y que tanto a nivel técnico, como jugable, como de historia, suponían una evolución completa de todo lo visto anteriormente, y a nivel positivo. Sin embargo, el usuario no lo quiso nunca, y ponía pegas y excusas más que cuestionables, como que si el personaje era emo, que si su personalidad no era la misma (era una precuela, tenía sentido porque aún no había desarrollado su personalidad), que si los enemigos no se comportaban igual (eran demonios, igual es que todos no son iguales), que si la estética general no cuadraba (Capcom le pidió expresamente a Ninja Theory hacer algo diferente), que si su creador se había intentado colocar como el personaje protagonista (aquí igual sí que tenían razón...). Tuvo que venir Capcom, y hacer un clon de DMC4 con DMC5 para que la gente estuviese contenta, eso sí, muy mejorado a nivel técnico.
Desde el momento que Sony anunció que tendríamos un nuevo God of War en 2021 (2022 finalmente), y que lo tendríamos para PS4 y PS5, se sabía a las claras que el juego iba a ser muy continuista. No nos dejemos engañar: Horizon: Forbidden West también es continuista con respecto a Zero Dawn, y va a ser un calco en muchas de sus mecánicas de juego, modelos de personajes, animaciones y assets. Con el primer God of War (2018), se tardó seis años en ser desarrollado por completo, y el segundo solo tres y medio, por lo que mucho debía ser igual sí o sí. El hacerlo compatible con PS4 también indicaba que se utilizará mucho de lo que ya tuvimos, como cualquier otro juego de cualquier otra saga. Donde sí que veremos un cambio más significativo será en el nuevo God of War que Cory Barlog (Director de GoW de 2018) se encuentra desarrollando actualmente y que sí que será exclusivo de PS5 (echarle años, al menos no veremos nada hasta 2024 o 2025). E incluso es posible que muchos de sus elementos también se reutilicen, ya que aunque hablamos de un juego exclusivo de PS5, el engine se puede reutilizar porque ya lo tienen corriendo para Ragnarok, solo que optimizado y con mucho más detalle aprovechando la superior potencia de PS5 con respecto a PS4.
En cuanto a la estética de algunos de sus personajes, como el gordo Thor, es bastante normal que ocurra este rechazo, y además es algo que seguirá ocurriendo con el paso del tiempo. Solo basta con coger cualquier adaptación de Disney de los cuentos tradicionales y pegarles un repaso para saber que no son ni tan bonitos como sus cuentos animados, ni tampoco tan infantiles. El problema está, como siempre, en el momento en el que el público se hace una idea es complicado cambiarla. En el caso de Thor en particular, o de la mitología nórdica o griega en general, Santa Mónica ha querido hacer algo un poco más similar a la mitología, en el sentido de utilizar una apariencia de muchos de sus personajes lo más parecida a sus mitos, aunque tampoco es que tengamos una representación fiel de los mismos (no hay un Kratos en ninguno de ellos, por ejemplo). Lo que ocurre es que Chris Hemsworth parece haberse convertido en una especie de estándar que, curiosamente, también difiere del de los cómics de Marvel en algunos elementos, pero ya sabemos lo que ocurre cuando algo se convierte en estándar. Eso sí; a pesar de que sus creadores (su director artístico en particular) se defienden diciendo que la apariencia de Thor es más similar a la representación de la mitología, esta es también muy personal, ya que en ninguna representación gráfica conocida aparece con enorme barriga cervecera a pesar de ser un personaje grande, fuerte, y muy intimidante. Los diseñadores se han defendido (sigo sin entender por qué hay que defenderse de algo así, pero bueno) argumentando que cuando piensas en un hombre alto y fuerte, generalmente piensas en algo así, y además, querían darle una apariencia de niño grande, extremadamente poderoso, tanto que ni tan siquiera le hace falta cuidarse, y que dicha mezcla de elementos es la que ha formado esa apariencia.
A pesar de todo esto, personalmente tengo muchas ganas de probarlo. El primero me pareció muy bueno, con algunos fallos aparentes de reutilización en escenarios y personajes y demasiadas hordas para estirar su duración, pero aún así una gran experiencia de juego, con una buena relación entre padre (Kratos) e hijo (Atreus) y muchos momentos épicos. Yo me subo al carro de querer ver qué son capaces de hacer con todos estos elementos, y como ya decíamos en el artículo principal de la PlayStation Showcase, mi hype es altísimo.