Impresiones de God of War II, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con God of War II para PS2, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
Entrevista Exclusiva – Así se grabó el doblaje español de God of War 2
Te contamos, paso a paso, todo el proceso de doblaje del juego, actores implicados... Y además, suculentos extras para los fans del juego.
Sabemos que muchos de vosotros estáis muy interesados en conocer el proceso de producción de un videojuego, así que hoy vamos a hablar en profundidad de uno de los aspectos, el doblaje. Para ello no se nos ocurre un mejor ejemplo que el nuevo God of War , uno de los broches de oro de Playstation 2.
God of War 2 ha sido doblado en los estudios DL Multimedia y ha contado con 14 actores de doblaje, que sin ser un récord (World of Warcraft tiene más de 80) está muy bien para un juego de acción y aventura. Pero, ¿Cuánto se tarda en doblar? ¿Cuáles son los pasos? ¿Quién elige a los actores? ¿Con qué material se trabaja? ¿Quién es el responsable cuando las cosas no salen del todo bien?
Para contestar a estas y otras preguntas hemos contactado con Carmen Gambín, General Manager y responsable de producción del doblaje del juego, que muy amablemente nos ha contestado con todo detalle. Sin más, vamos con esta interesante entrevista.
Ultimagame - ¿Cuál ha sido la duración del proceso de doblaje, y cuántos han sido los actores implicados?
Carmen Gambín - Para este proyecto se utilizaron 14 actores.
Se grabó en dos veces, una primera en Octubre de 2006 y una segunda en Diciembre de 2006. Cada sesión se grabó en dos días, y posteriormente el juego estuvo una semana en postproducción.
U - ¿Puedes facilitarnos los nombres de los principales actores (Kratos, Zeus, Atenea…) y un breve currículum (últimos papeles interpretados en cine/tv/videojuegos)? (Carmen nos dio los nombres y nosotros hemos reseñado los que nos parecen sus trabajos más importantes/representativos)
Kratos: Nuestro Dios de la Guerra se llama Juan Navarro, no rebasa los treinta y tiene un buen currículum a sus espaldas. Además de participar en series de animación – es la nueva voz de Shinichi Kudo en Detective Conan, también ha intervenido en series tan famosas como OC, Power Rangers o Transformers y en películas como “La cosecha”.
Zeus: El padre de todos los dioses está interpretado por Ángel Amorós, la voz del Profesor Kirke en Las Crónicas de Narnia. También es un asiduo de series de animación como Megaman, Los Caballeros del Zodiaco (Virgo), Bobobo o X-Men.
Athena: La diosa de la sabiduría es Mª Luz Parras, que repite en el papel. Entre sus últimos trabajos está la película Munchies, donde interpreta varios personajes.
Narrador/Gaia: Mercedes Espinosa, cuya voz sonará a los aficionados a la saga Rugrats (donde interpreta a Phil y Betty) hace doblete y pone voz a la narradora y a Gea, diosa de la tierra. Entre sus últimos trabajos hay que destacar papeles en The Ring o Brokeback Mountain, además de varias series de animación.
Atlas: El titán que soporta el cielo bajo sus hombros es Roberto Encinas, y no le pilla de sorpresa ni doblar videojuegos (ha trabajado en la saga Jak y puesto voz a Superman en La liga de la Justicia – Heroes) ni los papeles de corte fantástico-medieval (ha sido El rey Arturo en la última adaptación al cine). A sus espaldas carga también decenas de películas, y os sonará como la voz del Profesor Oak de Pokémon.
Atropos: Elena Ruiz de Velasco fue la dulce voz de Ami y Luna en la última etapa de Sailor Moon. También ha trabajado en Rugrats (Kimi) y en otras muchas series de animación: Megaman, Doremi, Prety Cure…). En videojuegos la pudimos escuchar en Grim Fandango (Mercedes).
Lakhesis: Toma la voz prestada a Montse Herranz, Arenita en Bob Esponja. La actriz también interpreta papeles en películas como Arturo, Harry Potter 3, El guerrero sin nombre…
Madre Medusa: Eva Lorenzo interpreta a este mitológico personaje capaz de petrificar a cualquier ser con su mirada…
Perseo: El héroe mitológico será uno de los elegido por los dioses para hacer frente a la furia de Kratos. Fran Leal fue el encargado de interpretarlo.
U- ¿Qué actores repiten papel desde el primer God of War? C.G. - Los personajes que repiten son Kratos, Athena, Narrator/Gaia. Las voces para estos personajes fueron seleccionadas por Sony.
U - Brevemente, ¿puedes darnos algunos detalles sobre el proceso de doblaje?
C.G. - El proceso de doblaje que nosotros seguimos para cada uno de nuestros proyectos esta divido en tres fases:
Pre-producción: El coordinador de la localización del proyecto recibe toda la información, archivos originales de audio y los guiones a grabar, encargándose de verificar que no falta nada y organizando con los demás departamentos para llevar acabo las grabaciones. El ingeniero de audio se encarga de comprobar toda la información recibida y analizar todas las necesidades del producto. El director artístico estudia los guiones y audios para hacer un reparto que se ajuste lo más posible. En este caso se realizó un casting de voces para que el cliente eligiera la más adecuada.
Grabación: El equipo de audio está permanentemente en contacto con el coordinador del proyecto y el cliente para que cualquier imprevisto que pueda surgir sea solucionado.
Edición: Una vez grabados los archivos pasan por un proceso de post-producción y adaptación a las especificaciones que el cliente nos han proporcionado.
¿U- Habéis podido trabajar con las secuencias del juego en vídeo?
C.G. - Todo se grabo con la referencia de los archivos originales de audio, pero sin imagen. Estas llegaron una vez terminadas las grabaciones, el ingeniero de audio tuvo que sincronizar los archivos ya grabados con los videos, teniendo que hacer maravillas en muchas ocasiones. Lamentablemente para nosotros eso suele ocurrir con bastante frecuencia y a veces las cosas no salen tan bien como nos gustaría.
U - Para finalizar, ¿cuál es, en tu opinión, la mayor diferencia entre el doblaje de un videojuego y el de una película?
C.G. - La mayor diferencia es que normalmente no cuentas con las imágenes y con información para poder orientar al actor en la interpretación en cada archivo del juego. Nuestra experiencia en el doblaje cinematográfico nos ha permitido adaptar las formas de trabajo que se utilizan en un proyecto de cine o televisión a los productos multimedia destacando la gran diferencia de tiempos y materiales con los que nos encontramos.
Y para prueba, una muestra; en la zona de la derecha tenéis un nuevo vídeo con la intro de la versión traducida del juego, donde podréis apreciar el resultado final del trabajo de doblaje. Como veis, y teniendo en cuenta las condiciones, el producto final es sorprendentemente bueno.
Por último, y para cerrar esta serie de especiales sobre God of War os traemos los 2 últimos ejemplos de Justicia Divina, o lo que los dioses griegos entendían por ella.
10 de los hechos más crueles relativos a la justicia divina
9. Prometeo. Prometeo robó el fuego del Monte Olimpo para dárselo a la raza humana. Como castigo, Zeus le encadenó a una roca y le ordenó a un águila que se comiera su hígado. Cuando hubo acabado, el hígado volvió a crecer, por lo que Prometeo sufriría la misma experiencia al día siguiente. Para siempre. Mejor no tocar las cosas de Zeus…
10. Tántalo. Tántalo intento impresionar a los dioses cocinando a su propio hijo Pélope, para una cena divina. Pero los dioses pensaron que su receta familiar era asquerosa. Por su mala educación, le hicieron pasar el resto de la eternidad en el infierno, sufriendo un hambre y una sed insoportables, con deliciosa comida y bebida lejos de su alcance. En las pruebas de sabor, el 99% de los dioses prefieren la ambrosía al caldo de muchacho.
Pues esto es todo; tenemos una cita dentro de pocos días en nuestro completo análisis de la versión PAL del juego. Eso sí, antes de despedirnos tenemos que volver a agradecer a la gente de DL Multimedia en general y a Carmen Gambín en particular su colaboración en este artículo.
God of War II - Preguntas y Respuestas (IV) - La banda sonora del juego, al descubierto.
Además, nuevas curiosidades sobre la mitología griega, nuevas imágenes y cómo conseguir la BSO.
Para haceros más llevaderas las semanas que faltan para el lanzamiento de God of War II os hemos preparado una serie de especiales que resumen de los detalles más interesantes desvelados por los desarrolladores del juego, incluyendo algunos realmente reveladores...
Hoy le toca el turno al apartado musical del juego, y para ello os traemos una completa entrevista a Chuck Doud, Director Musical de God of War II. Además de desvelaros detalles realmente curiosos sobre cómo es la composición de los temas musicales del juego, os traemos nuevas curiosidades sobre la historia y mitología griegas. Comenzamos con la entrevista.
¿Es verdad que cuatro compositores han trabajado simultáneamente en la banda sonora del juego? ¿Puedes darnos sus nombres y citar sus anteriores trabajos?
Hay seis compositores principales que han contribuido a la banda sonora de God of War II. Los dos compositores principales, Gerard Marino y Mike Reagan son los que pdoríamos llamar los 2 arquitectos del apartado sonoro del juego, mientras que Ron Fish, Winifred Phillips, Cris Velasco y Marcello DiFrancissi han contribuído enormemente a partir de esa base. Bajo la supervisión de David Jaffe, el Director Creativo de God of War II y de el estudio de Sony en Santa Mónica, nos hemos asegurado de que la música del juego tenga la variedad suficiente para ambientar cada situación sin renunciar a la cohesión general del estilo musical. Todos los compositores que han contribuido a la banda sonora son personas con mucho talento, y ha sido un placer trabajar con ellos.
Contestando a la segunda pregunta, algunos tenían experiencias previas con otros títulos, pero otros no, no nos pareció un detalle demasiado importante. Si nuestros creativos tienen talentos y funcionan, siempre podemos guiarlos y enseñarles cómo se trabaja para ponerle música a un videojuego.
¿Como funciona la creación de una banda sonora? ¿Hay partes del juego específicas para un compositor en particular? Por ejemplo, ¿alguien compone la música para los combates mientras otro se encarga del opening?
Bueno, trabajamos de distintas formas. Intentamos sacar partido de los puntos fuertes de cada compositor, por lo que normalmente les designamos para un área específica del juego; música ambiental, para el combate… En otros casos elegimos a un compositor para que cree la música para un personaje determinado o una zona del juego, mientras que otro artista le ayuda creando temas complementarios dentro de ese área.
Además, como trabajamos con temas multipista, nos gusta que los distintos autores puedan aportar su granito de arena a los temas; por ejemplo, coger la música de una composición e integrarla con el ritmo base de otra pieza musical, normalmente de otro compositor, lo que crea un efecto nuevo y refuerza el sonido y la temática de la banda sonora.
Creo que una de las mejores bazas de la banda sonora es que, aunque los artistas han trabajado principalmente separados, la música tiene un estilo muy homogéneo.
Sobre tu última pregunta, la mayor parte de las escenas cinemáticas fueron orquestadas por Gerard Marino, que ha hecho un excelente trabajo.
Hemos leído que la partitura tiene una duración aproximada de 3 horas y media. Comparado con la banda sonora de una película es sorprendentemente larga. ¿Es esta la duración media de una banda sonora para un videojuego? ¿Cómo puede un compositor trabajar con tanta cantidad?
Bueno, tres horas y media es, hasta la fecha, un récord para nosotros. Comparándolo con una película, es una enorme cantidad de música. En una película media la banda sonora está en torno a los 45-70 minutos, pero claro, la duración de la película está en torno a la hora y media - dos horas. El reto más grande al crear la partitura de un juego es que el jugador no se canse de la música en ningún momento, y hablamos de pasar entre 20 y 100 horas jugando a un juego… Es algo que hay que tener muy claro a la hora de crear los temas y arreglos de un juego. Hay algunas composiciones realmente geniales que acaban pasando desapercibidas en un juego porque se integran en áreas poco importantes o se repiten demasiado.
¿Las bandas sonoras de los juegos se están convirtiendo en composiciones más sofisticas y por tanto más caras?
Sí y sí. Las partituras se hacen más sofisticadas influenciadas por el tamaño y complejidad de los juegos, cada vez mayor. Así, tanto el número de compositores como el calibre de los mismos consumen más resursos, más si tenemos en cuenta que cada vez trabajamos con técnicas de post-producción más complicadas.
¿Puedes darlos los pros y contras de utilizar una orquesta en vivo?
Pros – Puedes incorporar en las distintas composiciones un estallido de energía que sólo se puede conseguir utilizando una orquesta en vivo. Además, la crítica y el público lo perciben como una prueba de la calidad de la composición.
Contras – Hay demasiadas variables asociadas al uso de la orquesta; hace falta unas instalaciones adecuadas y contar con una élite de músicos y directores (hay mucha mediocridad hay fuera). Además, es mucho más complejo separar los instrumentos a no ser que grabes a la orquesta por secciones, lo que es más caro y muchas veces no da el resultado que estás buscando.
La mayor parte de los estudios suenan mucho mejor con los 80 miembros de una orquesta que partiéndola en distintas secciones.
¿Cuales son las diferencias a la hora de escribir música para un juego y para una película?
Las similitudes es que tanto las películas como los videojuegos tienen un contenido temático claro. La principal diferencia es que las películas son lineales, y los videojuegos no.
Un jugador experimenta un videojuego de forma muy distinta a una película, de forma mucho más activa. Un detalle fundamental, además del tiempo que el jugador va a estar sumergido en ese mundo, es que tenemos que crear composiciones que se adapten a cada situación y respondan a los cambios de escenarios. En un juego tienes que crear una banda sonora que resuma la experiencia de jugar.
De alguna forma, la música está mucho más integrada en este medio, y dado que no es lineal hay que crear temas más sofisticados que se adapten a los cambios que se van produciendo mientras el jugador juega.
¿En general, cuánto lleva crear la banda sonora de un juego?
Entre 6 y 12 meses, aproximadamente.
Cada vez aparecen más y más músicos componiendo temas para juegos… ¿Crees que los llama el dinero o el reto?
Creo que cada vez recibimos más artistas que vienen de otras partes de la industria del entretenimiento; algunos llegan pensando que esta es la próxima frontera y quieren formar parte de ello. Otros son jugadores realmente apasionados con el medio. También hay un porcentaje que conocen muy bien los juegos y quieren crear formar parte de un juego para que sus hijos piensen que son gente guay (risas).
Muchas gracias, ha sido un placer.
Igualmente, y saludos para todos vuestros lectores. Espero que disfrutéis de la banda sonora de God of War II.
Algunas curiosidades sobre el mundo mitológico
Términos de uso común
Atlas – El Titán Atlas intentó destruir el Monte Olimpo, por lo que Zeus lo castigó a cargar todo el peso del cielo sobre sus hombros para impedirle causar más daño. Así que, además de ser el que sujeta nuestro mundo, Atlas le da el nombre al libro que recoge todos los mapas del mundo.
Océano - la palabra que utilizamos para denominar estas enormes extensiones de agua viene de Oceanus, otro Titán que se convirtió en el padre de todos los ríos y lagos del mundo.
Héroe – deriva del griego semi-dios. Muchos de estos personajes tenían un padre o una madre divinos, lo que les proporcionaba poderes, regalos o habilidades especiales, además de cierta “ayudita” de cuando en cuando.
En la mitología griega eran los auténticos protagonistas de épicas hazañas, normalmente la muerte de terribles criaturas.
10 de los hechos más crueles relativos a la justicia divina
7. Sémele.Sémele tenía un romance secreto con Zeus. Cuando Hera, esposa de Zeus se enteró, la engañó para que convenciera a Zeus de que se mostrase ante ella en toda su luminosa gloria divina. Como resultado, Sémele fue incinerada instantáneamente. Como véis, la esposa de Zeus no llevaba bien los cuernos.
8. Sísifo. Sísifo engañó y encerró a Tánatos, el dios de la muerte, para no morir. Cuando Hades, señor del inframundo se enteró, liberó a Tánatos y arrastró a Sísifo al infierno. Allí lo obligo a empujar a una roca por una colina por toda la eternidad. Cada vez que la roca llegaba a la cima, volvía a rodar hacia abajo, y Sísifo tenía que volver a empezar. Una labor poco gratificante…
Os dejamos con las nuevas imágenes de God of War II que muestran a los impresionantes titanes, recordándoos que ya podéis adquirir la banda sonora del juego a través de Playstation Store o mediante ITunes; seguro que no os defraudará.
God of War II - Preguntas y Respuestas (III) - Todos los detalles del proceso creativo, al descubierto
Además, nuevas curiosidades sobre la mitología griega, imágenes y artworks
Para haceros más llevaderas las semanas que faltan para el lanzamiento de God of War II os hemos preparado una serie de especiales que resumen de los detalles más interesantes desvelados por los desarrolladores del juego, incluyendo algunos realmente reveladores...
Y además, os iremos desvelando nuevas curiosidades sobre el mundo de la mitología griega, añadiendo en cada entrega expresiones basadas en la mitología que han sobrevivido hasta nuestros tiempos, así como algunas muestras de lo que las deidades griegas entendían por justicia divina.
Hoy vuelve Cory Barlog , director del juego, para hablarnos un poco sobre su trabajo y darnos más detalles sobre el desarrollo del título, incluyendo algunas pistas sobre una tercera entrega.
Antes de nada, cuéntanos un poco sobre cómo te metiste en la industria del videojuego
Bueno, yo estaba trabajando para Disney, haciendo efectos visuals para las escenas de acción, cuando un día me di cuenta de que me gustaban demasiado las películas para seguir haciendo producciones de segunda fila. Mi trabajo eran sólo los efectos especiales, por lo que no podía influir de ninguna forma en el desarrollo de la película, lo que resultaba frustrante. Así que me decidí por probar suerte en el mundo de los juegos, trabajando con una compañía llamada Cyclone Studios, una división de 3DO. Básicamente, dejé el negocio del cine para dejar de hacer malas películas y empecé a hacer juegos malos en 3DO (risas).
Bueno, el primer juego en el que trabajé, Réquiem – Avenging Angel no era malo, pero estuvo maldito desde su salida. El lanzamiento fue unos días después de Half Life 2, por lo que fue totalmente eclipsado… El resto de títulos en los que trabajé hasta God of War fueron bastante mediocres, pero me permitieron seguir subiendo escalafones y empezar a influir en el desarrollo del juego, algo que probablemente nunca hubiera ocurrido de seguir trabajando en el cine.
Hoy por hoy estoy realmente contento, nunca me hubiera planteado llegar a donde estoy ahora… supongo que ha sido una mezcla de suerte y trabajo duro.
¿Cuáles son exactamente tus responsabilidades como director de God of War II?
Soy responsable de la visión creativa global del juego. Desde un primer momento he desarrollado detalles de la historia, personajes, escenarios y sistema de juego. Después tengo que trabajar con el equipo creativo para pulir lodos los detalles y seguir manteniendo la visión global. Puede sonar simple, pero no lo es. Básicamente tengo que supervisar la creación de los diseños, los modelados de personajes, la animación, el diseño de escenarios y su implementación a 3D, el apartado sonoro y el sistema de combate. Eso se traduce en continuas reuniones con los principales directores de cada apartado todos los días.
Además de eso, estoy implicado muy directamente en pulir la jugabilidad del título, así como en crear animaciones para algunos enemigos de Kratos, personajes que no quiero que desaparezcan. Sin duda me da muchísimo trabajo, pero creo al final el juego será mejor de esta forma.
Cuando God of War 2 se lance, Playstation 3 llevará en algunos mercados cuatro o cinco meses. ¿Qué es lo que os ha hecho lanzar el juego en PS2, en lugar de elegir PS3?
Bueno, la elección es sencilla si piensas que hay 100 millones de personas que pueden jugar al juego desde su salida. Como creador de juegos esa es la mejor situación en la que puedes estar, porque quieres que tu juego llegue al mayor número de personas posible. Si a eso le sumas la retrocompatibilidad de Playstation 3 con PS2, es una situación inmejorable.
Como desarrollador, cuéntanos tus impresiones personales sobre PS3
Creo que es una máquina totalmente impresionante en líneas generales. No he tenido demasiado tiempo para probarla en profundidad, pero lo que he visto hasta ahora me ha parecido fantástico. Creo que en los próximos meses iremos desvelando el verdadero poder de la máquina, y mostrando cosas realmente espectaculares. ¿Quizá un God of War en PS3? ¿No suena bien? Quizá algún día…
David Jaffe nos dio pistas que apuntaban a que God of War se convertiría en una trilogía. ¿Estarías dispuesto a trabajar en una tercera entrega?
Claro, me encantaría estar presente en una tercera entrega, siempre que Sony nos diera luz verde. Tengo un montón de ideas de cómo completar la trilogía. Dave y yo siempre hemos visto la historia concluyendo en una tercera entrega. Es una especie de lógica detrás de “El fin comienza…”, que hemos utilizado en esta entrega. Como te he dicho, quizá algún día, tendremos que esperar y ver que pasa. Ahora mismo estoy centrado en ver como reacciona el público con God of War II.
En God of War I y II, ¿por qué se ha centrado el equipo de Sony Santa Monica en desarollar un juego inspirado específicamente en el mitología griega? ¿Era o se ha convertido en un tema fascinante para vosotros?
Bueno, cuando yo llegué al proyecto el título ya llevaba dos años de desarrollo, por lo que la temática mitológica ya estaba antes de que yo llegara. Pero desde que empecé a trabajar he devorado decenas de libros sobre mitología, algunos para la investigación necesaria para la ambientación de God of War, pero la mayoría para preparar la trama de God of War II.
De cualquier forma, estoy muy lejos de ser un experto… hay tantas interpretaciones y libros por leer…
Para terminar, aunque sabemos que no tendrás demasiado tiempo para jugar, ¿Cuáles son tus juegos favoritos, de PS2 o de cualquier otra plataforma?
Sí, desgraciadamente no tengo demasiado tiempo para jugar, y como no puedo probarlos en el trabajo, sólo me queda una limitadísima parte de mi tiempo libre, pero siempre intento estar a la último y conseguir y jugar tantos juegos nuevos como puedo. Los últimos títulos a los que he jugado han sido MGS3 – Subsistence, Oblivion, Indigo Prophecy, Blood Money, FIFA World Cup 2006, Prey, Battlefield 2, Shadow of the Colossus (este me lo estoy pasando de nuevo) y GTA:San Andreas, que parece eterno. En PSP, Lemmings y GTA, y por supuesto, el increíble Guitar Hero, el mejor juego de todos los tiempos.
La semana que viene hablaremos con Chuck Doud, , responsable del apartado musical del juego, que nos dará otro interesante punto de vista sobre el proceso de creación del título. Ahora os dejamos con algunas curiosidades sobre el mundo de la mitología griega.
Algunas curiosidades sobre el mundo mitológico
Términos de uso común
Prometeo – Se asocia a un gran avance a costa de un terrible sacrificio. Prometeo robó el fuego del Monte Olimpo para dárselo a la humanidad, que vivía en las tinieblas. Cuando Zeus se enteró, encadenó a Prometeo a una roca para que su hígado fuese devorado por una gigantésca águila. Y para asegurarle el sufrimiento eterno, hizo que su hígado se regenerase cada día…
Titánico – Enorme, grandísimo. Se asocia a los Titanes, los padres de los dioses griegos y las criaturas más grandes que han poblado la mitología.
10 de los hechos más crueles relativos a la justicia divina
5. Hipsípila. Hipsípila, y las demás mujeres de Lemnos olvidaron honrar a Afrodita. Así que ella hizo que todas olieran tan mal, que sus maridos se fueron y se buscaron concubinas tracias. No lleva nada bien la falta de interés esta diosa, no.
6. Calisto. Zeus deseaba a la bellísima ninfa Calisto. Pero ella no le correspondía ni parecía tener interés en los hombres… hasta que Zeus se disfrazó de Artemisa. Pero Artemisa se enfadó tanto cuando escuchó los rumores sobre un asunto lésbico divino que convirtió a Calisto en oso y la mató.
Os dejamos con las nuevas imágenes, que muestran a Kratos escalando a Atlas y enfrentándose con un héroe griego legendario, Perseo (el protagonista de Furia de Titanes, para los más cinéfilos).
God of War II - Preguntas y Respuestas (II) - Las novedades en el sistema de combate
También os traemos nuevas curiosidades sobre la mitología griega y a Kratos.. ¡¡volando con las alas de Ícaro!!
Para haceros más llevaderas las semanas que faltan para el lanzamiento de God of War II os hemos preparado una serie de especiales que resumen de los detalles más interesantes desvelados por los desarrolladores del juego, incluyendo algunos realmente reveladores...
Y además, os iremos desvenlando nuevas curiosidades sobre el mundo de la mitología griega, añadiendo en cada entrega expresiones basadas en la mitología que han sobrevivido hasta nuestros tiempos, así como algunas muestras de lo que las deidades griegas entendían por justicia divina.
Hoy le toca el turno a Derek Daniels, supervisor del sistema de combate del juego.
¿Puedes avanzarnos algo sobre los nuevos movimientos, combos y armas de Kratos?
Sin duda, una de las piezas clave en el armamento de Kratos será el Arco del Viento, y forma parte del nuevo sistema de magias que hemos incluido en esta entrega. Ahora no contaremos con la ayuda directa de los dioses para conseguir armas, por lo que tenemos que llevar los power-ups en otra dirección y basarlos en nuevos elementos. Mucha gente nos ha preguntado si el arco será como las hojas de Artemisa en la primera entrega... No, en esta entrega las nuevas armas tendrán un peso mucho más relevante tanto en la mecánica de juego (estarán mejor incluidas en los combates) como en la trama global.
¿Cómo habéis intentado refinar y mejorar el sistema de combate?
Una de las cosas que pensamos que podíamos mejorar era aunar todos los tipos de ataque en un nuevo sistema de combate para que el jugador pudiera pasar naturalmente de un movimiento a otro. Así, cosas como el nuevo Arco del Viento te permite moverte mientras lo utilizas, haciendo mucho más sencillo el combate. Son pequeños cambios como este los que multiplican la jugabilidad, permitiendo cancelar ataques y pasar a otros. Queríamos hacer lo mismo con otras armas, así que hemos cambiado algunos comandos, haciendo posible cancelar un ataque con un arma, sacar otra y continuar con otra sin romper el combo. Queremos que los jugadores estén siempre en movimiento y pasándoselo bien, no apuntando.
Kratos ya tenía un repertorio de movimientos impresionantes. ¿Vais a expandirlo todavía más?
Sí. Estamos añadiendo nuevos movimientos especiales, nuevas habilidades de navegación y otras sorpresas que no queremos anunciar todavía. Lo que sí puedo contaros es que se mantendrá en sistema base de combinaciones con cuadrado y triángulo para los combos, ya que funcionó muy bien en la primera entrega, pero vamos a añadirle nuevos ataques para mantener el combate fresco.
A pesar de tener otras armas y de los esfuerzos para cambiar durante el juego, en la primera parte las Hojas del Caos se conviertieron en el arma principal para la mayoría de jugadores. ¿Se mantendrá la mecánica o se premiará el uso de nuevas armas?
A pesar del final del juego, las Hojas del Caos vuelven a ser las armas principales en esta entrega. La novedad en las armas adicionales es darles un enfoque claro y unas ventajas y debilidades a cada una, para que sean divertidas de utilizar y den más posibilidades, pero que no eclipsen al arma principal del juego, Las Hojas del Caos
¿Jugará la magia un papel más importante en la mecánica de combate de God of War II?¿Que nuevos hechizos y objetos vamos a encontrar, y cómo afectarán a la mecánica?
En esta entrega vamos a encontrar armas y hechizos basados en los elementos, es un punto en el que hemos trabajado mucho para conseguir una experiencia novedosa. Queremos que se conviertan en una parte fundamental del sistema de combate, cerciorándonos de que todo funciona de forma intuitiva y divertida, y que encaja en el mundo de God of War. Ya he comentado algo sobre el arco... y acciones como lanzar a un enemigo y mantener el combo utilizando ataques mágicos son aspectos que se han refinado. Nos encantaría que los jugadores pudieran crear sus propios combos yendo de un ataque a otro de formas que no hayamos pensado. Lo ideal es que se diviertan sin que importe demasiado el tipo de enemigo con el que están luchando o la clase de magia que utilicen.
Una de las quejas sobre el control de God of War era la pequeña pausa que había después de esquivar. ¿Se ha corregido o sigue siendo igual?
Eso tiene truco; parte de la pausa que existe está diseñada de esa forma, para equilibrar los esquives dentro del sistema de combate... pero la parte más importante estaba implementada de esa forma para reducir las cargas, asegurándonos que el jugador no podía moverse a más de una determinada velocidad, lo que permitía precargar los escenarios y evitar cargas. Es uno de los precios a pagar por moverte en enormes escenarios sin cargas... En esta entrega tendremos la habilidad de atacar después de ese movimiento, lo que elimina muy efectivamente la pausa que existía después del esquive.
¿Veremos más batallas épicas contra los jefes en esta entrega? Ya hemos visto algunos jefes nuevos, como el Minotauro o el Coloso de Rodas, pero... ¿a que nuevas amenazas nos enfrentaremos y qué ha inspirado su diseño?
Nos encanta poner jefes en el juego; es una de las cosas con las que más disfruté en la primera entrega, y si no pusimos más fue por falta de tiempo. Así que para esta segunda entrega hemos preparado aún más jefes finales con más variedad de estilos de juego. Tendremos batallas épicas que forzarán al jugador a estar atento tanto al enemigo como al entorno que lo rodea, y batallas con algunos de los héroes e iconos más reconocibles de la mitología. Lo más divertido de la pregunta es que el minotauro que comentas no es un realmente un jefe, vamos a tener que luchar continuamente con criaturas de este tipo a lo largo del juego. Creo que así es más sencillo sumergir al jugador en el mundo épico de en el que Kratos está luchando con este tipo de enfrentamientos impactantes para el jugador.
Por último, ¿que hará de God of War II algo intrínsecamente distinto a la primera entrega?
Eso es una pregunta difícil, porque realmente no se ha intentado hacer un juego "distinto" del primero. Quiero decir, no hemos tratado de reinventar la serie y darle una mecánica distinta, como de RPG o algo similar... No, queríamos continuar la historia de Kratos, y mantener una experiencia similar a la de la primera parte.
Una vez dicho esto, pienso que lo que hemos hecho con los puzzles y la exploración es llevar al juego al siguiente nivel, signifique eso lo que signifique (risas). El juego se mantiene igual en el núcleo, pero hemos intentado que esta entrega tenga una historia más profunda y el desarrollo del personaje influya en la jugabilidad, sin perder un desarrollo intuitivo y unos combates muy divertidos.
La semana que viene vuelve Cory Barlog, director del juego, para contarnos nuevos detalles sobre el título y explicarnos algunas interrogantes que rodean a su desarrollo; ¿por qué se eligió PS2 en lugar de PS3? ¿Puede ser GOW una trilogía? Todo esto y mucho más, en unos días.
Algunas curiosidades sobre el mundo mitológico
Términos de uso común
La Caja de Pandora; La primera mujer, Pandora, fue enviada al hermano de Prometeo, Epitemeteo, con una misteriosa caja que no debía abrir nunca, y serían felices para siempre. Lamentablemente la curiosidad pudo más que la sensatez y Pandora abrió la caja, soltando todos los males al mundo. En la actualidad se usa la expresión para señalar cuando alguien toca un tema delicado que tendrá desagradables consecuencias.
Pánico: La expresión viene del dios Pan, una ser medio cabra, medio hombre que se convirtió en el patrón de los pastores y de la músicos. Pero también era el dios del terror súbito, especialmente el que surge en los lugares solitarios. Así, la sensación se vinculó con su nombre y se llamó "pánico"... Uno jugador suele sentirlo cuando ve que las luces de calle empiezan a apagarse y él lleva varias horas sin salvar después de haber hecho alguna tarea titánica en un juego. Anda, otra expresión de la que hablaremos la semana que viene.
10 de los hechos más crueles relativos a la justicia divina
3. Marsias. Marsias fue lo bastante estúpido como para desafiar a Apolo, dios de las artes (que incluyen la música), a un concurso de canto. Por supuesto, perdió. Después de admitir su derrota, Apolo lejos de perdonarle le despellejó vivo por atreverse a retarlo.
4. Minos. Poseidón, el dios del mar, ayudó a Minos a demostrar su derecho a gobernar Creta haciendo salir a un toro enorme del océano en respuesta a su oración. Pero Minos rompió la promesa de sacrificarlo a Poseidón, así que Poseidón convenció a su hermana Afrodita (diosa del amor) para que hiciera que la esposa de Minos se enamorase del toro. De su unión nació el Minotauro, ser monstruoso (y cruel), mitad toro y mitad humano que el rey confinaría a un laberinto para que, años después, se las viese con Teseo.
Nuevas imágenes del juego
Sabíamos que esta entrega Kratos volaría a lomos de un Pegaso y que lucharía contra Grifos (seres mitad águila y mitad león) en el aire, pero hoy sabemos que será capaz de volar por sus propios medios cogiéndole las alas a Ícaro. Suponemos que mientras vuela el espartano estará casi indefenso (tiene que moverlas con los brazos para no caer), así que el desarrollo de esta fase parece más orientado a esquivar ataques. Aunque con Kratos nunca se sabe...
God of War II - Preguntas y Respuestas (I) - El primer capítulo de una serie de entrevistas a los desarrolladores
Curiosidades sobre el título, sobre la historia griega... y de regalo, nuevas imágenes y un vídeo.
Para haceros más llevaderas las semanas que faltan para el lanzamiento de God of War II os hemos preparado una serie de especiales que resumen de los detalles más interesantes desvelados por los desarrolladores del juego, incluyendo algunos realmente reveladores...
Y además, os iremos desvenlando nuevas curiosidades sobre el mundo de la mitología griega, añadiendo en cada entrega expresiones basadas en la mitología que han sobrevivido hasta nuestros tiempos, así como algunas muestras de lo que las deidades griegas entendían por justicia divina.
Comenzamos con Cory Barlog, director del juego, y la primera batería de preguntas.
Entrevista (I)
God of War se convirtió en el juego del año en PS2, ¿os sorprendió como reaccionó la prensa y el público?
Nos encantó la forma en la que conectamos con el público; sí, estamos satisfechos con nuestro trabajo en God of War, pero otros juegos de enorme calidad, como Beyond Good and Evil no han tenido demasiada suerte a pesar del fantástico trabajo de sus desarrolladores... así que teníamos un cierto temor a que algo así también nos pudiera pasar a nosotros. También tenemos que agradecer el apoyo de Sony, que realmente nos respaldó en todo momento.
¿Cuales son vuestras ambiciones para esta secuela, en términos de experiencia jugable?
Nuestra meta principal no era mantener el nivel de calidad, si no sobrepasarlo... Nuestra meta es llevar al jugador al mundo mitológico y continuar contando la historia de Kratos y su relación con los dioses, pero esta vez haciendo que el personaje evolucione y madure durante la aventura. La idea no es sólo contar la historia, si no que el jugador la viva.
Con God of War hubo problemas para incorporar algunas fases que al final, por falta de tiempo, tuvieron que desecharse. Es el caso del nuevo nivel del Titán. En esta entrega habéis tenido más tiempo y medios, ¿aún así os hubiera gustado incorporar más cosas?
Sí y no; me explico: si creas un juego posiblemente no de tiempo a incorporar todas las ideas. Si piensas en un juego más grande, probablemente se te ocurran más ideas, por lo que al final es casi imposible incorporar todo lo que piensas y estar satisfecho al 100% con el resultado. Con todo, tengo que decir que estoy haciendo el juego que me gustaría hacer.
Sabemos que God of War II es más grande... ¿pero cuanto?
Esa es una pregunta difícil, porque no lo he pensado en terminos comparativos con la primera entrega. Tenemos nuevos movimientos para Kratos, los enemigos se han hecho más grandes y veremos más en pantalla durante los combates. También tendremos más niveles, que a su vez son también más grandes y épicos... así que simplemente, más grande.
La mitología griega ha resultado una estupenda fuente de hispiración para el juego. ¿Como encaja en God of War II?
Estudiamos decenas de libros de mitología griega para el primer juego, pero entonces caímos en la cuenta de que la historia tenía que ser directa e interesante para todo tipo de jugadores, no podíamos hacerles aprenderse decenas de nombres de distintas deidades. Así, buscamos un equilibrio para el juego, algo que permitiera sumergir al jugador en la atmósfera de la mitología pero sin que resultase asfixiante.
Si llevais la saga a PS3, ¿que ofrecería la nueva generación para mejorar God of War?
No, estamos planeado una nueva entrega para Gizmondo... risas. Ahora en serio, no puedo decir que va a pasar porque no tengo ni idea; antes de plantearse una nueva secuela hay que valorar como reaccionarán los fans a este juego. Pero si les gusta seguro que haremos otro.
¿Crees que sería interesante crear una versión para PSP del juego? ¿Que podría ofrecer God of War en PSP?
Me encanta PSP (puede sonar a frase típica de alguien de la compañía, pero en mi caso es verdad) y creo que un juego como God of War encajaría perfectamente en su catálogo. Sin embargo, yo no tendría tiempo para estar al cargo de una posible versión, y la decisión final y la realización del juego estaría en manos de Sony.
¿Que opinarías de una versión con multijugador o modo online de God of War?
Creo que habría muchas posibilidades, pero no es algo en lo que se esté trabajando ahora mismo. Para mí God of War es una experiencia para un sólo jugador. El multijugador puede ser muy interesante, pero no creo que encaje con el título.
¿Veremos como la historia de Kratos se convierte en una trilogía?
Bueno, yo soy de la opinión de que la historia de Kratos debería continuar más allá de esta entrega, pero actualmente no nos hemos planteado una tercera entrega, nos hemos centrado en crear una evolución lógica de los hechos de la primera entrega. En este nuevo título veremos muy en profundidad el papel que Kratos jugará en el mundo mitológico.
Os citamos la semana que viene para más información sobre la jugabilidad de la mano de Derek Daniels, el principal responsable del sistema de combate de esta nueva entrega.
Algunas curiosidades sobre el mundo mitológico
Términos de uso común
El término Odisea - un viaje largo y lleno de periplos - viene de Odysseus en griego o Ulises en latín, un héroe que tardó 10 años y tuvo que librar algunas batallas, escarceos con sirenas y un rescate a sus compañeros convertidos en cerdos para volver a su casa después de la guerra de Troya.
El Talón de Aquiles - el punto débil de alguien. Aquiles era considerado el mayor héroe griego en la guerra de Troya, invulnerable gracias a que su madre lo sumergio en el río Estigio. Sin embargo, al hacerlo cogiéndole de los talones le dejó un punto débil que Paris aprovechó, hiriéndolo de muerte con una flecha.
10 de los hechos más crueles relativos a la justicia divina
1. Níobe. Niobe, reina de Tebas, era la orgullosa madre de catorce saludables hijos. Cometió el error de reírse del titán Leto por tener menos descendencia que ella. Pero los dos hijos de Leto eran Apolo y Artemisa, dos dioses conocidos por su falta de paciencia...
Al escuchar la baladronada de Niobe, mataron a sus catorce hijos y convirtieron en piedra al resto de la población de Tebas hasta que los cuerpos de los niños se hubieran descompuesto. Muy familiares, los 2 dioses...
2. Acteón. Acteón estaba cazando cuando se topó con Artemisa, la diosa virgen de la caza, bañándose desnuda en un claro del bosque. Cuando Artemisa se enteró de que un hombre la estaba espiando, se enfureció. Le convirtió en un ciervo, y contempló como sus propios perros de caza le partían en pedazos. Una chica ecológica, pero con mucho carácter.
Nuevas imágenes y vídeo
Os dejamos bien acompañados hasta la semana que viene con una nueva galería de imágenes que muestra a Kratos volando a lomos de un pegaso. Utilizando una montura alada tendremos que dar cuenta de enemigos voladores, aunque también podremos saltar sobre ellos y enseñarles quién manda. Espectacular.
Vuelve la acción, la aventura, la violencia y la mitología más salvaje... Vuelve Kratos
Como os adelantamos en los primeros detalles del juego, God of War II nos pondrá de nuevo en la piel de Kratos, esta vez convertido en un Dios, pero que tendrá que enfrentarse a una increíble amenaza que hará temblar los cimientos del Olimpo...
En la demo del juego, lo primero que destacaba era la maravillosa puesta en escena. Los escenarios son más impresionantes que nunca, menos poligonales y más detallados. En la demo podíamos disfrutar de un bosque con multitud de claros y espacios abiertos, así como construcciones antiguas que esconden oscuros secretos.
Otro detalle que llama la atención nada más empezar a jugar es que los enemigos son más inteligentes, se organizan mejor y cortan más nuestros combos, aunque a cambio son menos dañinos. Destacan en las filas enemigas los esqueletos, con estupendas animaciones y que se arman y desarman al ser golpeados y los cíclopes, de gran tamaño y estupendo acabado (gracias a un sabio uso de las texturas).
Los monstruosos cíclopes son un enemigo bastante original, porque tienen un jinete que los maneja, dandonos la opción de acabar primero con uno u otro...
Se mantienen también las combinaciones de botones para acabar de forma espectacular con algunos enemigos (de hecho, algunas veces es la única forma) y reportarnos suculentas recompensas como vida o energía mágica.
Una parte muy importante de este título será la exploración, tanto utilizando nuestras espadas para colgarnos y balancearnos (con R1) como durante las fases en general. El toque de aventura es algo más pronunciado, así que tendremos que encontrar objetos para abrir puertas (en la demo, registrando un cadáver) o echar abajo rocas para encontar nuevos caminos. También encontramos más puzzles en el desarrollo de las fases, aunque nada demasiado complicado.
Otro punto interesante es un aire más plataformero en el desarrollo de las fases. En la demo encontrábamos unas plataformas móviles de que teníamos que mover continuamente mientras luchábamos para saltar de una a otra y cruzar un río de lava, o un cruzar un camino saltando de engranajes.
El broche de oro de la demo eran los 2 enfrentamientos contra los jefes; primero, un gigantesco titán de piedra, del que teníamos que dar cuenta con nuestros combos y el arco de viento, y después 5 medusas, que derrotaríamos devolviendo sus rayos y petrificándolas con el espejo de oro.
Por último, pero no menos importante, Kratos; nuestro protagonista ha sufrido una importante mejora en sus repertorios de combos y magias, incluyendo los nuevos poderes en tiempo real que dan lugar a devastadores combos (en la demo, el arco del viento).
Para cerrar la demo y dejarnos impresionados, una vez abierta la puerta al templo del bosque una gigantesca (y horrible) medusa saltaba hacia nosotros, augurando una terrible batalla... que tendremos que esperar a la versión definitiva para librar.
Os mantendremos informados de cualquier novedad relacionda.
Nuevo video, imágenes y artworks de God of War II: Devine Retribution
Kratos vuelve a PS2 para poner orden en el Olimpo.
Kratos, el legendario guerrero espartano capaz de desafiar a los dioses, ha vuelto. Pudimos ver una pequeña muestra del juego hace unos días, en el Game Developers Conference, y hoy os traemos el primer trailer del juego, que pinta estupendamente.
La historia situará a Kratos justo después de los acontecimientos del final de la primera entrega. Una vez superada la amenaza de Ares , el protagonista se verá envuelto ahora en las redes de conspiraciones que inundan el Olimpo . Y así, traicionado por los dioses, Kratos tendrá que volver a enfrentarse a hordas de monstruos mitológicos.
Entre las declaraciones más interesantes que hizo Cory Barlog , director de esta entrega, esta que “el juego equilibraría perfectamente acción y aventura. Se han añadido nuevos movimientos, e incorporado ataques mágicos en los combates de una forma más natural” , algo que podemos ver en el video, donde Kratos cambia entre un arco mágico y sus letales espadas.
Por otra parte, los puzzles también siendo parte clave en el desarrollo del juego. En palabras del director “en esta entrega los puzzles estarán más vinculados con la historia, y además presentarán distintas elecciones para Kratos, cuyas decisiones infuirán en el destino de personajes e historia”. Desde luego, suena más que prometedor.
Más cosas; el juego tendrá una mayor variedad (y número general) de enemigos , y aunque volveremos a luchar con las fuerzas del inframundo, también harán aparición otras criaturas mitológicas muy conocidas, y habrá más jefes de mitad de fase, algunos realmente carismáticos según los desarrolladores. Además, el desarrollo del juego se hará más variado gracias a escenas como el vuelo a lomos de un grifo (animal mitologico mitad águila y mitad león).
El lanzamiento del juego está anunciado para el primer cuarto de 2007, demostrando que a PS2 le queda todavía mucho que enseñarnos. El director del juego también ha prometido ir adelantando contenidos del desarrollo durante los próximos meses, así que os mantendremos informados. Y recordad que "el fin comienza"...