Ghostwire Tokyo

Juego para PC, PlayStation 5, PlayStation 4 y Xbox Series X
Aquí podrás encontrar todos los detalles sobre Entrevista de Ghostwire Tokyo, cómodamente recopilados y ordenados en un único sitio.
Los mejores libros de videojuegos en Agapea

Entrevista de Ghostwire Tokyo

En la presentación oficial de Ghostwire Tokyo hemos podido conocer unas palabras de sus máximos responsables, con Shinji Mikami (creador de la saga Resident Evil) como fundador del estudio que lo ha hecho posible, y quien además conduce la entrevista al parte del grupo de personas que han hecho posible el juego:

- Kenji Kimura, como Director del juego
- Junya Fija como Diseño de escenarios y ambiente
- Tsuyoshi Okugama como Programador
- Masatoshi Yanagi como Compositor de la banda sonora
- Suguru Murakoshi como Jefe de diseño.

En ella podemos sacar algunos detalles curiosos sobre su desarrollo, historia, mecánicas...



Pregunta: Una palabra para describir Ghostwire Tokyo

Shinji Mikami, fundador de Tango Gameworks: "Esta puede ser una pregunta difícil de responder: si tuvieras que describir Ghostwire: Tokyo en una palabra, ¿cuál sería?"

Junya Fuji, Diseño Ambiente: "Eso es difícil".

Tsuyoshi Okugawa, programador: "Bueno, es un poco difícil".

Suguru Murakoshi, Jefe de diseño: "Tarta de fresa".

Mikami: "¿Qué? ¿Qué quieres decir?"

Murakoshi: "La tarta de fresas fue diseñado a partir del diseño del sol naciente de Hinomaru, sus orígenes son verdaderamente japoneses. En un estudio japonés y un juego ambientado en Japón. Es un juego donde todos pueden encontrar algo que amar. Con algunas partes dulces y ácidas, como un tarta de fresas. Esa es la imagen".



Mikami: "Está bien. (A Hirashima) ¿Puedes describirlo usando una sola palabra?"

Reiko Hirashima, diseñadora de personajes: "Para describir Ghostwire Tokyo en una palabra... creo que 'paranormal' sería la palabra que elegiría".

Okugawa: "Si lo pongo en una frase, es 'auténtico Tokio'".

Fuji: "En cuanto a la construcción del mundo, Ghostwire Tokyo está dirigida de una manera que permite a las personas sentir la realidad de Tokio. Se crea de forma realista. Y al hacerlo, podemos crear un escenario donde los fenómenos inusuales y los enemigos paranormales realmente se destaquen".

Kenji Kimura, Director del juego: "El nombre del juego es Ghostwire Tokyo, y esto indica algo importante, y usamos los elementos de 'cables' como una parte importante del juego. Puedes usar cables para luchar contra tus enemigos de diferentes maneras, haciendo que el combate se sienta único. Realmente queríamos que las acciones se sintieran divertidas, así es como lo diseñamos"·.



Pregunta: Producción de sonido
Mikami: "Tango ha creado principalmente juegos de terror en el pasado, y esta vez, es un juego de acción y aventuras. ¿En qué se diferencia en términos de producción de sonido? Me gustaría escuchar sobre esto. Por favor comparte."

Masatoshi Yanagi, compositor musical: "Si es de terror, entonces estimulamos la ansiedad del jugador con chillidos agudos, y elegimos sonidos que den efectos psicológicos, y esto ha sido la mayoría, pero con acción y aventura, porque queremos que se sienta heroico y desafiar a los malos, y también explorar el juego, quería crear sonidos que inspiraran positividad en el jugador. Este fue nuestro motivo detrás de nuestras elecciones de sonido.



Pregunta: Influencias
Mikami: "¿Hubo alguna música, película, manga o algo así que influyó en tu trabajo en Ghostwire: Tokyo?"

Hirashima: "Mis influencias provienen de las antiguas xilografías japonesas Ukiyo-e. Ya sabes, ¿las viejas imágenes de Yokai o fantasmas?

Kimura: "El Fausto de Goethe".

Fuji: "Solaris".

Okugawa: "Clamp's X, cómics de Tokyo BABYLON".

Kimura: "El paso de Connie Willis".

Yanagi: "Escuché bastante música tradicional japonesa. Álbumes de música japonesa y muchas composiciones de Noh?"

Kimura: "Y por último, Brain Valley de Hideaki Sena".

Mikami: "No leo muchos libros, así que no tenía idea de lo que estabas hablando en esa última parte".



Pregunta: Sistema de combate
Mikami: "El sistema de combate y su diseño, ¿qué puedes decirnos al respecto?"

Kimura: "En Ghostwire Tokyo, el poder de las manos juega un papel muy importante. Usando tus manos, puedes manipular diferentes elementos como el viento y el agua, así como iniciar ataques de fuego. Habrá muchos desafíos a lo largo del juego que espero que disfrutes".

Okugawa: "Puedes elegir diferentes armas según tu gusto. Es realmente divertido poder usarlos todos".

Mikami: "Las acciones de las manos resultaron realmente asombrosas. La forma en que peleas es diferente en comparación con otros juegos, tiene un tipo diferente de atractivo. Sé que soy parcial, pero realmente me gusta mucho eso de este juego. Esto suena como un comercial ahora. ¡No es bueno!"



Pregunta: Desafíos de desarrollo
Mikami: "¿Cuáles fueron los principales desafíos al hacer este juego?"

Murakoshi: "Fue la primera vez que creamos un juego no lineal".

Fuji: "Tokio es el gran escenario, y el jugador puede caminar libremente. Tuve muchos problemas tratando de descubrir cómo transmitir eso".

Hirashima: "Descubrir cómo hacer que funcionara fue mucho ensayo y error".

Okugawa: "En Ghostwire, tenemos un total de 2200 segmentos de mapa y cientos de miles? millones de objetos que tenemos que cargar y sacar constantemente. Y procesar todo eso ha sido un cuello de botella. Pero el hardware [de próxima generación] ayuda a mitigar eso, y nuestras optimizaciones también lo ayudan. Ha sido un desafío, pero valió la pena porque nos permite expresar nuestra visión a lo largo del juego".



Pregunta: ¿Son reales los fantasmas?
Mikami: "¿Crees en fantasmas o fenómenos paranormales? Por favor, comparta sus experiencias si ha tenido alguna".

Murakoshi: "Los fantasmas son algo en lo que básicamente no creo en absoluto. Para mí, quiero creer en fantasmas, pero no tengo experiencia con fenómenos paranormales, así que la verdad es que realmente no creo en ellos".

Hirashima: "Me gustaría que los fantasmas fueran reales. Nunca he visto uno, pero me gustaría, si es posible. Nunca me he encontrado con ningún fenómeno paranormal. Espero que sean reales y me gustaría experimentar uno algún día."

Mikami: "¿En serio?"

Kimura: "No tengo mucha experiencia con fenómenos paranormales, pero a veces, en mis sueños, me persigue una cosa negra con unas tijeras en la mano".

Mikami: "¿Quieres conocerlos?"

Hirashima: "Quiero verlos".

Mikami: "Verlos y conocerlos? ¿Sería como conocer a una persona famosa o celebridad?"

Hirashima: "No, probablemente mejor que eso".

Mikami: "Mejor que eso, ¿eh? De acuerdo, si tienes la oportunidad, obtén el autógrafo de un fantasma·.

Pregunta: Características del juego
Mikami: "¿Cuáles son tus características favoritas en Ghostwire: Tokio?"

Murakoshi: "La historia y su sentido del mundo".

Mikami: "Esa fue una respuesta rápida. Muchísimas gracias. (A Hirashima) La misma pregunta, adelante".

Hirashima: "La mejor parte para mí son todos los efectos paranormales. Desde cosas aterradoras hasta geniales, incluso divertidas, que pueden suceder, creo que la variedad de impresionantes efectos paranormales son las mejores características".

Fuji: "Tendría que decir que sería la versión del Sr. Mikami de 'Moonlight Sonata'".

Mikami: "¿¡Por qué me estás molestando!? (Risas.) Gracias por su entusiasmo".

Yanagi: "Aprovechamos el sistema de audio 3D de PlayStation 5".

Mikami: "¡Así es!"

Yanagi: "El audio 3D es realmente increíble. Si accidentalmente pateas o golpeas algo en el juego, seguirá el sonido resultante. Suena tan increíblemente real que te preguntas y miras a tu alrededor para ver si rompiste algo dentro de tu casa. Esa es la mejor característica, en mi opinión".

Okugawa: "Es 4K HDR y cuando enciendes el trazado de rayos, realmente verás lo hermoso que se ve el arte en alta definición. El trazado de rayos 4K, HDR, es una gran combinación para el suelo húmedo y la colorida noche de Shibuya. Creo que la gente podrá ver y experimentar algo que nunca antes habían visto".

Kimura: "La premisa del juego es divertirse y sentirse bien".

Mikami: "Creo que el juego está muy bien hecho".

Pregunta: Conclusión
Mikami: "Gracias. Es la primera vez que no tuve que hablar la mayor parte del tiempo".
Sé el primero en dar tu opinión
Esta noticia aún no tiene comentarios
Hoteles al mejor precio
Vídeos
El hilo de la araña
Vídeo de El hilo de la araña
DLC gratuito
Comprar Ghostwire Tokyo
Precio de Ghostwire Tokyo para PC, PS5, PS4 y Xbox SX
Compara los precios de Ghostwire Tokyo para todas consolas y PC. Apoya a Ultimagame comprando Ghostwire Tokyo a través de los siguientes enlaces y obtén los mejores precios y descuentos

Análisis

Tango Gameworks ha creado un juego muy diferente a todo lo que existe actualmente, y que funciona en gran parte gracias a su excepcional acabado técnico y a lo original de la historia que se nos va contando...
Buscar becas