Uno de los grandes juegos de PS4 para 2020 es este Ghost of Tsushima, que se podría definir como un Grand Theft Auto de samurai. Hablamos de un juego de mundo abierto donde asumiremos el papel de un samurai, Jin Sakai, y tiene lugar en el 1274, cuando la isla de Tsushima es invadida por el Imperio Mongol y un pequeño reducto de samurais forman la resistencia contra ellos. Son pocos y por ello no se pueden enfrentar a todo un ejército, por lo que las pequeñas guerrilas e ir oculto entre las sombras es la forma en la que se pueden enfrentar a tal número de enemigos. A pesar de seguir el camino del samurai, a veces hay que hacer concesiones por un bien mayor.
De esta forma, Jin puede ser considerado como un samurai o un fantasma y la forma de evolucionar a nuestro personaje tomará cualquiera de estos dos caminos o una mezcla de ambos. En cuanto a las mecánicas de juego de Ghost of Tsushima, van desde lo más tradicional en esta clase de juegos hasta algunos elementos muy innovadores dentro del sistema de combate o la exploración. Vamos a echarles un vistazo.
Exploración
A la hora de explorar ya nos adelantaron que tendríamos mucho más libertad que en otros juegos de corte similar, y que de hecho sería lo más parecido en este sentido a
Breath of the Wild en el que no hay un sistema de prioridades de misiones establecido y es el jugador quien decide donde ir y qué hacer en cada momento (no hay un hilo principal que seguir).. Tenemos el mapa a nuestra disposición en el que se van desvelando nuevas localizaciones por descubrir a la que podemos acceder en cualquier momento a pie o a lomos de nuestro caballo.
El sistema de guía para no perdernos mucho si queremos hacer misiones será el propio viento, es decir, cuando nos paremos en cualquier localización podremos llamar al "viento guía" y que mostrará una ráfaga en la dirección a la que podemos ir con algo que hacer.
También encontraremos chimeneas o pequeñas hogueras, columnas de humo en definitiva que veremos a simple vista cuando lleguemos a cada zona o desde un punto de vista alto, y que indican personas que necesitan nuestra ayuda. Cuando llegamos a ciertas localizaciones también veremos animales que nos ayudan a llegar a nuestro destino, como pájaros que conduce a puntos de interés como objetos ocultos o edificios abandonados con recursos raros o zorros que te guían a los santuarios entre otros.
La primera vez que lleguemos a una localización quedará reflejada en el mapa y podremos volver a ella con un viaje rápido en cualquier momento. Cada localización puede tener cosas que hacer que se marcarán en la parte superior de la pantalla o en el propio mapa, indicando las recompensas que vamos a conseguir si las hacemos y que pueden ir desde objetos con los que podremos comerciar, mejoras de equipamiento o mejoras en el sistema de reputación que nos hará ganarnos la confianza de los habitantes de Tsushima y que irá desbloqueando más cosas que hacer.
Durante nuestra exploración veremos diferentes tipos de recursos que podremos recoger y que nos permitirán también realizar mejoras o cambios en nuestra apariencia.
Sistema de progreso
A medida que vamos completando misiones, acabando con enemigos o descubriendo puntos en el mapa, Jin irá ganando puntos de experiencia que en Ghost of Tsushima se consideran
puntos de técnica, y que nos permite aprender nuevos movimientos y habilidades especiales para usar en combate. Como decimos, Nuestro personaje puede seguir dos caminos diferentes, Samurai o Fantasma, dependiendo de lo que queremos es centrarnos en el combate o en el sigilo, y para cada uno de ellos contamos con un árbol de habilidades concretas que podremos ir desbloqueando y nos hará mejorar en todas nuestras incursiones y misiones. Para cada uno de ellos contaremos con diferentes conjuntos de armadura tanto para jugar como un Samurai (centrado en el combate) o como el Fantasma (centrado en el sigilo), y te dan ventajas específicas para cualquier estilo de juego.
Además, podremos equiparnos con diferentes talismanes que nos dan bonificaciones en el combate o la exploración. Estos son los denominados "Encantamientos Omamori", que equipamoss para otorgarnos beneficios específicos. Por ejemplo, el Hechizo de Okuninushi es un hechizo de defensa que recupera lentamente tu salud fuera de combate, mientras que el Hechizo de Respiro Invisible otorga un 25% de recuperación de salud al usar bombas de humo. La pantalla del menú que se muestra también indica que ganas más encantos al encontrar santuarios de Inari que se encuentran dispersos por todo el mundo abierto. Por supuesto, también contaremos con algunos encantamientos de corte ofensivo con diferentes efectos, como por ejemplo desprender humo tóxico para envenenar a los enemigos.
Personalización
Recoger objetos durante nuestra exploración tiene diferentes usos en Ghost of Tsushima, y uno de ellos nos permite personalizar a nuestro samurai con diferentes ropas de diferentes colores. Para ello, usaremos flores de tinte, un recurso que recolecta en el escenario y que nos permite cambiar el color de nuestra armadura, ropa e incluso el mango y la vaina de nuestra espada. Y también echamos un vistazo a varios conjuntos de armaduras diferentes completas que también pueden personalizarse y que iremos consiguiendo conforme avancemos en la aventura.
Sistema de combate
Ghost of Tsushima se aleja de otros juegos de corte similar como
Nioh en cuanto al sistema de combate se refiere y podríamos decir que cuenta con ciertos elementos de
Sekiro . Aún así, estamos ante un juego de acción que nos permite elegir dos sistemas a la hora de enfrentarnos a los enemigos, y que podremos combinar en cualquier momento según la necesidad de la situación o nuestros gustos. Y es que podremos escoger si queremos luchar como samurai enfrentándonos cara a cara con los enemigos, realizando ataques, haciendo paradas (parries) y esquives , o bien como un fantasma donde el juego entra más en un sistema de infiltración y sigilo, utilizando herramientas para distraer a los enemigos y atacarlos por la espalda, o bien simplemente acercándonos en silencio para acabar con ellos.
Cuando luchamos como un samurai, Jin desafía a los enemigos honorablemente a enfrentamientos letales, deteniéndose delante y preparándose para la batalla, lo que nos permitirá un juego algo más tanto que un simple hack'n slash donde los movimientos tendrán que ser calculados y contados para realizar los ataques y las protecciones en el momento oportuno para tener mayor éxito (al estilo o!--ENLhttps://www.ultimagame.es/juegos/sekiro-shadows-die-twice--!--Sekiro-->). Esto no quiere decir que podamos aporrear los botones, aunque no será tan efectivo. Cuando lucha como un fantasma lo haremos utilizando distracciones para atraer a los enemigos a la muerte y donde podremos usar un gancho de agarre para trepar o balancearse a través de huecos, o incluso usar las armas de sus enemigos contra ellos.
En la lucha se han utilizado tres mecánicas de combate diferentes según sus propios creadores: la velocidad, la exactitud y la precisión. La idea de Sucker Punch es que fuese lo más realista posible tanto los movimientos, ataques y defensas de Jin como la de nuestros rivales. Sin embargo, muchas pruebas realizadas por especialistas en sus estudios de captura de movimiento mostraron que los combates realistas no respondían a lo que uno se imagina cuando piensa en un combate con katanas, principalmente porque uno se lo imagina tras haber visto películas y series de televisión. Así que la idea es realizar un combate más coreografíado y fílmico que intente mantener la esencia real. De esta forma veremos como un enfrentamiento puede finalizar con uno o dos cortes a nuestro rival en lugar de todos esos ataques de otros juegos, y además tenemos que estar pendientes a este primer movimiento.
Esto es así porque tras todas estas pruebas de combate vieron que el primer movimiento en un ataque con espada requiere unas décimas de segundo tanto para comenzarse como para reaccionar e intentar esquivarlo o bloquearlo, pero una vez iniciado este movimiento se puede continuar con una mayor velocidad, lo que significa que si el primer impacto no es esquivado o parado el combo resultante puede ser fatal. Por ello esquivar o bloquear el ataque (con L1) es de suma importancia para poder contraatacar. Al igual que en juegos como Sekiro, si mantenemos pulsados el L1 realizamos un bloqueo y si lo hacemos en el momento oportuno haremos un desvío del mismo, lo que deja unas décimas de segundo al rival desorientado y nos da ventaja para el siguiente movimiento. A la hora de realizar ataques tendremos diferentes posturas al estilo de NioH, y estas cambian nuestros ataques y la forma que actuamos ante los ataques del rival.