Sin hacer demasiado ruido, Ubisoft ha anunciado la siguiente entrega de una de sus sagas más prolíficas como es la de Ghost Recon, cuyas dos últimas entregas han tenido una recepción muy desigual de crítica y público. Para sorpresa de muchos, esta nueva entrega se aleja muchísimo de lo que, hasta ahora, sus responsables nos habían ofrecido y de lo que era sinónimo, como era la infiltración, el sigilo, y el combate táctico, para adentrarse en el terreno de los juegos de acción frenética y muchos jugadores online: El Battle Royale.
Los encargados de este Ghost Recon Frontline son los chicos de Ubisoft Bucharest, un equipo que ha trabajado en algunas de las franquicias de la compañía gala como Watch Dogs (Legion), Immortals Fenyx Rising, o los propios Wildlands y Breakpoints en diferentes frentes aunque no en su desarrollo principal. Lo que nos ofrecen es un juego que pretende tener cierta base táctica siguiendo de cerca lo visto en Breakpoint, aunque con
hasta cien jugadores por partida, de la misma forma que otros juegos como Call of Duty: Warzone o el modo Firestorm de Battlefield V.
Modos de juego
Sin embargo, desde Ubisoft aseguran que no es un juego de corte similar a los anteriormente mencionados, ya que la franquicia Ghost Recon está muy presente en elementos tales como un sistema de clases o el uso de herramientas de apoyo táctico, lo que permite planificar y desarrollar estrategias en el campo e batalla para conseguir los objetivos. De lanzamiento, Ghost Recon Frontline cuenta con dos modos de juego. Por un lado,
Expedición pone en liza a 100 jugadores que compiten en equipos de tres para encontrar información en algún punto aleatorio de la isla de Drakemoor, e ir con ella hasta el punto de extracción en helicóptero, al que también tendrán que acudir el resto de equipos. En la isla de Drakemoor veremos cuatro zonas o biomas diferentes y hasta 20 puntos de interés para que los jugadores exploren y se infiltren mientras buscamos las tres piezas de información y llamamos al helicóptero de extracción, lo que hará que se alerten el resto de equipos sobre su paradero.
Como vemos, el primero de los modos de juego parece una mezcla entre los visto en, por ejemplo, Warzone y Breakpoint, y el sigilo y las clases serán importantes para poder desarrollar una estrategia válida para salir con vida. Aún está por ver si el juego está más orientado a los pequeños equipos de amigos que deban cooperar con micrófono, ya que (como hemos dicho en multitud de ocasiones) los juegos que requieren de comunicación y cooperación con matchmaking no suelen tener demasiado éxito entre muchísimos jugadores. Aparte de este modo, también se ha anunciado otro,
Control, que por la breve descripción facilitada sí que parece algo más frenético, y se presenta como un PvP de estilo de dominación 9v9, con diferentes zonas a que tomar.
Una clase para dominarlas a todas
El otro punto diferencial con respecto a otros juegos de corte similar está en las clases de personajes que vamos a disponer, y que otorgan diferentes habilidades a cada jugador dentro del campo de batalla. Los jugadores pueden elegir un contratista de un grupo de soldados generados por procedimientos de diferentes antecedentes militares, orígenes nacionales, apariencia y conjuntos de habilidades. Cada clase tiene su propia especialización y ruta de desarrollo, por lo que puede crear equipos que complementen la composición de su equipo. De momento se han anunciado tres clases, para que cada jugador del grupo se escoja la suya propia.
- Asalto, que se especializa en combate a corta distancia.
- Apoyo, que da protección al equipo.
- Explorador, que puede enviar drones para reconocer el área.
Un elemento importante es que
un jugador puede cambiar de clase en cualquier momento, incluso en medio de una partida, lo que también aporta un componente táctico al desarrollo de una partida, ya que permite que al inicio haya (por ejemplo) tres exploradores que busquen los objetivos y la información, y en cualquier momento cambiar a (por ejemplo) dos asalto y un apoyo para los enfrentamientos contra el resto de equipos de jugadores.
Juego gratuito en la modalidad free-to-play
Al igual que con, por ejemplo, Warzone o Fortnite, Ghost Recon Frontline también es un juego gratuito en la modalidad de
free-to-play. Al menos de momento, no se han anunciado cuáles son los modelos para rentabilizar el juego, aunque es más que probable que sea mediante personalizaciones de nuestros agentes en trajes, skins y demás.
Opinión: No está claro que lo vayan a conseguir, pero parece que Ubisoft quiere ofrecernos algo ligeramente diferente y más táctico, aunque hacer un juego para cien jugadores sigue pareciendo un battle royale de lo más tradicional, y de esos ya hay muchos
El anuncio ha pillado un poco desprevenidos a muchos. Es el tercer juego de tipo gratuito que Ubisoft anuncia en los últimos meses tras el anuncio de Tom Clancy\'s The Division Heartland y Tom Clancy\'s XDefiant. Parece que el camino que están siguiendo es coger algunas de sus sagas y convertirlas al modelo gratuito para hacer que sus fans sigan disfrutando de ellas por mucho menos dinero (al menos, el que cada uno quiera gastarse en los juegos). Obviamente, es un modelo muy rentable para muchas compañías como lo están siendo Fortnite o Warzone entre otros.
Sin embargo, el problema no viene por este punto en concreto que a casi todo el mundo le gusta en mayor o menor medida. Si no por el hecho de que estas tres sagas de juegos se están prostituyendo de alguna forma y haciéndose más comerciales, lo cual no es nada malo para los nuevos jugadores a los que van a conseguir atraer, pero muy malo para todos los fans más acérrimos de la saga. Un claro ejemplo lo tenemos en un juego que aún no tiene un modelo free-to-play, pero que sí que hemos visto este mismo tratamiento durante los últimos años, como es Assassin\'s Creed.
Si miramos los primeros juegos, el componente de sigilo y asesinato, con misiones más calculadas, eran las tónicas predominantes, y aunque estos tuvieron un gran éxito entre su público, no llegaron a vender lo que a Ubisoft le hubiese gustado, especialmente por sus altos costes de desarrollo por ser juegos complejos. Así que decidieron, desde Origins, adaptar la fórmula y crear action-rpgs de mundo abierto, mucho más orientados al combate y la exploración que sus predecesores, y con un elemento que a muchos jugadores no gusta nada a la hora de enfrentarse a los enemigos como es tener una barra de energía y un nivel sobre ellos (el numerito de la cabeza, como he leído por ahí). Han molestado y mucho a muchos de sus fans, creando sagas basadas en la realidad y la mitología de sus épocas, pero también con un enorme componente fantástico que también molesta a sus fans originales, pero el resultado es que han conseguido atraer a mucho más público que los anteriores, por lo que lo comido por lo servido y sus arcas están más llenas.
Al final, la línea entre contentar a tus fans más acérrimos y hacer más dinero en caja es muy fina, porque si consigues hacer un juego que venda más millones que los anteriores, parece que da un poco igual que los fans que nos vieron nacer y que apoyaron esa franquicia en sus inicios estén o no contentos. Y ahora tenemos lo mismo con The Division o Ghost Recon, con millones de jugadores descontentos por todo el mundo solo con estos anuncios y que critican este movimiento de Ubisoft por llevar sus sagas hasta otro público, abandonando al más fiel. El problema también está en que esta es una puerta de doble sentido, y puede que los nuevos fans también acaben cansándose de estos cambios o estas estrategias, y también sea algo temporal este interés. Haciendo esto también se tergiversa mucho los nombres o marcas que se usan, porque si antes Ghost Recon era sinónimo de juego táctico en cooperativo, ahora va a ser más complicado que el fan piense que esto es así, y puede que piense que está ante otro shooter genérico.
Parece que con Frontline han querido llevarse parte del pastel que hasta ahora tienen Warzone y/o Fortnite, entre otros. Millones de fans en todo el mundo, y millones de euros solo en cosméticos y uso de la marca en diversos sitios al ser juegos gratuitos, además de una poderosa herramienta de marketing. Para saber si, de verdad, Frontline ha tomado un camino diferente con respecto a la competencia hay que esperar hasta poder probarlos. Estoy seguro que desde Ubisoft sabían que la respuesta de su público no iba a ser buena, pero quizás este tipo de juegos no va dirigido a su público, y sí a intentar ganarse el público que tienen otras sagas y juegos del mercado. Personalmente, siendo fan de Wildlands, tengo ganas de probarlo. Total, es gratuito y probarlo solo me va a costar algunas horas y el ancho de banda.
José María Martínez García
CEO de Ultimagame