Gears of War 4

Juego para Xbox One y PC
Aquí podrás encontrar todos los detalles sobre Todos los coleccionables de Gears of War 4, cómodamente recopilados y ordenados en un único sitio.
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Todos los coleccionables de Gears of War 4

Acto 1


Prólogo


En el prólogo encontraremos nuestros primeros siete coleccionables. A diferencia de en anteriores entregas de Gears of War, en Gears of War 4 no solo encontraremos COG Tags o chapas de identificación, si no también encontraremos otros documentos, periódicos, posters y otros objetos que formarán parte de la colección. Estos son los primeros siete coleccionables.

1.- Informe de Seguridad de la URI
Pasamos la zona inicial hasta que destruyamos la antena. Justo después nos ametrallarán y tendremos que ir pasando de punto de cobertura en punto de cobertura sin disparar hasta llegar al lateral del bunker donde soltaremos una granada. Entramos por la puerta y veremos otro bunker justo enfrente del que acabamos de salir. Nada más entrar en éste, veremos una mesa a la izquierda donde se encuentra el informe de seguridad de la URI.


2.- Identificador de la CGO
Saliendo del bunker donde encontramos el primer coleccionable por la puerta de enfrente (no por la que hemos entrado), nos dirigimos a la derecha y después a la izquierda, y ahí veremos un cuerpo de un soldado tirado, donde encontraremos su identificador. Está apollado en el muro sentado por lo que no lo veremos hasta que nos acerquemos a él, pero se encuentra a la izquierda del bunker segundo.


3.- Folleto sobre terapia genética de la CGO
Tras la siguiente animación después de haber destruido el bunker, llegaremos a una zona con la puerta cerrada donde podremos recargar nuestras armas, y se abrirá la puerta de enfrente para continuar con la batalla. Justo a la derecha del primer enfrentamiento veremos un poster de color rojizo colgado en una pared que es el siguiente coleccionable.


4.- Jacinto Herald
Una vez que pasamos a la siguiente zona, ya en las calles de la ciudad, veremos pasar una serie de vehículos y en uno de ellos está el Martillo del Alba. En un primer enfrentamiento contra los Locust veremos que en la parte izquierda hay como una especie de pequeño quiosko (a la derecha de los locust) en cuyo interior se encuentra un montón de periódicos que serán el coleccionable.


5.- Identificador de la CGO
Otra chapa de identificación cuando Kim y Hoffman entran en el edificio y nos quedamos solos para defender el patio. Si vamos al final del patio antes de bajar las escaleras, a la derecha apoyado en un muro y sentado veremos a otro soldado muerto con su chapa de identificación.


6.- Última voluntad y testamento de Bernie
Tras acabar con todos los enemigos de la zona de la plaza pasaremos a otra zona distinta con otra ambientación. Los dos siguientes coleccionables se encuentran antes de subir las escaleras, con lo que no debemos subirlas o tendremos que reiniciar el nivel y repetirlo. El primero de ellos es el testamento de Bernie. En la zona de la derecha de donde empezamos encontraremos un escritorio con el testamento encima.


7.- Identificador de la CGO
Antes de finalizar el prólogo encontraremos otra chapa de identificación, justo antes de subir las escaleras. Veremos un vehículo en medio de la plaza, y justo detrás pegado a la pared al lado de un poco de césped encontraremos la chapa.



Capítulo 1


Los primeros cinco coleccionables los encontraremos en el capítulo 1, que es el primer capítulo real después del prólogo y donde veremos por primera vez a nuestros héroes.

8.- Manifiesto de recogida de escombros
Estamos en la zona de mucho viento y tormenta. Después de disparar a la barricada para abrir la puerta, justo después de la puerta abierta a la derecha hay un hueco y en el suelo se encuentra el manifiesto. No avancemos muchos por la puerta ya que si lo hacemos veremos una animación y no nos permitirá coger el coleccionable.


9.- Panfleto de protección sobre los pastores
Éste es bastante sencillo de encontrar ya que lo veremos en nuestro camino. Cuando entremos en la zona sin viento, tras pasar la animación de conversación de los protagonistas, veremos por primera vez a un gran robot que está poniendo grandes ventanas y que nos cierra el paso delante de nosotros. El único camino a seguir es hacia la izquierda, y si lo seguimos llegaremos un momento que no podemos seguir avanzando salvo ir a la derecha saltando. No lo hagas y gírate hacía atrás, donde verás un cajón y encima de él encontrarás el panfleto.


10.- Lista de puntos de asignación de los residentes del Asentamiento 5
Entramos en la zona donde por primera vez encontraremos robots a los que nos enfrentaremos. Los matamos a todos y seguimos avanzando hasta una segunda y después hasta una tercera zona. En el tercer enfrentamiento con robots transportados, encontraremos un edificion con una placa de cobre en la puerta que dice Dalyell Ave, edificio que tiene dos ventanas y una puerta interior que conduce a unas estanterías, donde encontraremos la lista.


11.- Folleto sobre terapia genética de la CGO
Entramos en la zona de la maternidad y seguimos recorriéndola hasta llegar a una animación. Justo después tendremos que ir a la derecha, pasar una habitación y veremos un gran cartel de maternidad y justo debajo dos sillones de color verde, entre los que se encuentra una mesita y allí el folleto.


12.- Procedimiento de seguridad en caso de llamaradas
Tras salir de la zona de maternidad veremos delante nuestra unas escaleras desde la que vendrán gran cantidad de enemigos. Justo a su izquierda habrá otras escaleras, y enfrente otras más (que se encuentran a la izquierda nada más entramos en la zona). Si subimos estas escaleras encontraremos el procedimiento colgado en la pared al lado de una puerta que no se puede abrir.


Capítulo 2


Aquí solo hay un coleccionable.

13.- Planos DBi
En esta zona, nos subiremos a un ascensor y tendremos que ir hacia abajo. Una vez llegado encontraremos la caja fabricante que tenemos que coger. Antes de cogerla, a su izquierda, encontraremos un monitor de color verde que será el coleccionable.


Capítulo 3


Aquí también hay solamente un coleccionable.

14.- Aviso de seguridad de los pastores
Tras salir de la zona con el fabricante de armas nos encontraremos con un montón de enemigos, y después tendremos que cambiar de zona hasta que lleguemos a un patio de ladrillos con otro montón de enemigos. Una vez bajemos las escaleras de este patio, a su izquierda hay una pequeña zona rectangular y encontraremos el aviso de seguridad sobre unas cajas. Es aconsejable no ir a por este coleccionable hasta que no hayamos acabado con todos los enemigos.


Capítulo 4


Esta es la última zona del Acto 1, y es una zona difícil, sobre todo en niveles altos de dificultad. Antes de comenzar con el enfrentamiento, aún llevamos el fabricante de armas a su sitio. Tan pronto lo soltemos, podremos conseguir los tres coleccionables de esta zona.

15.- Procedimiento de seguridad para el pueblo en caso de llamarada
Estamos a las puertas del ayuntamiento nada más soltar la caja de armas. Desde aquí, giramos hacia la derecha y en una columna encontraremos el procedimiento colgado.


16.- Registro de reproducción de las yeguas del pueblo
Desde la puerta del ayuntamiento vamos hacia la derecha hasta llegar a una pila de madera. A su lado, en el suelo, encontraremos el registro.


17.-Libro dedicado a Kait
Hacer su camino hasta el final a través de la localidad de distancia desde el ayuntamiento para encontrar esta colección de descanso Desde el ayuntamiento tendremos que ir por la izquierda hasta el fondo por donde hemos venido al principio del capítulo cuatro, y entre el barril y una silla cerca de un árbol de manzanas.



Acto 2


Capítulo 1: El hijo pródigo


18. Flor favorita de Anya
Nada más entrar en la nueva zona veremos una pequeña casa delante de nosotros adyacente a una gran mansión. La puerta principal está cerrada, así que tendremos que ir hacia la derecha hasta otra puerta. No la abrimos todavía, si no que seguimos hacia la derecha hacia una verja cerrada que encontraremos totalmente a la derecha. Es la puerta del cementerio. Una vez que la abrimos y vemos una animación, nos damos la vuelta y volver a la verja cerrada, solo que esta vez miraremos la flor que se encuentra a su derecha y la cogemos.


19. Regalo de cumpleaños de JD por su sexto cumpleaños, de parte de su tío Cole
Tras la animación después de entrar en la mansión, saldremos por una ventana y nos encontraremos con unos enemigos. Podemos hacerlo antes o después de enfrentarnos a los enemigos, pero nada más salir por la ventana, a la derecha, veremos un cobertizo. Si vamos por detrás, justo en un hueco intermedio encontraremos el coleccionable.


20. Carta de admisión a la academia militar de la COG
Tras el primer enfrentamiento en los patios de la mansión, entraremos en la casa principal y un nuevo enfrentamiento. Justo a la izquierda nada más entrar en la mansión veremos unas escaleras que suben, otras que bajan y una habitación a su derecha. Entramos en la habitación sin subir ni bajar escaleras y veremos una cómoda donde encontraremos la carta.


Capítulo 2: Equipado


21. Foto de Anya y JD
Salimos de la armería donde nos equipamos (tras terminar la animación), y justo a la derecha hay una habitación con una chimenea. La foto se encuentra en el suelo, justo enfrente de la chimenea. Podemos hacerlo antes o después del enfrentamiento contra los robots.


22. Planos de la casa
Marcus nos dice que tenemos que ir escaleras abajo, una vez que hemos visto la mansión ardiendo llena de robots. Tras acabar con ellos, escucharemos una frase que dice que no hay salida, y Marcus empuja un mueble para abrir un pasadizo secreto. Antes de seguir avanzando, a la izquierda, encontraremos una repisa de herramientas y los planos estarán encima.


23. Vieja botella de vino
Justo antes de llegar al granero, estaremos en una casa a cubierto del fuerte viento y seremos atacados por más robots. Una vez acabado con los robots y que se nos caiga un avión encima destrozando nuestro refugio, antes de salir iremos totalmente a la izquierda del punto donde nos están esperando nuestros compañeros para seguir, y justo ahí en el suelo y tras unas cajas de madera encontraremos la botella puesta de pie.


Capítulo 3. Plan B


Aquí es donde encontraremos los dos coleccionables que nos faltan, ya que en el capítulo 4 no hay ninguno.

24.- The New Ephyran
En un momento llegaremos a una zona donde habrá una gran tormenta, y nos pedirán si queremos ir por la izquierda o por la derecha. Escojamos el camino que sea podremos conseguir el coleccionable, pero está mucho más cerca si vamos por la izquierda. Tras abrir la puerta que nuestro equipo abre (o nosotros si vamos por la derecha) veremos una camioneta oxidada en cuya parte trasera se encuentra esta revista. Si vamos por la derecha, lo más fácil es derrotar a todos los enemigos y después atravesar el puente de madera e ir hacia el fondo y la derecha, donde encontraremos la camioneta.


25.- Antigua figura de juguete de JD
Éste último está un poco más escondido. Cuando se nos pide dividirnos y elegir derecha o izquierda, este coleccionable se encuentra más cerca de la izquierda que la derecha. Tras entrar por la primera puerta, totalmente a la derecha veremos una especie de granero de madera, y al lado un viejo tractor de color rojo. Está justo a su rueda derecha. Si vamos por la izquierda, tendremos que cruzar el puente, seguir totalmente por la derecha hasta llegar a este tractor.



Acto 3


Capítulo 1. Casi a media noche


26.- Brazalete de identificación de la CGO
Nada más entrar en el pueblo giramos a la derecha bajando la pequeña cuesta, andamos ligeramente rectos y escucharemos un pequeño grito que no sabemos que es justo delante de un arco de ladrillos con flores rojas. Para continuar con la aventura deberemos seguir rectos por debajo de ese arco de piedra, pero el coleccionable se encuentra en un hueco a la izquierda del arco de ladrillos antes de pasar por él.


27.- Libro viejo
Tras refugiarnos de la tormenta de viento y cerrar la puerta, seguimos avanzando hasta que vemos por primera vez la gelatina rosa que podemos tocar. Si seguimos hacia la derecha encontraremos un escritorio donde se encuentra el libro.


Capítulo 2. Terrores nocturnos


28.- Formulario de estado de los suministros médicos
Tras derrotar al primer grupo de criaturas rosas que encontraremos, seguimos avanzando hasta pasar por un pequeño establo donde una puerta está cerrada. Tras intentar abrirla, dos de estas criaturas nos atacarán y tras acabar con ellas deberemos seguir rectos hasta que no podamos seguir avanzando porque un objeto metálico que necesita de dos personas para ser levantado nos bloquea el paso y que tiene forma de cabeza de perro. Antes de levantarlo, iremos hacia la izquierda a un pequeño patio y encima de unas cajas encontraremos el coleccionable.


29.- Identificador de la CGO
Subimos las escaleras de la casa en la que entramos y el juego nos indicará que hay algo colgando del techo que, si disparamos, nos mostrará un arma pesada. Seguimos avanzando, abrimos de una patada una puerta y veremos el gran raptor que lleva a Marcus en su interior. Antes de avanzar miramos a la derecha y veremos en el suelo a un cadáver y a su lado la chapa de identificación.


30.- Mapa turístico del Fort Reval
Nada más llegar a una plaza con una gran estatua en el centro, iremos hacia la izquierda y crucemos un arco de piedra cubierto, encontrando un banco de madera en donde encontraremos el coleccionable.


Capítulo 3. En el umbral


31.- Figura de recuerdo del Rey
Tras coger el funicular, subimos por las escaleras hasta llegar a una puerta cerrada que tendremos que abrir para seguir con la aventura. No la abrimos y seguimos andando hacia la izquierda de la misma a través de un punto de cobertura. Subimos unas pequeñas escaleras y al lado de una papelera encontraremos la figurita.


32.- Procedimiento de evacuación
Llegamos a una zona donde vemos una gran casa con dos torres al fondo, y a su derecha un castillo donde llevan a Marcus. Tras un pequeño enfrentamiento con dos francotiradores, veremos que se ha creado un nido que tendremos que cerrar con granadas. A la izquierda del nido encontraremos los procedimientos.


33.- Panfleto del museo militar Fort Reval
Seguimos al raptor hasta una zona donde nos ametrallan desde la parte superior con muchos puntos de cobertura. Justo antes de entrar en esta zona vemos un cobertizo cerrado y oscuro donde no hay nada. Enfrente hay unas escaleras que también están cerradas pero que si las seguimos llegaremos al panfleto.


34.- Identificador de la CGO
Nada más entrar en la fortaleza veremos al raptor a través de una verja. Seguimos hacia la derecha, subimos varias escaleras hasta llegar a una zona donde hay algunos muebles cubiertos con sábanas y donde la salida está a la izquierda (nuestros aliados se sitúan justo enfrente). Éste está ligeramente escondido, ya que tendremos que ir al fondo y a la derecha donde encontraremos una zona de cobertura enfrente de unas cajas de color verde. Nos cubrimos y pasamos por encima hasta ver un cadáver dentro de una pequeña habitación. No llegamos a salir de esta zona para encontrarlo.


Capítulo 4. No te vayas tranquilamente


35.- Identificador de la CGO
Según vamos bajando hasta la entrada de la catacumba, llegaremos un momento en el que veremos a una criatura blanca caer del techo y salir corriendo hacia la derecha. La seguimos y tendremos que bajar un agujero. Tras bajar ese agujero veremos el arma "bajonazo" en el suelo y tendremos que ir hacia la izquierda para continuar con la historia. Si vamos a la derecha veremos una pequeña escalera y todo estará muy oscuro. Ahí encontraremos la placa de identificación.


36.- Daga de la edad de plata
En las catacumbas encontraremos una gran cantidad de enfrentamientos, y al final una verja metálica que necesita de dos personas para ser abierta. Una vez la abrimos, vamos por la izquierda hasta un punto de cobertura que debemos saltar y seguimos hasta la izquierda hatsa llegar a una puerta abierta por donde deberíamos ir. No entramos en esta nueva sala y seguimos hacia delante un poco y a la derecha veremos una especie de altar o mesa de piedra con la espada.


Capítulo 5. Ascensor al infierno


37.- Ephyran Tribune
Cuando empezamos el capítulo veremos una estructura metálica gigante donde nos encontramos. Seguimos hacia delante y giramos hacia la derecha y veremos la zona de control. Entramos por ella y giramos a la izquierda donde veremos unas escaleras que debemos subir. También se puede ir por fuera donde encontraremos otras escaleras que una vez subidas deberemos girar a la izquierda y otra vez a la izquierda para encontrar el periódico encima de un servicio metálico.


Capítulo 6. Orígenes


38.- Caparazón Locust cristalizado
Una vez cae el ascensor, andaremos un rato hasta encontrar una habitación con armas que está cerrada. Seguimos por el pasillo y veremos una animación del nido del raptor. Tras finalizar la animación, nos giramos hacia la izquierda y veremos una habitación con una gran A en la pared, y en una puerta la gran roca que deberemos inspeccionar. Éste es el coleccionable.


39.- Lista de material rescatado en la mina
Llegamos a una habitación pequeña y vacía donde hay montones de cadáveres de enemigos cortados por la mitad. Abrimos la puerta y llegamos a una zona de color rojo donde veremos varios enemigos y a la derecha una luz amarilla con una puerta cerrada. Tras abrir la puerta, seguimos rectos unos pasos y veremos unas cajas con armas y munición, y justo detrás está escondida la lista. A la derecha se encuentra la zona por donde deberemos seguir y una pequeña escalera que debemos bajar.


Acto 4


Capítulo 1. Fuera


40.- Formulario de eliminación de caparazones Locust
Una vez rescatado Marcus, saldremos de la zona donde nos encontramos, pasando por dos huecos en la pared. Al pasar el segundo, llegaremos a una zona muy abierta donde veremos una gran C en el muro a la derecha. Desde ahí vamos hacia la izquierda y encontraremos el formulario tras unas grandes piedras casi al final de la parte izquierda.


Capítulo 2. Sin desvíos


41.- Identificador de la CGO
Empezamos el capítulo 2 en una especie de bosque y comenzamos a descender hasta que veamos un enorme engranaje o rueda metálica a la izquierda, y justo detrás veremos un cadáver con su correspondiente placa de identificación.


Capítulo 3. Toc toc


42.- Órdenes de la COG
Tras comenzar el capítulo tres tendremos que hacer un enfrentamiento con varios enemigos, y después llegaremos a una zona tras subir por varias escaleras donde hay otro enfrentamiento, y donde al final vemos una enorme puerta de acero cerrada que da entrada a una presa. Tras el enfrentamiento y acabar con los francotiradores, entraremos en el edificio por la puerta que está marcada con un una chapa COG en lo alto, y a la derecha donde se encontraban el sniper y en la planta de abajo en el suelo, se encuentran las órdenes. Para más señas, tendremos que subir a la primera planta para abrir la puerta, que es donde estaba el francotirador. Pues justo en la planta de abajo.


Capítulo 4. Apagón total


43.- Identificador de la CGO
Tras subir por el ascensor y quedarse a medio camino, salimos y cruzamos dos veces las turbinas en movimiento. Una vez cruzadas, abrimos una puerta con doble botón y entramos en una zona en la que nada más entrar encontraremos un cadáver colgado de una ventana de una habitación. Entramos en la habitación a oscuras y detrás de un mueble en medio de la sala encontraremos otro cadáver con su chapa de identificación.


44.- Plan de racionamiento para los Gears abandonados
Cerca del anterior coleccionable, entraremos por una puerta en la que vemos en grande 13D, y tras entrar nos enfrentaremos a unos locust en medio de unas enormes cadenas que bajan y suben. Tras derrotarlos, entramos por la puerta y encontraremos pintado en un muro unas letras enormes que dicen 13E junto a la puerta roja por la que debemos seguir. No entraremos por la puerta y seguiremos a su izquierda por un pequeño pasillo donde está el plan de racionamiento.


Capítulo 5. Aviso de tormenta


45.- Identificador de la CGO
Tras varios enfrentamientos en medio de la tormenta de viento, destrozar la torreta con la catapulta y tras pasar por una lluvia de relámpagos, entraremos por una puerta que necesita a dos de nosotros para levantarla y en una zona segura con una puerta verde al final. A la derecha de dicha zona y de la puerta verde hay una pequeña habitación con un escritorio sobre el que se encuentra las chapas de identificación.


46.- Carta
Un poco más adelante del último coleccionable, encontraremos una puerta que está bloqueda con basura y Marcus nos dirá cómo debemos desbloquearla, y que nos hará darle a un interruptor para abrir el reactor y dispararle hasta que estalle, abriendo la puerta. Entramos y veremos dos grandes turbinas una a cada lado del camino que debemos seguir, y vamos hacia la izquierda, después rectos y después izquierda otra vez hasta llegar a una caja de herramientas de color rojo que veremos en el suelo. A su lado hay un punto de cobertura que nos permite entrar en una habitación donde se encuentra un cadáver y la carta.



Acto 5


Capítulo 1. Convergencia


47.- Identificador de la CGO
Nada más empezar el capítulo tendremos un primer enfrentamiento con Locust, abrimos una verja con la sierra y tendremos otros. Si tomamos como referencia la verja, avanzamos ligeramente hasta el primer punto de cobertura y a su derecha encontraremos un camino que llevará directamente al cuerpo donde está la chapa de identificación. Lo ideal es hacerlo una vez hayamos finalizado el enfrentamiento entre los Locust y los robots para tener el camino libre. Si lo hemos hecho bien hasta aquí y tenemos todos los coleccionables hasta ahora, obtendremos en este momento un logro de 15G por conseguir todas las chapas del juego.


48.- Orden de detención de operaciones
Justo cuando entramos en la fábrica (necesitamos a dos personas para levantar una verja metálica y nos dirá que hemos entrado), veremos los primeros puntos de cobertura rojos de este capítulo (los que se pueden romper y salen enemigos). Esta zona parece un gran garaje de coches. Avanzamos ligeramente hasta llegar a unas pequeñas escaleras y sin bajarlas vamos todo a la derecha que podamos paralelos al camino de raíles que hay a pocos metros. Si vamos hasta el fondo encontraremos un arma Trituradora. Justo antes hay un hueco a la izquierda por el que podemos cruzar los raíles y tras cruzarlos seguimos hacia la derecha hasta llegar a una habitación con una especie de cuadro de mandos en el cual encontraremos el coleccionable.


Capítulo 2. Hora de matar


49.-Lista de material rescatado en Speyer
Tras defender la antena de las tres oleadas de enemigos, tendremos que seguir nuestro camino por una zona llena de puntos de cobertura rojos, bajar dos escaleras hasta tener que saltar por encima de una furgoneta oxidada. Una vez que saltemos, nos encontraremos enfrente de dos arcos de piedra delante de nosotros, y debajo de uno de ellos (el de la derecha) hay otra furgoneta abierta y oxidada. Pasamos por el de la izquierda y tendríamos que seguir nuestro camino hacia la izquierda. En lugar de eso, nos damos la vuelta hacia la derecha y entramos en la habitación para encontrar el coleccionable.


Final del juego


50.- Collar de Reyna
Aquí no tendremos que hacer nada, salvo terminarnos el juego, ya que el último coleccionable lo conseguiremos en la animación final del juego. Si los tenemos todos, cuando estemos viendo el final del juego y los créditos obtendremos los 15G de logro del coleccionista y finalizaremos nuestra búsqueda de coleccionables.
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Análisis

Tengo que reconocer que nunca le ví demasiado sentido a las historias de los anteriores \"Gears\". Los modos campañas, aunque muy divertidos y bien realizados, eran meras excusas para avanzar y matar a todo lo que se movía por distintos entornos, por lo que podías seguir adelante sin pensar o sin tener en cuenta nada de lo que iba pasando...
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