Quantcast
Gears of War 4

Gears of War 4

Juego para One y PC
Impresiones de Gears of War 4, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Gears of War 4 para One y PC, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
Los mejores libros de videojuegos en Agapea

Gears of War 4 Beta - Impresiones

Gears of War 4 Beta - Impresiones
Sus principales virtudes son, al mismo tiempo, sus principales defectos. El juego fuerte exclusivo de Xbox One se deja probar por todos aquellos que jugaron a Gears of War Ultimate Edition y muestra sus cartas en el multijugador
Xbox One no está en el momento que le gustaría a Microsoft. Una consola que si bien está vendiendo bastante bien en casi todo el mundo (excepto en Japón), no tiene los números que le gustaría a sus responsables, y ni mucho menos puede compararse (al menos a día de hoy) con su máxima competidora, PlayStation 4, que duplica sus ventas (e incluso liquidan sus juegos en muchas tiendas). Por ello, además de una mejor estrategia comercial que la que está teniendo ahora mismo, Xbox One necesita un buen y surtido catálogo de juegos exclusivos, como el que hemos podido probar este fin de semana intensivamente, Gears of War 4, y cuyo multijugador muestra algunas luces y algunas sombras, aunque aún quedan muchos meses para su lanzamiento y todo esto puede cambiar drásticamente.

La beta nos permitía probar tres mapas que tendrá la versión definitiva; Harbor, Dam y Foundation. Como en la mayoría de los juegos multijugador, al inicio de cada partida se nos permite seleccionar mediante una votación qué mapa vamos a jugar el próximo entre las tres posibilidades, aunque en la versión final del juego suponemos que la votación se restringirá y que no estarán todos los mapas disponibles. Está claro que el más votado durante nuestras sesiones fue Foundation, seguido por Harbor y a distancia Dam. Cada mapa cuenta con una ambientación distinta totalmente distinta, aunque a la hora de la verdad los tres presentaban una estilo de juego muy similar donde las zonas laterales se dejaban para avanzar por el mismo y recoger las armas que iban apareciendo, y en las zonas centrales era donde más presión había en los enfrentamientos.

En Harbor, la acción se desarrollaba en un muelle de carga de un puerto de dos niveles lleno de cajas para utilizar de cobertura y muy pocos sitios donde poder esconderse. Cuenta con una estructura simétrica donde la salida de ambos equipos es en el mismo punto en zonas opuestas del mapa y una zona central elevada donde solía aparecer el rifle de francotirador, además de ser una buena posición de ventana para cubrir gran parte del mapa (aunque la zona no está demasiado elevada).
El segundo mapa de la beta, Dam, es una presa (como su nombre indica) cuya particularidad es que excepto los laterales (por un lado, una serie de grandes bidones y tuberías y donde, además, aparece el rifle de francotirador, muy útil para los que tengan más dominio de los analógicos, y por otro lado una zona cubierta), casi toda la acción tendrá lugar en la zona central del juego, donde el combate cuerpo a cuerpo será decisivo.



Por último, el mapa favorito en la beta (es el que más se ha repetido en las partidas que hemos disputado según los votos de los propios jugadores al finalizar la ronda anterior), Foundation, es una vieja fundición abandonada con una zona central difícil de llegar al estar en posición de descenso, aunque muy útil ya que es donde aparecen las granadas de fragmentación. También cuenta con una zona elevada y una zona subterrenea, por lo que se presenta como el mapa más compensado de los tres.

Y aparte de los mapas, ¿qué nos ofrecía de jugabilidad? Básicamente, encontramos el mismo estilo de juego que los anteriores GoW, lo que será algo bueno para los aficionados al multijugador de éste, y algo malo para los que no les guste. Partidas de muerte por equipos de cinco contra cinco con un tiempo límite y un número máximo de respawn por equipo, de modo que cuando se han consumido estas, el equipo pierde. Cada persona cuenta con cuatro armas equipadas que puede modificar ligeramente antes de comenzar el juego y donde las armas verdaderamente poderosas (como la Dropshot , una de las nuevas) no podremos equiparlas y saldrán repartidas por el escenario en cada juego. Todo el escenario será una enorme zona de cobertura donde podremos pegarnos casi automáticamente (con el botón B) y funcionará exactamente igual que en cualquier otro GoW.

Pero no queda aquí la cosa, ya que también las armas 'tradicionales' también funcionan igual que en entregas anteriores, con algo más o menos de daño según cada una y la misma probabilidad de acabar con un enemigo usándolas. Lo que queremos decir es que uno de los puntos principales dentro de la acción de este juego es el verdaderamente poco daño que hacen las armas normales del juego, es decir, aquellas que vienen por defecto cuando empezamos cada partida. Por ejemplo, el Lancer, el típico arma que Marcus Fénix manejaba a diestro y siniestro con una sierra mecánica para cortar en pedacitos a muchos Locust, y que resulta muy ineficaz a la hora de luchar contra enemigos humanos, así como la Hammerburst, el arma de los Locust que dispara ráfagas de tres disparos y que es algo más potente que la Lancer pero igual de ineficaz. Pero entonces, ¿qué armas usamos?

Por un lado, la escopeta Gnasher resultará el arma que todo el mundo llevará equipada por defecto, y que proporciona una muerte con dos disparos (tres si los rematamos en el suelo y uno si los pillamos muy de cerca). Es curioso, porque los propios desarrolladoras en The Coalition intentan cada vez que puedan en decir que la gnasher no es el arma que deberíamos usar intensivamente, ya que hay otras opciones, pero en todas las partidas que hemos jugado, esta escopeta es la que resulta más letal a corta distancia, y el diseño de los mapas y el sistema de cobertura hace que casi sea necesario luchar cuerpo a cuerpo. Eso sí, y como ya hemos dicho, en cada mapa hay una zona de respawn para armas, y donde encontraremos algunas como el ya clásico arco explosivo y el rifle de francotirador, armas extremadamente poderosas a larga distancia pero difíciles de manejar (además de con una munición muy limitada). También encontramos otra arma original en GoW4 que no hemos visto en anteriores entregas de la saga, y que recibe el nombre en inglés de The Dropshot, y que básicamente se trata de un arma que lanza minas al aire y tras recorrer unos metros, caerá en picado sobre la zona explotando todo lo que encuentre a su paso. También tendremos la Buzzkill, un arma que lanza cuchillas que cortan al enemigo si lo encuentra a su paso, o incluso rebotan en paredes hasta encontrar a su presa.



Por todo lo dicho, muchos de vosotros que hayáis pasado horas y horas en el multijugador de cualquier Gow ya os habréis dado cuenta que, básicamente, repetimos todo el planteamiento que hasta ahora hemos visto en la franquicia. A la hora de enfrentarnos, el 80% del tiempo tendremos en nuestras manos la Gnasher (lo cual, personalmente pienso, acaba siendo aburrido), y el 20% del tiempo restante con alguna otra arma que hayamos recogido en el escenario de turno, lo que es algo deprimente teniendo en cuenta la gran cantidad de armas que tiene el juego e incluso las nuevas opciones que sus creadores han intentado añadir a esta cuarta entrega (agarrar a los enemigos a través de las zonas de cobertura, por ejemplo). También hemos visto que las granadas de fragmentación siguen siendo una buena piedra de toque para cualquiera que quiera acercarse a los enemigos y clavársela en la armadura, pero en GoW4 no hay tanto uso de ellas por la potencia de la Gnasher y por el excaso número de ellas repartidas en los mapas.

A nivel técnico, hemos visto un cambio significativo en el estilo gráfico del juego. Por un lado, los escenarios están más detallados, se mueven con gran soltura y el juego presenta una enorme cantidad de colores en pantalla, a diferencia de las anteriores entregas en las que veíamos una tonalidad marrón-grisacea típica del Unreal Engine 3, lo que es un alivio, pero aún así vemos que el juego no presenta una enorme diferencia con respecto a las últimas entregas de la saga a nivel de modelados ni de escenarios. Estos se presentan muy vacíos y extremadamente cuadrados y sin ningún alarde, algo que después de haber visto cosas como Quantum Break queda muy por debajo. Eso sí, corría sin ralentización alguna (1080p y 60FPS), lo que es un alivio ver que todavía se pueden hacer cosas así en esta consola. Sabemos que en el modo campaña no será así (1080p y 30FPS) pero al menos el multi funciona muy bien y sin excesivos problemas a la hora de encontrar partidas y hacer el matchmaking (tampoco hay que preocuparse por los problemas de GoW2).

Por lo dicho, los jugadores que estéis esperando este Gears of War 4 en vuestras queridas Xbox One podréis estar divididos, ya que este juego se presenta como una continuación casi idéntica a nivel de juego y acabado técnico con respecto a las anteriores entregas de la saga Gears of War, lo que será bueno para los que os haya gustado algunas de estas y mala si no os gustaron, ya que es más de lo mismo. Todavía nos falta por ver la versión definitiva, con todas sus nuevas armas y mapas, así como el modo campaña, al que podremos echar un vistazo en la próxima feria de los videojuegos E3 2016. Estaremos atentos a ver qué nos ofrecen los chicos de The Coalition, responsables de esta entrega, así como de Gears of War Ultimate Edition, el cual no recibió demasiadas buenas críticas en ninguna de sus dos versiones (Xbox One y PC).
Sé el primero en dar tu opinión
Este artículo aún no tiene comentarios
Juego relacionado con: Gears of War 4
Buscar becas