Con casi 20 años y una docena de entregas a sus espaldas, la saga Fire Emblem es una de las franquicias más veteranas de Nintendo y al mismo tiempo una de las más desconocidas en occidente; esto, sin duda, es el resultado de la mala política de distribución de Nintendo, que nos hizo esperar 13 años para catar una entrega en nuestro país. Con todo, la enorme calidad que encierran cada uno de los títulos creados por Intelligent System le ha conseguido a la franquicia cientos de miles de fans en todo el mundo...
Si quieres profundizar en la historia de esta fabulosa saga, descubriendo el contexto de lanzamiento, las aportaciones y las curiosidades de cada entrega no te pierdas esta interesante cronología que hemos preparado para ti.
1990. Con Final Fantasy y Dragon Quest como superventas en el catálogo de NES, Nintendo tiene la genial idea de volver a contar con los chicos de Intelligent System - con los que ya había trabajado en Famicom Wars – para crear una nueva saga rolera. Hiroshi Yamauchi, entonces presidente de Nintendo, promueve la competitividad entre los distintos grupos de programación de la empresa (buscando mejorar la calidad de los títulos) y quiere algo nuevo de esta franquicia. Así, cambiando el típico sistema de turnos por el rol estratégico nace Fire Emblem, en el que se ensalzan valores como la amistad, el valor y el honor. El primer capítulo de la saga se llamó Fire Emblem – Ankoku Ryû to Hikari no Ken (Los Dragones Oscuros y la Hoja de Luz).
1992. Al éxito de la primera parte le sigue una predecible secuela, Fire Emblem Gaiden (Una historia Paralela). Intelligent System aprovecha el mundo de fantasía ya creado y ubica su aventura en el mismo mundo, aunque sus acontecimientos transcurren de forma paralela. Esto sirve para que los crecientes fans de la saga disfruten de otra visión de la historia y puedan volver a ver a algunos personajes emblemáticos – como las hermanas jinetes de pegaso -, al tiempo que se reducen los costes de desarrollo. Como curiosidad, la segunda entrega de la saga es la única hasta la fecha en la que puede visitarse un pueblo libremente.
1994. En pleno auge de SuperNintendo, la compañía necesita RPGs fuertes que asienten definitivamente el mercado; esto propicia de Intelligent System no cree una entrega completamente nueva, y se decida por remasterizar el original. Nace Fire Emblem; Monsho no Nazo (El Misterio del Emblema). Básicamente hablamos de una versión mejorada a nivel gráfico y jugable del clásico de NES, aunque la trama se alarga con una “segunda parte” de las aventuras de Marth. Además de ser el primer remake, el juego incluía interesantes novedades, como la posibilidad de que las unidades a caballo desmontasen.
1996. Para exprimir el potencial de la consola de 16-bits de Nintendo aparece en Japón Fire Emblem – Seisen no Keifu (Genealogía de la Guerra Sagrada). Es, sin duda, la entrega que más novedades aporta a la saga, estableciendo el triángulo de las armas (que ha perdurado hasta nuestros días), la posibilidad de añadir habilidades especiales a nuestros héroes y el sistema de relaciones entre personajes (aunque limitado al “amor” y con un sistema bastante poco intuitivo, que se iría depurando). Como curiosidad, fue el último juego producido por el genial Gunpei Yokoi.
1997. Nintendo está apostando muy fuerte en Japón por Satellaview, un sistema de descarga de juegos por satélite, y decide lanzar cuatro capítulos de su saga rolera por excelencia. Aunque estaban más orientados a conseguir buenas puntuaciones que a contar una historia, los mapas de Fire Emblem: Akaneia Senki (Las Crónicas de la Guerra de Akaneia) son completamente fieles a la saga en su mecánica de juego, y comparten motor con la anterior entrega. Su éxito dentro del sistema hizo que posteriormente se re-editaran en 1999 para el mismo servicio.
1999 es un año muy importante para la saga por dos motivos bien distintos:
- Mientras SuperNintendo agoniza en Japón (en Europa ya ni existe) se lanza Fire Emblem: Thracia 776, considerado por muchos jugones el mejor exponente de la saga. Intelligent System ha tenido tiempo de pulir la mecánica del juego hasta ser casi perfecta, incorporando detalles como la niebla (que afecta a la visión del mapa) o la posibilidad de rescatar una unidad en peligro. Como novedad (única en la franquicia) se nos permite “capturar” enemigos sin matarlos, perdiendo experiencia pero ganando su equipamiento. También permite el montar-desmontar de los caballos, y se ubica en mitad de la saga de la Guerra Sagrada, permitiendo constantes cameos de personajes ya conocidos. Desgraciadamente el juego salió demasiado tarde para brillar como merecía, y en occidente seguíamos sin catar la franquicia.
- Aparece Super Smash Bros. para Nintendo 64 - juego de lucha con las estrellas de Nintendo - con un invitado muy especial: Marth, protagonista del primer capítulo del juego. Aunque se le incluye como personaje oculto su aparición sirve para que un montón de jugones descubran la saga y comiencen a preguntarse quién es el carismático príncipe; años más tarde, Nintendo reconocería que el sorprendente interés del público occidental fue clave para decidirse a lanzar la franquicia fuera de Japón.. La era de los emuladores – y las traducciones hechas por fans – también ayudan a la difusión de la saga, que desgraciadamente estuvo 3 años “parada” y nunca se estrenó en Nintendo 64.
2002. Después de un descanso obligado- y la cancelación de una entrega para Nintendo 64, cuya base se aprovechará posteriormente en Gamecube - la saga vuelve a hacer doblete.
- Puede que Nintendo no esté dominando la sobremesa con Gamecube, pero Game Boy Advance es un fenómeno mundial; para arroparla se lanza Fire Emblem Fuin no Tsurugi – (La hoja prometida), una aventura completamente nueva en la que conoceremos al personaje de Roy. La jugabilidad ya está asentada, y es tal y como la conocimos años después. Como curiosidad, este título sirve de “continuación” al primer Fire Emblem que llegó a occidente; Intelligent System creó la trama simultáneamente, y luego decidió dividirla empezando por la segunda mitad.
- Aparece Super Smash Bros. Melee, donde además de la presencia de Marth – ya como personaje “oficial” – tenemos una nueva sorpresa: Roy, prínicipe protagonista de la primera entrega portátil de la saga. Esto le sirvió a Nintendo para hacer una promoción del título (ya que el título de Gamecube apareció antes). Aunque en un principio se pensó en quitar al personaje en occidente, Nintendo USA se arriesgó a incluirlo ante la buena acogida del original, y comenzaron a plantearse el lanzamiento de la saga fuera de Japón.
2003. Por fin la saga Fire Emblem cruza fronteras. El elegido para inaugurar la franquicia en occidente es Fire Emblem: Rekka no Ken (La espada llameante), que en USA y Europa recibimos, simplemente, como Fire Emblem. En esta entrega se incluyen objetivos alternativos para ciertos mapas – como sobrevivir un número de turnos o escapar – dando más variedad a la acción. También se incorporan modos especiales una vez terminada la aventura y un modo multijugador, convirtiendo esta entrega en una de las más completas hasta la fecha. La “precuela” de la Hoja Prometida consiguió unas excelentes críticas de la prensa occidental y unas considerables ventas en USA y Europa.
2004. Aparece Fire Emblem: Seima no Koseki (Sacred Stones, Las Piedras Sagradas), una nueva entrega creada exclusivamente para Game Boy Advance. El equipo creativo quiere incorporar cambios y rescatan algunas de las ideas “desechadas” de otros títulos, como Gaiden. La gran novedad - además de la libertad de elección entre dos tramas paralelas protagonizadas por dos hermanos – viene por la posibilidad de entrenar libremente a las tropas en el mapa. Además de las batallas obligatorias de la historia podemos embarcarnos en decenas de batallas opcionales para conseguir más nivel y recursos o reclutar nuevos personajes. No es revolucionario, pero hace la experiencia más completa… lamentablemente es una característica que no se ha vuelto a explotar.
2005. Aparece la primera entrega para Gamecube, Fire Emblem Soen no Kiseki (El rastro de la llama azul), que se traduce como Path of Radiance. El estreno en la consola de sobremesa de Nintendo permite que el juego dé el salto a las 3D, se incluyan unas preciosas secuencias de vídeo y encontremos un narrador (en la versión nipona). Con una trama completamente nueva – que nos presenta a Ike – esta entrega incorpora interesantes novedades tácticas, como un “fondo común” de puntos de experiencia para subir a las unidades que nosotros queramos, o la opción de forjar armas especiales para nuestros héroes favoritos. También vuelve el sistema de habilidades, y la curiosa opción de conectar las dos entregas anteriores para desbloquear mapas especiales.
2007. Aunque Intelligent System había desarrollado una nueva entrega de Fire Emblem pensando en Gamecube, Nintendo retrasa el título para respaldar su nueva y exitosa apuesta, Wii. Así nace Fire Emblem, Akatsuki no Megami (La diosa de la oscuridad), traducido – libremente – como Radiant Dawn. Este título es la primera “continuación directa” de la saga, y nos permite continuar con la historia de Ike, aunque añadiendo nuevos héroes y tramas; incluso nos permite cargar nuestra partida para obtener ciertas ventajas. Es, sin duda, el juego más largo de la franquicia, y permite dos evoluciones de los personajes. En contra, se le critica el poco aprovechamiento de las capacidades de Wii, tanto a nivel técnico como jugable.
2008. Cerrando un círculo, Fire Emblem – Shin Ankoku Ryu no Hikari no Ken (El nuevo Dragón Oscuro y la Hoja de Luz) - un segundo remake del título original - se lanzará en DS, estrenando la saga en la portátil de dos pantallas de Nintendo. Además de una interfaz táctil, este nuevo título contará con modo online, y será posible competir con otros jugadores a través del Wi-Fi de la consola. Como prueba del mimo con el que está siendo desarrollado el título hay que destacar el re-diseño de los personajes, para lo que se ha contado con la ayuda de un mangaka internacionalmente conocido: Masamune Shirow (Orion, Dominion Tank Police, Ghost in the Shell).
Mirando un poco hacia el futuro, el enorme éxito de las nuevas consolas de Nintendo – y la tendencia de Intelligent System de aprovechar el hardware de las máquinas casi al final de su ciclo de vida – hacen preveer que pronto disfrutaremos de dos nuevas entregas, una creada pensando en exprimir DS y otra para sacarle jugo a la revolucionaria Wii. Pero esto, si Nintendo quiere, ya será otra historia…