Final Fantasy XIII es, para la mayoría de jugones, el RPG más esperado de esta generación. Consciente de ello,
Square Enix sigue administrando la información disponible sobre el título para mantenernos interesados sin cansarnos o agobiarnos. Hoy nos trae
nuevas capturas y detalles sobre el sistema de combate, punto clave en el juego.
Por supuesto, la historia y los personajes (su trasfondo, las sorpresas del guión, los momentos épicos...) son piezas fundamentales en un buen
RPG, pero el aspecto jugable es tan importante (o más, para muchos fans del género). Al fin y al cabo vamos a estar decenas de horas luchando, y sólo unas pocas disfrutando de los vídeos o las secuencias de conversación...
Así pues, para aclarar todas vuestras dudas con respecto al título os hemos preparado un
Question and Answer con las preguntas más comunes y sus respuestas. Si se os ocurre alguna más no dudéis en mandárnosla a través de nuestros formularios de correos o mediante comentarios en este artículo. ¿Empezamos ya?
¿Lucha en tiempo real, o turnos?
Pues ni lo uno ni lo otro. La nueva entrega de la saga apuesta por una mecánica híbrida, una evolución del
Active Time Battle de la cuarta entrega
en el que si bien el manejo de nuestros héroes y sus habilidades especiales se realiza mediante menús (turnos), el momento en el que lancemos los ataques es crucial (tiempo real). De esta forma,
se rompe completamente con el sistema de Final Fantasy XII y el concepto de Gambit, aunque se mantiene la eliminación de los combates aleatorios, sólo lucharemos cuando entremos en contacto con el enemigo.
¿Puedo lanzar varios ataques seguidos? El concepto de coste
En lugar de lanzar un solo golpe, cada personaje tendrá una
barra de acción que determinará los ataques que puede usar durante su turno, aunque cada uno tiene asociado un coste (una porción de la barra). Así, dividida en 5 secciones podemos usar 5 movimientos de 1 sección (por ejemplo, 5 ataques simples). Un punto muy interesante - y dinámico - es que
no es necesario esperar a que la barra se llene entera para lanzar nuestros golpes, basta con tener secciones suficientes disponibles.
Si queremos alucinar con el potencial técnico del juego
basta con ver cómo las distintas secuencias de ataque se han enlazado a la perfección, y el personaje cambia suave - y lógicamente - de una acción a otra. Esto queda todavía más claro cuando vemos que la combinación
Ataque-Pyro-Ataque es completamente distinta a la de
Pyro-Ataque-Ataque, por ejemplo...
¿Se mantienen las magias e invocaciones de la saga
Las magias clásicas de la saga - como
Pyro o Cura - se mantienen en esta nueva entrega, aunque
su forma de utilización es un poco distinta. Los ataques mágicos funcionan como ataques normales
pero tienen una mayor consumición de la barra de acción (en la demo inicial del juego su gasto equivale a 3 ataques normales, aproximadamente), por lo que abusar de esta fuerza nos dejará en poco tiempo a merced del enemigo. Curiosamente con este nuevo sistema desaparece el concepto de
MP (o
magic points, puntos de magia) para limitar el número de ataques especiales que podemos lanzar, ya que no es necesario.
El caso de las invocaciones es todavía más revolucionario. Más allá de usar su poder directamente - como en anteriores entregas - en
FF XIII las invocaciones
pueden convertirse en objetos que nos ayuden en la batalla; por ejemplo,
Shiva puede convertirse en una moto que nos permitirá movernos más rápido y realizar ataques especiales, mientras que
Ifrit aparecerá como una gigantesca nave con cañones capaces de disparar plasma a altísima temperatura. Por supuesto, las invocaciones tendrán un gasto adicional de la barra de acción, y saber cuándo llamarlas será clave para salir victorioso en combates avanzados.
Para los fans, comentar que - además de
Shiva e Ifrit se ha confirmado la presencia en el juego de
Sirena, Rubí y Bahamut.
¿Qué es eso de los combos?
Ya hemos hablado de las secuencias de ataque que podemos lanzar acumulando secciones de la barra de acción. Pues bien, si esperamos a tener la barra completamente llena podemos encargarle a nuestro personaje que lance una combinación de ataques concreta contra un enemigo, lo que será más eficaz que una simple sucesión de ataques individuales. Y después, mandar a otro personaje a que siga ampliando el daño... Así,
enlazar ataques es la clave para conseguir letales combos que irán sumando un porcentaje de daño añadido a nuestros golpes consecutivos, cargando la barra de
Break
¿Hay ataques límite?
No exactamente. En lugar de ganar poder con el daño que reciben, nuestros protagonistas irán multiplicando el poder de sus ataques gracias a la barra de
Break - rotura -, que se llena sumando combos. Mientras más ataques enlazados lancemos, más daño sufrirán los rivales, hasta llenar la barra al máximo. Cuando esté llena, además de multiplicar nuestro poder de ataque
podremos realizar acciones especiales, como lanzar a un enemigo por los aires y dejarlo completamente expuesto a ataques sucesivos durante un breve espacio de tiempo. Aquí la coordinación entre los miembros de nuestro equipo será fundamental, aunque si lo hacemos bien los resultados serán asombrosos.
¿Cuántos personajes podré manejar?
De momento
Square Enix sólo ha hablado de llevar a 3 personajes durante el combate - algo que, visto la complejidad del sistema de combate, casi agradecemos -, aunque todavía no hay nada definitivo confirmado oficialmente. Dado el especial sistema de control del juego nunca los manejaremos a todos simultáneamente, tendremos que alternar entre los distintos héroes para sacarle todo el jugo a sus poderes.
¿Quién se ha encargado de este peculiar sistema?
El diseñador de este original concepto es
Tosirou Tsuchida, responsable de la brillante idea de los
cambios de personaje de
Final Fantasy X durante la batalla, uno de los puntos más celebrados de la décima entrega de la franquicia. Esta idea parece aún más sorprendente y llena de posibilidades jugables (estratégicas y tácticas), por lo que si las cosas salen como esperamos estaremos ante una de las entregas más divertidas - en mecánica de combate - de toda la saga.
Para conseguir los combates más vibrantes y espectaculares de todas las entregas,
Tosirou Tuchida ha tomado como partida los espectaculares duelos de
Advent Children, intentando conseguir con los
Crystal Tools y el potencial de
PS3 / Xbox 360 una experiencia lo más similar posible.
Final Fantasy XIII llegará a Xbox 360 y PS3 antes de que termine el año (al menos a las PS3 niponas, el resto de usuarios seguramente tendrá que esperar). Eso sí, en un par de semanas,
el 16 de Abril, se pone a la venta Final Fantasy VII Advent Children Complete con una
jugosa demo jugable del esperado título en versión PS3, así que pronto podremos contaros muchas más cosas sobre él.