La versión para PS2 tenía una serie de problemas que hacían que el juego no brillase como se merecía, y uno de ellos era precisamente el Sistema Gambit. Al principio del juego encontrábamos pocas acciones y pocos porcentajes (por ejemplo, una con 60% y otro con curación), lo que hacía que la IA estuviese limitada. Sin embargo, a medida que progresábamos e íbamos encontrando muchas más acciones, podríamos hacer que el juego fuese automático al 100%, dejando al jugador como mero espectador y aburriéndose hasta la nausea.
En ese momento, el jugador solo tenía que explorar y ver cómo sus personajes combatían solos, o bien tomar partido y no dejar que uno de los personajes fuese controlado por la IA, es decir, buscar trucos para no aburrirse. Como muchas veces decimos, cuando un jugador ha llegado a este punto está claro que es porque el juego no está bien pensado ni diseñado. Vale que para llegar a ese punto sean 30 horas de juego, pero es que el juego son muchas más.
Final Fantasy XII supuso en su momento el abandono de Hironobu Sakaguchi de la franquicia, y el inicio de Square Enix de la experimentación por ver qué hacían con una de sus sagas más icónicas (la otra es Dragon Quest, con mayor venta en Japón que el propio Final Fantasy), y a día de hoy no han conseguido encontrar el modelo que haga disfrutar al jugador de verdad, como lo hizo con juegos como FF6, FF7, FF9 o FF10).
A ver qué hacen con Final Fantasy XVI, porque como sigan por el camino del XV...