Los aficionados a los juegos de disparos en primera persona (FPS) en PC pudieron disfrutar en 2005 de uno de los títulos más originales en cuanto a planteamiento y desarrollo hasta ese momento gracias, sobretodo, a la mezcla de juego de acción con elementos sobrenaturales y terror. El juego de
Monolith Productions,
F.E.A.R, nos llevaba a enfrentarnos a un enemigo difícil de vencer cuando menos, que no era sino una niña pequeña vestida de rojo de pelo largo y negro (en clara referencia a películas asiáticas de terror) que recibía el nombre de
Alma que sembraba la destrucción y la muerte más visceral por donde quiera que pusiese sus pequeños pies (ya fuese suelo o techo).
Este título creo opiniones enfrentadas entre los aficionados al género, con un bando que lo adoraba hasta la extenuación y otro que argumentaba que el juego era bastante repetitivo en escenarios y desarrollo. Aún así, F.E.A.R es uno de esos juegos cuya primera parte sienta las bases de lo que será una excelente continuación, hecho que tendrá lugar el próximo
13 de Febrero de 2009 en PC, PS3 y Xbox 360 bajo el nombre completo de
F.E.A.R 2: Project Origin.
El cambio de nombreHasta hace unas semanas, este título era conocido simplemente como
Project Origin, aunque todos los elementos de su historia y desarrollo apuntaban a la secuela del juego de 2005. ¿Por qué?. Básicamente, una “típica” historia entre empresas que no se ponen de acuerdo. La compañía desarrolladora del título,
Monolith Productions, fue adquirida en 2005 por
Warner Bros. Interactive Entertainment, que de esta forma entraba a formar parte de sus estudios de desarrollo interno. El problema es que la propia Monolith Productions ya había llegado a un acuerdo con
Vivendi Universal Games para la distribución del juego en 2004, y este tipo de acuerdos suele venir precedidos por la cesión de todos los derechos de explotación de los mismos, incluyendo su nombre y todo lo relacionado con él (fijaros en
Far Cry como ejemplo parecido). De esta forma, tras el lanzamiento del primer juego, Monolith comenzó el desarrollo de otro título sin un nombre claro aunque siguiendo la historia del primero mientras que Vivendi Games intentó sacar todo el partido posible a la marca lanzando las dos expansiones que hay en el mercado,
F.E.A.R. Extraction Point (2006) y
F.E.A.R. Perseus Mandate (2007), desarrollando sus versiones para consola, y anunciando una secuela directa que sería desarrollada por otra compañía. Sin un nombre claro, Monolith Productions lanzó una especie de concurso en su página oficial para que los aficionados a la primera parte votasen un nombre para esta secuela saliendo ganador el ya conocido de
Project Origin, nombre que ha sido utilizado hasta hace unas semanas.
Para una mayor rentabilidad empresarial (y para evitar la quiebra de alguna de ellas, dicho sea de paso), en 2008 se unen dos de los distribuidores más importantes de Estados Unidos,
Activision y
Vivendi Universal Games, creando
Vivendi Activision, es decir, por un lado quien tiene el derecho de distribución de los títulos de Warner Bros Interactive, y por otro quien tiene los derechos de distribución de los juegos de Sierra (y por ende, la marca F.E.A.R). De esta forma, se han dado la mano la oportunidad de seguir rentabilizando este nombre, y por otra, el desarrollo de un título que estaba ya prácticamente terminado, aunque finalmente se haya mantenido el nombre que los usuarios votaron en su momento, hecho que también sirve como campaña publicitaria para sus desarrolladores. Así que todos contentos.
La historiaCentrándonos ya en
FEAR 2, tras el anuncio oficial del cambio de nombre pudimos ver un nuevo trailer en el que se podían averiguar nuevos detalles acerca del juego y sus novedades. Poniéndonos en antecedentes, esta segunda parte comenzará treinta minutos después del final del primer juego (ignorando las dos expansiones que salieron al mercado no desarrolladas por Monolith). Para no hacer
spoiler y desvelar información para aquellos que aún quieran jugar a la primera parte, esta termina con una enorme explosión que desbasta una gran extensión de ciudad, lugar al que tendremos que volver aunque con un personaje distinto. En la primera parte no teníamos demasiada información del personaje protagonista (el que controlamos), hecho que se ha remediado en esta segunda dándole nombre y apellidos. Nos pondremos en la piel de
Michael Becket, un soldado perteneciente a un grupo de asalto de las fuerzas especiales al que ha sido asignado una labor de búsqueda y protección de un rico empresario de la ciudad. Para llegar hasta su lujoso apartamento, tendremos que pasar por la zona cero, donde encontraremos la huella que Alma ha dejado (y de hecho, sigue dejando), es decir, destrucción, enemigos diabólicos y hechos paranormales.
Sus creadores han debido pensar que ya que la primera parte funcionó tan bien, ¿para qué iban a modificar el desarrollo del juego? Muchos de los detalles que veremos en FEAR 2 han sido sacados de la primera parte, aunque con evidentes mejoras en muchos aspectos que van a intentar corregir aquellos fallos que muchos usuarios vieron en la primera entrega. Es más,
incluso en el apartado técnico ha sido utilizado el mismo engine, añadiendo ciertas mejoras como el nivel de detalle y objetos en pantalla, soporte para una mayor resolución, y sobretodo el desarrollo desde el primer momento para las versiones Xbox 360 y PS3, aparte de la versión para PC. También se ha prestado especial hincapié en que el resultado en pantalla sea mucho más espectacular, algo que se echaba en falta en la primera entrega como los propios desarrolladores han reconocido. Ahora, en lugar de realismo han buscado el impacto visual y lo notaremos en detalles como provocar mayores destrozos en el escenario en general, que no sólo provocará hojas volando por doquier, humo, chispas y otros trozos, sino también en que estos provoquen daños reales en el personaje y enemigos, por ejemplo al explotar un coche y ver cómo un enemigo rueda por el suelo para apagar el fuego que se le ha prendido. Esta “técnica” se conoce vulgarmente como “
ensuciar la escena”, consiguiendo un mayor impacto visual y un “realismo cinematográfico”.
Algo nuevo…., algo viejo...A pesar de que gran parte del desarrollo seguirá la estela de la primera parte, también encontraremos algunas novedades significativas que lo dotarán de mayor dinamismo. Por una parte, la acción será la tónica predominante, mucho más que en la primera parte, aunque también tendremos escenas de terror pero en menor medida que en la primera entrega. En cuanto a los enemigos, recordemos que en FEAR había una variedad bastante escasa, por lo que desde prácticamente el principio del juego ya habíamos visto a todos los que podríamos encontrarnos y que, por tanto, se repetían hasta la saciedad. Su punto a favor lo encontrábamos en la forma de comportarse, la cual a día de hoy no ha sido superada por ningún otro juego de ningún género al poder verse reacciones inteligentes y trabajo en equipo. En esta segunda parte el planteamiento será bastante similar, incluso con una ligera mejora en la inteligencia artificial en los enemigos, que aprovecharán aún más el entorno para cubrirse (moviendo partes del escenario para ello) y comunicarse entre ellos para acabar con nosotros. Al mismo tiempo, también se han añadido diferentes modelos a los ya conocidos, mucho más detallados, además de nuevos tipos sobretodo del lado paranormal. Uno de los más curiosos son las marionetas, conocidos originalmente como
remnant. Se trata entidades capaces de controlar los cuerpos de hombres y mujeres que en el momento de la explosión se encontraban haciendo diferentes acciones (pedir un taxi, curando heridas en un hospital y cosas por el estilo) y cuya memoria permanece en dicho instante final. Un remnant puede controlar gran cantidad de estos cuerpos que despertarán, buscarán algún arma cercana y nos atacarán sin piedad. Lo interesante de este enemigo es que puede resucitar tantas veces como quiera a esos cuerpos o a otros, así que nuestro objetivo será encontrarlo y buscar la forma de cortar esas conexiones.
Aparte de los enemigos, también veremos algunas novedades con respecto a los entornos. Además de los edificios de oficinas y apartamentos que también vimos en FEAR, encontraremos algunos entornos algo más abiertos, como las calles de una ciudad llenas de escombros y totalmente devastadas por la explosión, lo que de paso nos permitirá que el juego tenga algo más de variedad en los escenarios (otro problema de la primera parte). En ellos también encontraremos otra novedad significativa como es el uso de un mecha o armadura gigante que nuestro protagonista se podrá (deberá) equipar y donde la acción pasará a ser más directa al más puro estilo de juegos como Mechwarrior y similares, enfrentándonos a soldados enemigos y otros mechas. Habrá que esperar a ver el resultado final de esta extraña mezcla de géneros en este intento de crear un juego con mucha más acción que su predecesor, pero al menos hay reconocer el esfuerzo por parte de Monolith Productions por darnos un desarrollo más variado que en la primera entrega (aunque puede quedar raro en cuanto al guión).
El miedo ya no lo será tantoHay muchos detalles que hacen que este
F.E.A.R 2: Project Origin merezca la pena. Algunos se quedaron con ganas de algo más en la primera parte y esta segunda entrega tiene todos los papeles para saciarles en muchos sentidos. Encontraremos mucha más acción, más enemigos y mayores retos en ellos, mayor variedad de entornos y situaciones, un Alma más adulta y la continuación de una historia que dejó demasiados cabos sueltos en la primera entrega. Todo esto unido a una oscura ambientación harán de este juego de disparos en primera persona uno de los mejores del género en 2009. De momento, en PC y Xbox 360 no hay muchas alternativas para los primeros meses de año, aunque en PS3 se encontrará con un hueso muy duro de roer con Killzone 2, aunque los aficionados al género darán buena cuenta de ambos.