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FEAR 2: Project Origin

FEAR 2: Project Origin

Juego para PC, PS3 y Xbox 360
Impresiones de FEAR 2: Project Origin, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con FEAR 2: Project Origin para PC, PS3 y Xbox 360, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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F.E.A.R 2: Project Origin - ¿Ahora sí debemos temer a Alma?

Impresiones de la demo para PC de esta segunda parte del FPS de 2005
A falta de escasos días para la salida oficial en nuestro país de F.E.A.R. 2 para Xbox 360, PS3 y PC, los chicos de Monolith Productions han lanzado una demo para tentar a los más impacientes, y como nosotros nos encontramos en ese enorme grueso de gente, hemos decidido echarle un vistazo y contaros nuestras impresiones. Hay que reconocer que la primera parte decepcionó a bastante gente que esperaban un cambio significativo a nivel jugable y narrativo gracias a la utilización de esas escenas “de miedo” que, desgraciadamente, era demasiado fácil perderse al estar mirando a otra parte, además de la excesiva repetición de situaciones. Curiosamente, otro título desarrollado también por la misma compañía, Condemned: Criminal Origins, sí que ofrecía este cambio, aunque el estilo de juego era bastante diferente. La pregunta entonces sería: ¿Qué clase de juego nos vamos a encontrar en este F.E.A.R 2: Project Origin?
F.E.A.R 2: Project Origin - ¿Ahora sí debemos temer a Alma? imagen 1
La demo disponible para PC nos da una serie de respuestas a esta pregunta, y la verdad es que las sensaciones han sido muy positivas (curiosamente, la demo del primer F.E.A.R. también…) . Lo primero que cabe destacar es el cambio en el estilo de juego, mucho más parecido ahora al visto en Condemned, con una ambientación mucho más asfixiante que en la anterior entrega, gracias a la utilización de una música ambiental muy lograda y a escuchar sonidos de fondo de lo más inquietantes (las voces y risas de niños pequeños son siempre muy efectivas…). También cabe destacar una mejor utilización de los lugares donde ocurren los sucesos paranormales que antes comentábamos, siendo ahora imposible perdérselos. Por ejemplo, nada más comenzar vemos como nuestro protagonista abre una puerta, y justo en ese momento entramos en una escena cinemática en tiempo real donde es agarrado y lanzado al suelo, momento en el que presenciaremos una de estas escenas, cosa que ocurre en numerosas ocasiones en las dos entregas del juego de SEGA.

Otro detalle que parece haberse pulido en esta segunda parte es la variedad de situaciones en las que el protagonista se verá inmerso (y, por ende, nosotros) aunque a nivel argumental no parece que les haya preocupado demasiado este punto. De esta forma, estaremos en zonas cerradas, después cambiaremos a zonas más abiertas en la calle, para volver a las cerradas y posteriormente hacer esas fases de “mechas” (recordemos, especies de robots gigantes o trajes especiales que podremos controlar en ciertos momentos) de las que ya os hemos hablado. Evidentemente, a nivel jugable no afecta para nada este cambio de género (la utilización es súper-simple) pero parece que esté metida con calzador dentro del desarrollo. Aunque agradecemos el intento por añadir variedad en el desarrollo, nos asusta que todo lo que se ve en esta demo sea lo que ofrezca el juego en su versión final, ya que no basta con incluir distintas variantes en los primeros 10 minutos de juego si luego se vuelven a utilizar hasta la saciedad durante el resto de horas. En este mismo sentido, nombrar por ejemplo una de las zonas de esta demo, la primera vez que pisamos la calle, y cómo se nos pone a nuestra disposición prácticamente todas las armas de las que dispondrá el juego (incluyendo un láser, granadas, lanzamisiles o un rifle de francotirador
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Una nota curiosa que merece la pena reseñar es que el juego parece haber sido diseñado con las versiones de consola en mente, lo cual inicialmente no supone ser algo malo, ya que todas las acciones que puede realizar el protagonista (recoger objetos, abrir y cerrar puertas, etc.) se harán con una única tecla (la “E” por defecto, por supuesto configurable). Aún así, al igual que en la primera entrega, tendremos un montón de teclas que configurar para poder llevar a cabo todos los movimientos, lo que quiere decir que los usuarios de consola utilizarán todos los botones del pad, incluyendo los L3 y R3).

Está claro que las sensaciones tras jugar un par de veces a esta demo son bastante positivas, más incluso que tras jugar a la demo del primer F.E.A.R. Mayor variedad, más acción en el desarrollo de las fases abiertas, mejor ambientación en las cerradas y un apartado técnico ligeramente mejorado del original pueden crear un buen conjunto, que veremos si finalmente cuaja con la aparición de la versión final el próximo Febrero de 2009.
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Todo lo que necesitas saber sobre F.E.A.R. 2: Project Origin para PS3, Xbox 360 y PC

Todos los detalles sobre el primer juego de disparos en primera persona que nos llegará el próximo año 2009
Los aficionados a los juegos de disparos en primera persona (FPS) en PC pudieron disfrutar en 2005 de uno de los títulos más originales en cuanto a planteamiento y desarrollo hasta ese momento gracias, sobretodo, a la mezcla de juego de acción con elementos sobrenaturales y terror. El juego de Monolith Productions, F.E.A.R, nos llevaba a enfrentarnos a un enemigo difícil de vencer cuando menos, que no era sino una niña pequeña vestida de rojo de pelo largo y negro (en clara referencia a películas asiáticas de terror) que recibía el nombre de Alma que sembraba la destrucción y la muerte más visceral por donde quiera que pusiese sus pequeños pies (ya fuese suelo o techo).
Todo lo que necesitas saber sobre F.E.A.R. 2: Project Origin para PS3, Xbox 360 y PC imagen 1
Este título creo opiniones enfrentadas entre los aficionados al género, con un bando que lo adoraba hasta la extenuación y otro que argumentaba que el juego era bastante repetitivo en escenarios y desarrollo. Aún así, F.E.A.R es uno de esos juegos cuya primera parte sienta las bases de lo que será una excelente continuación, hecho que tendrá lugar el próximo 13 de Febrero de 2009 en PC, PS3 y Xbox 360 bajo el nombre completo de F.E.A.R 2: Project Origin.

El cambio de nombre
Hasta hace unas semanas, este título era conocido simplemente como Project Origin, aunque todos los elementos de su historia y desarrollo apuntaban a la secuela del juego de 2005. ¿Por qué?. Básicamente, una “típica” historia entre empresas que no se ponen de acuerdo. La compañía desarrolladora del título, Monolith Productions, fue adquirida en 2005 por Warner Bros. Interactive Entertainment, que de esta forma entraba a formar parte de sus estudios de desarrollo interno. El problema es que la propia Monolith Productions ya había llegado a un acuerdo con Vivendi Universal Games para la distribución del juego en 2004, y este tipo de acuerdos suele venir precedidos por la cesión de todos los derechos de explotación de los mismos, incluyendo su nombre y todo lo relacionado con él (fijaros en Far Cry como ejemplo parecido). De esta forma, tras el lanzamiento del primer juego, Monolith comenzó el desarrollo de otro título sin un nombre claro aunque siguiendo la historia del primero mientras que Vivendi Games intentó sacar todo el partido posible a la marca lanzando las dos expansiones que hay en el mercado, F.E.A.R. Extraction Point (2006) y F.E.A.R. Perseus Mandate (2007), desarrollando sus versiones para consola, y anunciando una secuela directa que sería desarrollada por otra compañía. Sin un nombre claro, Monolith Productions lanzó una especie de concurso en su página oficial para que los aficionados a la primera parte votasen un nombre para esta secuela saliendo ganador el ya conocido de Project Origin, nombre que ha sido utilizado hasta hace unas semanas.
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Para una mayor rentabilidad empresarial (y para evitar la quiebra de alguna de ellas, dicho sea de paso), en 2008 se unen dos de los distribuidores más importantes de Estados Unidos, Activision y Vivendi Universal Games, creando Vivendi Activision, es decir, por un lado quien tiene el derecho de distribución de los títulos de Warner Bros Interactive, y por otro quien tiene los derechos de distribución de los juegos de Sierra (y por ende, la marca F.E.A.R). De esta forma, se han dado la mano la oportunidad de seguir rentabilizando este nombre, y por otra, el desarrollo de un título que estaba ya prácticamente terminado, aunque finalmente se haya mantenido el nombre que los usuarios votaron en su momento, hecho que también sirve como campaña publicitaria para sus desarrolladores. Así que todos contentos.

La historia
Centrándonos ya en FEAR 2, tras el anuncio oficial del cambio de nombre pudimos ver un nuevo trailer en el que se podían averiguar nuevos detalles acerca del juego y sus novedades. Poniéndonos en antecedentes, esta segunda parte comenzará treinta minutos después del final del primer juego (ignorando las dos expansiones que salieron al mercado no desarrolladas por Monolith). Para no hacer spoiler y desvelar información para aquellos que aún quieran jugar a la primera parte, esta termina con una enorme explosión que desbasta una gran extensión de ciudad, lugar al que tendremos que volver aunque con un personaje distinto. En la primera parte no teníamos demasiada información del personaje protagonista (el que controlamos), hecho que se ha remediado en esta segunda dándole nombre y apellidos. Nos pondremos en la piel de Michael Becket, un soldado perteneciente a un grupo de asalto de las fuerzas especiales al que ha sido asignado una labor de búsqueda y protección de un rico empresario de la ciudad. Para llegar hasta su lujoso apartamento, tendremos que pasar por la zona cero, donde encontraremos la huella que Alma ha dejado (y de hecho, sigue dejando), es decir, destrucción, enemigos diabólicos y hechos paranormales.
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Sus creadores han debido pensar que ya que la primera parte funcionó tan bien, ¿para qué iban a modificar el desarrollo del juego? Muchos de los detalles que veremos en FEAR 2 han sido sacados de la primera parte, aunque con evidentes mejoras en muchos aspectos que van a intentar corregir aquellos fallos que muchos usuarios vieron en la primera entrega. Es más, incluso en el apartado técnico ha sido utilizado el mismo engine, añadiendo ciertas mejoras como el nivel de detalle y objetos en pantalla, soporte para una mayor resolución, y sobretodo el desarrollo desde el primer momento para las versiones Xbox 360 y PS3, aparte de la versión para PC. También se ha prestado especial hincapié en que el resultado en pantalla sea mucho más espectacular, algo que se echaba en falta en la primera entrega como los propios desarrolladores han reconocido. Ahora, en lugar de realismo han buscado el impacto visual y lo notaremos en detalles como provocar mayores destrozos en el escenario en general, que no sólo provocará hojas volando por doquier, humo, chispas y otros trozos, sino también en que estos provoquen daños reales en el personaje y enemigos, por ejemplo al explotar un coche y ver cómo un enemigo rueda por el suelo para apagar el fuego que se le ha prendido. Esta “técnica” se conoce vulgarmente como “ensuciar la escena”, consiguiendo un mayor impacto visual y un “realismo cinematográfico”.

Algo nuevo…., algo viejo...
A pesar de que gran parte del desarrollo seguirá la estela de la primera parte, también encontraremos algunas novedades significativas que lo dotarán de mayor dinamismo. Por una parte, la acción será la tónica predominante, mucho más que en la primera parte, aunque también tendremos escenas de terror pero en menor medida que en la primera entrega. En cuanto a los enemigos, recordemos que en FEAR había una variedad bastante escasa, por lo que desde prácticamente el principio del juego ya habíamos visto a todos los que podríamos encontrarnos y que, por tanto, se repetían hasta la saciedad. Su punto a favor lo encontrábamos en la forma de comportarse, la cual a día de hoy no ha sido superada por ningún otro juego de ningún género al poder verse reacciones inteligentes y trabajo en equipo. En esta segunda parte el planteamiento será bastante similar, incluso con una ligera mejora en la inteligencia artificial en los enemigos, que aprovecharán aún más el entorno para cubrirse (moviendo partes del escenario para ello) y comunicarse entre ellos para acabar con nosotros. Al mismo tiempo, también se han añadido diferentes modelos a los ya conocidos, mucho más detallados, además de nuevos tipos sobretodo del lado paranormal. Uno de los más curiosos son las marionetas, conocidos originalmente como remnant. Se trata entidades capaces de controlar los cuerpos de hombres y mujeres que en el momento de la explosión se encontraban haciendo diferentes acciones (pedir un taxi, curando heridas en un hospital y cosas por el estilo) y cuya memoria permanece en dicho instante final. Un remnant puede controlar gran cantidad de estos cuerpos que despertarán, buscarán algún arma cercana y nos atacarán sin piedad. Lo interesante de este enemigo es que puede resucitar tantas veces como quiera a esos cuerpos o a otros, así que nuestro objetivo será encontrarlo y buscar la forma de cortar esas conexiones.
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Aparte de los enemigos, también veremos algunas novedades con respecto a los entornos. Además de los edificios de oficinas y apartamentos que también vimos en FEAR, encontraremos algunos entornos algo más abiertos, como las calles de una ciudad llenas de escombros y totalmente devastadas por la explosión, lo que de paso nos permitirá que el juego tenga algo más de variedad en los escenarios (otro problema de la primera parte). En ellos también encontraremos otra novedad significativa como es el uso de un mecha o armadura gigante que nuestro protagonista se podrá (deberá) equipar y donde la acción pasará a ser más directa al más puro estilo de juegos como Mechwarrior y similares, enfrentándonos a soldados enemigos y otros mechas. Habrá que esperar a ver el resultado final de esta extraña mezcla de géneros en este intento de crear un juego con mucha más acción que su predecesor, pero al menos hay reconocer el esfuerzo por parte de Monolith Productions por darnos un desarrollo más variado que en la primera entrega (aunque puede quedar raro en cuanto al guión).

El miedo ya no lo será tanto
Hay muchos detalles que hacen que este F.E.A.R 2: Project Origin merezca la pena. Algunos se quedaron con ganas de algo más en la primera parte y esta segunda entrega tiene todos los papeles para saciarles en muchos sentidos. Encontraremos mucha más acción, más enemigos y mayores retos en ellos, mayor variedad de entornos y situaciones, un Alma más adulta y la continuación de una historia que dejó demasiados cabos sueltos en la primera entrega. Todo esto unido a una oscura ambientación harán de este juego de disparos en primera persona uno de los mejores del género en 2009. De momento, en PC y Xbox 360 no hay muchas alternativas para los primeros meses de año, aunque en PS3 se encontrará con un hueso muy duro de roer con Killzone 2, aunque los aficionados al género darán buena cuenta de ambos.
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Project Origin - El terror se vive en primera persona

Descubre las claves de este aterrador FPS: la trama, las novedades, la puesta en escena... Además, nuevas capturas y un perturbador tráiler .

Aunque en los videojuegos los juegos de terror se ha vivido, tradicionalmente, en tercera persona (y valgan Resident Evil o Silent Hill como prueba), los chicos de Monolith Productions nos han demostrado con títulos como F.E.A.R o Condemned que la primera persona puede ser igual de aterradora… o más. Ahora les toca el turno de consagrarse como maestros del género con Project Origin.

En esta secuela viviremos la historia desde los ojos de Michael Becket, uno de los pocos miembros supervivientes de las Fuerzas Delta de la primera entrega; Project Origin arranca justo antes del impactante final de F.E.A.R y empalma magistralmente con su trama. Pero, ¿cuáles son los factores que harán aún más aterradora a esta secuela? Acompáñanos para descubrirlo…


Lo que ves y escuchas

Una de las claves para conseguir una experiencia aterradora para el jugador es interactuar con él, hacer que las acciones del juego le afecten directamente; Monolith ha apostado por incorporar un elmento con este planteamiento: nuestro visor. Al estilo Metroid Prime, el visor será un elemento interactivo… que puede convertirse en nuestro peor enemigo.

- Si nos salpica la sangre (y creednos, no es nada raro ni tiene que ser sólo efecto de un tiroteo) nos quedaremos temporalmente cegados, y tendremos que parar para limpiarnos y recuperar la visión.
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- Efectos climáticos como la temperatura también nos afectarán, y pueden llegar a empañar completamente el visor, dejándonos igualmente indefensos temporalmente.

En este punto, la ceguera, entra en juego otro de los puntos fuertes: el apartado sonoro, otro de los apartados mimados por los chicos de Monolith. Los creativos han encontrado aquí un filón, ”una estupenda herramienta para alterar al jugador”, y piensan explotarlo.
Gritos, quejidos, lamentos, crujidos, golpes… esto ya debería bastar para hacérnoslo pasar mal, pero si le sumamos la presencia de Alma y sus poderes sobrenaturales, lo más aterrador del juego será cuando escuchemos un susurro.


Un juego con Alma

Pensar en uno de los puntos F.E.A.R.En esta entrega Alma tiene un papel mucho más activo, una “agenda más apretada” (en palabras de sus creadores); en la primera entrega su encarnación infantil era mucho más racional, era una simple proyección de su máximo deseo: escapar. Ahora, Alma está libre y se deja guiar por sus pasiones, odio, rabia y necesidad… Y el jugador no va a ser un mero espectador, esta vez ella va a “tocarnos”, interactuando mucho más con nosotros.
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Entre los detalles controvertidos de la primera entrega estaban los eventos en tiempo real, que el jugador podía perderse si no estaba en sitio justo en el momento adecuado; Craig Hubbard , máximo responsable de la trama del juego es consciente de esto. “Es difícil dejar libertad al jugador y que este vaya y mire hacia donde tú quieres. Claro, puedes “forzarlo” con una secuencia, pero el resultado no es el mismo. En el cine un personaje se mete en el bosque donde está el asesino sólo con una linterna porque no lo sabe, pero el jugador sí sabe qué está pasando… y tiene que ir para seguir avanzando. Con todo, creo que hemos conseguido una estupenda inmersión y eventos más claros y difíciles de evitar que vais a disfrutar”.

Otra de las mejoras será el argumento del juego, mucho más claro; no sólo vamos a encontrar una trama más directa, también se nos explicarán algunos de los puntos más difusos de la primera entrega, sorprendiéndonos


A nivel técnico: Luces y sombras

Detrás del equipo de desarrollo de Project Origin está la mayor parte del staff de Condemned 2, o sea, que podemos esperarnos un juego técnicamente a la altura y creado para helarnos la sangre; no sólo eso, sus creadores han aprendido de sus errores y prometen una experiencia superior en todos los sentidos…
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Además, la secuela se aprovecha del potencial de la nueva generación para mostrar unos efectos mucho más elaborados – como la iluminación o la calidad de modelados y escenarios – que prometen convertirse en la clave de la ambientación de esta peculiar aventura; así, se puede jugar más con los usuarios dejándoles ver sólo lo que quieras o mostrándoles un acabado único para Alma

Otra prueba de este potencial son las Abominaciones (Abominations); además de ser un ejemplo de animación y modelado serán criaturas realmente un peligro letal. Antes de que Armacham empezara sus despiadados experimentos con ellos eran seres humanos; ahora han sido manipulado tanto física como psíquicamente hasta un punto en el que son casi irreconocibles… pero aún guardan algunos instintos (capacidad para esconderse, ponerse a cubierto, sorprendernos) que junto a su fuerza y ferocidad nos pondrán las cosas muy difíciles.

Otra de las características únicas del juego que quedan reflejadas en el nuevo vídeo es el uso del tiempo bala y poderes telequinéticos, que le dan a la jugabilidad un toque de frescura.


Project Origin tiene prevista su salida para finales de año, aún sin fecha concreta (se estima que Octubre de 2008 en USA y Noviembre en Europa); no perdáis de vista la web para seguir a la última con este aterrador FPS.
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Alma campa a sus anchas en Project Origin, la secuela de F.E.A.R

16 nuevas imágenes del shooter en primera persona que llegará a PC, Xbox 360 y PS3 durante 2008
Es bastante curioso y extraño ver el secretismo con el que la compañía Monolith Productions está llevando el desarrollo de la secuela de uno de los FPS más importantes del 2006 en PC y que fue portado posteriormente a Xbox 360 y PS3 así como algunos discos de datos que también ha visto el PC y la consola de Microsoft. Hablamos de la secuela real aunque no directa del título de terror paranormal F.E.A.R que será conocido oficialmente como Project Origin y que tan sólo hemos podido averiguar algunos pequeños detalles por 'teasers' y algunas capturas y vídeos mostrados en exclusiva a ciertos medios de prensa extranjeros en 2007. Durante el presente 2008 parece que la cosa va a cambiar a medida que se va acercando su lanzamiento, del que de momento desconocemos su fecha exacta, y ahora ha llegado la oportunidad de averiguar algunas cosas más (pocas) acerca de este título. La historia continuará pocos minutos después de la finalización del primer F.E.A.R aunque no controlaremos al mismo personaje, ya que para esta ocasión un nuevo héroe tomará su lugar, curiosamente con las mismas habilidades que su antecesor de poder manipular el tiempo a su antojo. La protagonista seguirá siendo la niña vestida de rojo de la primera parte, Alma, quien tras conseguir escapar del recinto donde se encontraba de alguna forma encerrada cambia de aires y sigue cosechando muerte allá por donde va. Nuestro personaje será nuevamente el encargado de intentar poner freno a su sed de venganza persiguiéndola por toda la ciudad, tanto en el interior de edificios como en entornos abiertos.
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Parece que en cuanto al juego en si encontraremos algunas novedades y mejoras con respecto a la primera parte. Empezando por la más obvia, el nuevo engine técnico será capaz de mostrar algunos efectos de última generación en cuando a la última versión de los shaders para PC, así como una mejora también significativa en las versiones de consola, aunque a nivel gráfico no hay que esperar nada muy por encima de lo visto en el original al utilizar de base el mismo que movía la primera entrega. Eso sí, a nivel de interacción nos encontraremos con muchas más posibilidades, que era uno de los verdaderos problemas de la primera parte donde se reducía a unos pocos objetos. Ahora, casi todo lo que veamos en pantalla será dinámico, no sólo reaccionando a las explosiones y disparos, sino pudiendo moverlos a nuestro antojo por la pantalla, utilizándolos como armas arrojadizas e, incluso, cubriéndonos con los que veamos. En el caso de las versiones para consolas, la primera vez que mostró Monolith una beta del producto vimos cómo tras acercaros a cualquier objeto podíamos utilizar el stick analógico derecho del mando y moverlo a nuestro antojo, creando incluso cobertura para los disparos enemigos.

Si hablamos del comportamiento de los enemigos, nos referimos al punto más fuerte de la primera parte y que, incluso a día de hoy, ningún juego existente ha conseguido igualar. Según sus responsables, también se han introducido mejoras en este apartado, ya que en el original encontrábamos algunas acciones que estaban pre-definidas según movimientos del jugador. Pues bien, en esta entrega estos desaparecerá por completo, y en su sustitución Monolith ha creado un nuevo sistema de combate totalmente dinámico en el que los enemigos no solo reaccionarán a nuestros movimientos, sino que también utilizarán el entorno para cubrirse de nuestros disparos, moviéndolo a su antojo al igual que el jugador. También tomarán reacciones dependiendo de la forma en la que ataquemos y su condición de forma similar a la que hemos visto en shooters más recientes como Bioshock, como por ejemplo al incendiar a un enemigo, veremos como intenta apagarse el mismo (momento que podremos aprovechar nosotros para despacharlos), lanzarse a fuentes de agua o incluso rodar por el suelo y golpearse para mitigar las llamas. Esto dependerá en gran medida del tipo de enemigo, ya que también habrá otros que no actuarán así y saldrán corriendo despavoridos, quemándose sin remedio. Otro detalle a agradecer es la inclusión de muchos más enemigos que en la primera entrega donde era difícil distinguir una fase inicial de una más avanzada ya que estos eran muy similares e, incluso, los mismos en muchas ocasiones. En este sentido, incluso veremos distintas facciones en el juego que podrán enfrentarse entre ellas, algo que también estaba presente en la primera parte, aunque ahora actuarán en consecuencia según el potencial del enemigo, enfrentándose a nosotros o entre ellos.
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También encontraremos mejoras en otros sistemas de juego, como el sistema de salud que en la secuela ha sido sustituido por el más utilizado en la actualidad de recuperarse tras varios segundos sin recibir impactos, sustituyendo el ya clásico (para algunos caduco) de la búsqueda de paquetes de salud, y que en F.E.A.R se mejoró con la posibilidad de recopilar hasta 9 a la vez y utilizarlos cuando nos plazca. Otra mejora estará en las escenas de terror que tanta fama dieron al original y que en ocasiones era fácil perderse al estar situadas en sitios donde el jugador no estaba mirando por defecto. Parece que han tomado buena nota y será mucho más similar a Condemned, otro título de esta misma compañía, con escenas más centradas y en un número mayor, lo que creará el clima ideal para los saltos en la silla del jugador.

La verdad es que esta secuela pinta bastante bien. Con la mejora de la mayoría de los sistemas de la primera parte, es fácil pensar que Project Origin será uno de los grandes shooters de este 2008, aunque lamentablemente la primera entrega tenía la misma premisa y no llegó a tal extremo. Por ello, esperamos impacientes el poder echarle el guante a una versión beta para poder contaros nuestras primeras sensaciones. De momento, las capturas.
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