Ubisoft siempre ha sido una de esas compañías capaces de ofrecernos lo mejor y lo peor en cuanto a sus lanzamientos. Una mala planificación en su calendario en los últimos años nos ha hecho “disfrutar” de algunos de sus títulos importantes de su catálogo para la campaña navideña de diferentes años cargados de “bugs” o fallos que, en ocasiones, los hacían prácticamente injugables (Assassin’s Creed (2007) o Prince of Persia: El Alma del Guerrero (2004), por poner sólo dos ejemplos sonados). Para este año 2008 no es extraño que muchos usuarios no sepan a qué atenerse con la salida de dos grandes títulos por parte de la compañía francesa, el nuevo Prince of Persia y el que nos ocupa en estas líneas, Far Cry 2, título que viene con la no meritoria etiqueta de “haber sido desarrollado por el mismo equipo que Far Cry Instinct, es decir, Montreal Studios. Sin embargo, parece que en esta ocasión sí que nos encontraremos con la calidad que la franquicia merece, a menos a priori, y por ello vamos a analizar los que consideramos puntos débiles y fuertes de esta nueva entrega prevista en Europa para el 24 de octubre de 2008 en PS3, Xbox 360 y PC.
La libertad, según Montreal Studios
Ya os hemos hablado en numerosas ocasiones de la tremenda libertad de movimientos que tendremos en el juego, al tratarse de un título de los denominados “open world” o mundo abierto, con un sistema de juego muy similar a Mercenaries sólo que en primera persona y, al menos en el papel, con más libertad de acción, algo más similar a Oblivion, juego con el que sus desarrolladores han comparado en ocasiones este Far Cry 2 (mayor libertad, mayor extensión de terreno, y cosas similares). Esto quiere decir tener a nuestra disposición un enorme entorno que podremos visitar a nuestro aire (50 kilómetros cuadrados) y según donde vayamos se nos asignarán una serie de misiones que podremos realizar cómo queramos.
Básicamente, nuestro objetivo principal será localizar, encontrar y acabar a un peligroso ex-mercenario y traficante de armas que recibe el apodo de Chacal (Jackal), quien está vendiendo armas y munición a las dos grandes facciones africanas que luchan por controlar todo el territorio.
Por un lado tenemos a la Alianza para la Resistencia Popular (Alliance for Popular Resistance o APR) y por otro al Frente Unido para la liberación y el Trabajo (United Front for Liberation and Labour o UFLL). Ambas facciones tienen repartidas por toda África gran cantidad de campamentos de guerrillas que deberemos visitar y de donde sacaremos la información de su paradero, cumpliendo misiones para ellos, que además nos causaran amistad y enemistad con cada una de los grupos, según nuestras acciones. Podremos ayudar a una facción acabando con un campamento enemigo cercano y a nuestra vuelta nos darán información necesaria para encontrar al individuo que buscamos o realizar diferentes tipos de misiones de búsqueda, destrucción de objetos y vehículos o simplemente acabar con alguien.
Para no perdernos, lo mejor un mapa
En una extensión de terreno tan grande tendremos que echar mano de uno de los elementos más importantes del juego, el mapa, cuyo funcionamiento ha sido rescatado del primer Far Cry, aunque con ligeras variaciones. Con la pulsación de un botón (o tecla), aparecerá delante nuestra un mapa sujeto con la mano izquierda y una brújula con la mano derecha que nos mostrará nuestra posición con una flecha y la posición del objetivo (la misión activa en ese momento) con una cruz roja. Si no tenemos ninguna misión activa, este mapa sólo desvelará nuestra posición y la de aquellas situaciones y enemigos que previamente hayamos detectado, para lo que podemos utilizar los binoculares para verlos a distancia. Su uso será el inicio de prácticamente todas las acciones que queramos realizar en el juego, ya que los enemigos nos comenzarán a disparar tan pronto nos vean, lo que hará que tengamos que plantearnos nuestra estrategia previamente para lo que averiguar su situación se antoja como indispensable.
Las siempre odiosas comparaciones técnicas: Más de Crysis que de Far Cry
Para los que hayamos disfrutado con las últimas obras de Crytek, Crysis, o su secuela directa, Warhead, notaremos que el juego de Ubisoft presenta algunas similitudes bastante interesantes. Podemos recordar cómo desde Montreal Studios afirmaban estar impacientes por la salida al mercado del juego de Crytek allá por mediados de 2007 para ver qué dirección habían tomado en cuanto a narrativa, desarrollo y acabado técnico. Tan sólo bastaría decir, como nota curiosa, el posterior retraso en la salida del título al mercado hasta 2008 al que, en los sucesivos meses se le han ido añadiendo nuevas opciones, sobretodo en cuanto al acabado técnico se refiere.
Es más, tenemos que estar agradecidos a que esto haya sido así, ya que en esta ocasión el retraso ha servido para cumplir las expectativas de sus propios desarrolladores, quienes en muchas ocasiones no tienen tiempo de desarrollar todo lo que está previsto si quieren cumplir la planificación de lanzamientos de la compañía publicadora, en este caso Ubisoft. Aún así, el juego presenta ciertas diferentes en cuanto al uso de la potencia de las nuevas consolas y PC de última generación. Todo el entorno será dinámico, por lo que cualquier estructura que se destruya quedará así para siempre, igual que en Crysis, pero la vegetación tendrá un comportamiento un tanto distinto, quizás en un intento de utilizar menos recursos técnicos. A la hora de pasar cerca de ella no se verá afectada por el personaje, o al volar un árbol o quemar hierba, estos volverán a crecer con el paso del tiempo. Sí se ha implementado un sistema dinámico de efectos atmosféricos que hace que sople el viento, o haya nubes que provoquen luces y sombras, pero está basado en animaciones, lo que crea una sensación prácticamente idéntica a base de consumir menos recursos.
Hacer sentir al jugador como parte de la aventura
Según los responsables de Far Cry 2, el elemento más importante y en el que han trabajado más es la inmersión del jugador, es decir, que éste se sienta dentro del juego. Para ello, se han añadido una serie de elementos que hacen la experiencia un tanto más real, como por ejemplo transiciones entre cada una de las acciones que pueden hacer los personajes (subirse a un coche, cambiarse de asiento, coger un arma u objeto, etc. El paso del tiempo también incluirá en gran medida en muchos elementos del juego, como vehículos o las propias armas, que con cada uso tendrán más problemas. En el caso de las armas, estas se irán ensuciando y arañando cada vez más hasta llegar a encasquillarse y, finalmente, estallarnos en las manos. En el caso de los vehículos, cada vez estarán le faltarán más partes y se estropearán, cosa que podremos solventar arreglándolas para volver a usarlos. Eso sí, no seremos un clon de “El Equipo A”, ya que los daños que podremos solventar serán de índole mecánica (con una animación de una llave), por lo que no podremos modificar ni armas ni vehículos de ninguna forma. Además, parece que esto no será un serio inconveniente, ya que, ¿en que FPS llevamos más de 10 minutos las mismas armas en la mano? En muy pocos, seguro.
Algo similar ocurrirá con nuestro cuerpo, con un completo sistema de curación implementado con distintos puntos a tener en cuenta. Por un lado, tendremos el ya clásicos sistema de salud que se medirá mediante una barra de energía dividida en cinco partes que se irá disminuyendo conforme nos hieren y que, tras unos segundos sin recibir daño, se llenará hasta el límite de la última franja. A lo largo de la aventura encontraremos botiquines que podremos recoger y que se irán acumulando para poder usarlos como queramos. Eso sí, no todas las heridas tendrán tan “fácil” solución, ya que para ciertas heridas graves tendremos que utilizar otros métodos. Se nos puede quedar dislocar dedos de la mano o el brazo y tendremos que volverlo a colocar en su sitio tranquilo y con la imposibilidad de usarlo mientras, o recibir un balazo y tener que sacarlo antes de morir desangrados.
La IA es inteligencia…¿artificial?
En el feria de videojuegos E3 2008 pudimos ver cómo los desarrolladores de Far Cry 2 mostraban algunas de las cualidades de la inteligencia artificial implementada en el juego. Uno de los ejemplos era realmente curioso, ya que nos mostraba cómo tras un asalto a un campamento y tras nuestra huida en un jeep, varios enemigos se subían a otro y nos seguían hasta darnos caza. Una posible estrategia bastante imaginativa era colocar un explosivo en el jeep, hacer algo de ruido, subirse al otro jeep y huir para que nos persigan, momento en el que nos bajamos del vehículo y activamos la carga explosiva, volando por los aires vehículos y enemigos. Aunque bastante ingenioso, la preocupación de que las acciones de los enemigos esté tan prefijada puede dar al traste todo el sistema de juego, ya que hasta el momento no hemos visto ningún comportamiento realmente inteligente al estilo F.E.A.R, por ejemplo, ni tan siquiera como el primer Far Cry.
Éste no es el único comportamiento “artificial” que hemos visto en los enemigos, y que por supuesto podremos utilizar a nuestro favor. Disparar a un enemigo hará que otros que estén cerca de él acudan en su ayuda, o bien a dispararnos si nos ven para ayudar al anterior, bien a socorrer a su compañero, lo que podremos utilizar también para acabar con los dos de forma ventajosa. Aún teniendo estos comportamientos, parece que tendremos suficiente reto con los malos del juego, mucho menor que en la primera parte pero equivalente a la mayoría de juegos de disparos en primera persona existentes en el mercado. Veremos como cualquier enemigo se cubrirá para ponérnoslo difícil, además de que tienen bastante buena puntería y hay bastante cantidad de ellos en cada poblado, por no hablar de su vista de lince. .
La conclusión
Lo que hemos podido ver y comprobar de este Far Cry 2 nos ha gustado bastante por el momento, aunque la IA de los enemigos sea tan similar a la mayoría de los FPS actuales (lo cual, sin ser malo no es tampoco bueno). El ser el primer “open world” en primera persona también le confiere el beneficio de la duda por todos los aficionados a este género, y el no parecerse mucho a la primera entrega también hará que muchos aficionados acudan para ver qué se van a encontrar como di se un título nuevo se tratase. Esperamos poder echarle el guante a la versión definitiva en las próximas semanas.