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Far Cry 2

Far Cry 2

Juego para PC, PS3 y Xbox 360
Impresiones de Far Cry 2, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Far Cry 2 para PC, PS3 y Xbox 360, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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En profundidad - Hablamos de los pro y contra del FPS de Ubisoft, Far Cry 2

Analizamos el nuevo sistema de juego, la ambientación conseguida, la inmersión del jugador, así como sus novedades jugables más destacadas de esta nueva entrada de la franquicia en primera persona
Ubisoft siempre ha sido una de esas compañías capaces de ofrecernos lo mejor y lo peor en cuanto a sus lanzamientos. Una mala planificación en su calendario en los últimos años nos ha hecho “disfrutar” de algunos de sus títulos importantes de su catálogo para la campaña navideña de diferentes años cargados de “bugs” o fallos que, en ocasiones, los hacían prácticamente injugables (Assassin’s Creed (2007) o Prince of Persia: El Alma del Guerrero (2004), por poner sólo dos ejemplos sonados). Para este año 2008 no es extraño que muchos usuarios no sepan a qué atenerse con la salida de dos grandes títulos por parte de la compañía francesa, el nuevo Prince of Persia y el que nos ocupa en estas líneas, Far Cry 2, título que viene con la no meritoria etiqueta de “haber sido desarrollado por el mismo equipo que Far Cry Instinct, es decir, Montreal Studios. Sin embargo, parece que en esta ocasión sí que nos encontraremos con la calidad que la franquicia merece, a menos a priori, y por ello vamos a analizar los que consideramos puntos débiles y fuertes de esta nueva entrega prevista en Europa para el 24 de octubre de 2008 en PS3, Xbox 360 y PC.

La libertad, según Montreal Studios
Ya os hemos hablado en numerosas ocasiones de la tremenda libertad de movimientos que tendremos en el juego, al tratarse de un título de los denominados “open world” o mundo abierto, con un sistema de juego muy similar a Mercenaries sólo que en primera persona y, al menos en el papel, con más libertad de acción, algo más similar a Oblivion, juego con el que sus desarrolladores han comparado en ocasiones este Far Cry 2 (mayor libertad, mayor extensión de terreno, y cosas similares). Esto quiere decir tener a nuestra disposición un enorme entorno que podremos visitar a nuestro aire (50 kilómetros cuadrados) y según donde vayamos se nos asignarán una serie de misiones que podremos realizar cómo queramos.

Básicamente, nuestro objetivo principal será localizar, encontrar y acabar a un peligroso ex-mercenario y traficante de armas que recibe el apodo de Chacal (Jackal), quien está vendiendo armas y munición a las dos grandes facciones africanas que luchan por controlar todo el territorio.
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Por un lado tenemos a la Alianza para la Resistencia Popular (Alliance for Popular Resistance o APR) y por otro al Frente Unido para la liberación y el Trabajo (United Front for Liberation and Labour o UFLL). Ambas facciones tienen repartidas por toda África gran cantidad de campamentos de guerrillas que deberemos visitar y de donde sacaremos la información de su paradero, cumpliendo misiones para ellos, que además nos causaran amistad y enemistad con cada una de los grupos, según nuestras acciones. Podremos ayudar a una facción acabando con un campamento enemigo cercano y a nuestra vuelta nos darán información necesaria para encontrar al individuo que buscamos o realizar diferentes tipos de misiones de búsqueda, destrucción de objetos y vehículos o simplemente acabar con alguien.

Para no perdernos, lo mejor un mapa
En una extensión de terreno tan grande tendremos que echar mano de uno de los elementos más importantes del juego, el mapa, cuyo funcionamiento ha sido rescatado del primer Far Cry, aunque con ligeras variaciones. Con la pulsación de un botón (o tecla), aparecerá delante nuestra un mapa sujeto con la mano izquierda y una brújula con la mano derecha que nos mostrará nuestra posición con una flecha y la posición del objetivo (la misión activa en ese momento) con una cruz roja. Si no tenemos ninguna misión activa, este mapa sólo desvelará nuestra posición y la de aquellas situaciones y enemigos que previamente hayamos detectado, para lo que podemos utilizar los binoculares para verlos a distancia. Su uso será el inicio de prácticamente todas las acciones que queramos realizar en el juego, ya que los enemigos nos comenzarán a disparar tan pronto nos vean, lo que hará que tengamos que plantearnos nuestra estrategia previamente para lo que averiguar su situación se antoja como indispensable.

Las siempre odiosas comparaciones técnicas: Más de Crysis que de Far Cry
Para los que hayamos disfrutado con las últimas obras de Crytek, Crysis, o su secuela directa, Warhead, notaremos que el juego de Ubisoft presenta algunas similitudes bastante interesantes. Podemos recordar cómo desde Montreal Studios afirmaban estar impacientes por la salida al mercado del juego de Crytek allá por mediados de 2007 para ver qué dirección habían tomado en cuanto a narrativa, desarrollo y acabado técnico. Tan sólo bastaría decir, como nota curiosa, el posterior retraso en la salida del título al mercado hasta 2008 al que, en los sucesivos meses se le han ido añadiendo nuevas opciones, sobretodo en cuanto al acabado técnico se refiere.
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Es más, tenemos que estar agradecidos a que esto haya sido así, ya que en esta ocasión el retraso ha servido para cumplir las expectativas de sus propios desarrolladores, quienes en muchas ocasiones no tienen tiempo de desarrollar todo lo que está previsto si quieren cumplir la planificación de lanzamientos de la compañía publicadora, en este caso Ubisoft. Aún así, el juego presenta ciertas diferentes en cuanto al uso de la potencia de las nuevas consolas y PC de última generación. Todo el entorno será dinámico, por lo que cualquier estructura que se destruya quedará así para siempre, igual que en Crysis, pero la vegetación tendrá un comportamiento un tanto distinto, quizás en un intento de utilizar menos recursos técnicos. A la hora de pasar cerca de ella no se verá afectada por el personaje, o al volar un árbol o quemar hierba, estos volverán a crecer con el paso del tiempo. Sí se ha implementado un sistema dinámico de efectos atmosféricos que hace que sople el viento, o haya nubes que provoquen luces y sombras, pero está basado en animaciones, lo que crea una sensación prácticamente idéntica a base de consumir menos recursos.

Hacer sentir al jugador como parte de la aventura
Según los responsables de Far Cry 2, el elemento más importante y en el que han trabajado más es la inmersión del jugador, es decir, que éste se sienta dentro del juego. Para ello, se han añadido una serie de elementos que hacen la experiencia un tanto más real, como por ejemplo transiciones entre cada una de las acciones que pueden hacer los personajes (subirse a un coche, cambiarse de asiento, coger un arma u objeto, etc. El paso del tiempo también incluirá en gran medida en muchos elementos del juego, como vehículos o las propias armas, que con cada uso tendrán más problemas. En el caso de las armas, estas se irán ensuciando y arañando cada vez más hasta llegar a encasquillarse y, finalmente, estallarnos en las manos. En el caso de los vehículos, cada vez estarán le faltarán más partes y se estropearán, cosa que podremos solventar arreglándolas para volver a usarlos. Eso sí, no seremos un clon de “El Equipo A”, ya que los daños que podremos solventar serán de índole mecánica (con una animación de una llave), por lo que no podremos modificar ni armas ni vehículos de ninguna forma. Además, parece que esto no será un serio inconveniente, ya que, ¿en que FPS llevamos más de 10 minutos las mismas armas en la mano? En muy pocos, seguro.

Algo similar ocurrirá con nuestro cuerpo, con un completo sistema de curación implementado con distintos puntos a tener en cuenta. Por un lado, tendremos el ya clásicos sistema de salud que se medirá mediante una barra de energía dividida en cinco partes que se irá disminuyendo conforme nos hieren y que, tras unos segundos sin recibir daño, se llenará hasta el límite de la última franja. A lo largo de la aventura encontraremos botiquines que podremos recoger y que se irán acumulando para poder usarlos como queramos. Eso sí, no todas las heridas tendrán tan “fácil” solución, ya que para ciertas heridas graves tendremos que utilizar otros métodos. Se nos puede quedar dislocar dedos de la mano o el brazo y tendremos que volverlo a colocar en su sitio tranquilo y con la imposibilidad de usarlo mientras, o recibir un balazo y tener que sacarlo antes de morir desangrados.

La IA es inteligencia…¿artificial?
En el feria de videojuegos E3 2008 pudimos ver cómo los desarrolladores de Far Cry 2 mostraban algunas de las cualidades de la inteligencia artificial implementada en el juego. Uno de los ejemplos era realmente curioso, ya que nos mostraba cómo tras un asalto a un campamento y tras nuestra huida en un jeep, varios enemigos se subían a otro y nos seguían hasta darnos caza. Una posible estrategia bastante imaginativa era colocar un explosivo en el jeep, hacer algo de ruido, subirse al otro jeep y huir para que nos persigan, momento en el que nos bajamos del vehículo y activamos la carga explosiva, volando por los aires vehículos y enemigos. Aunque bastante ingenioso, la preocupación de que las acciones de los enemigos esté tan prefijada puede dar al traste todo el sistema de juego, ya que hasta el momento no hemos visto ningún comportamiento realmente inteligente al estilo F.E.A.R, por ejemplo, ni tan siquiera como el primer Far Cry.
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Éste no es el único comportamiento “artificial” que hemos visto en los enemigos, y que por supuesto podremos utilizar a nuestro favor. Disparar a un enemigo hará que otros que estén cerca de él acudan en su ayuda, o bien a dispararnos si nos ven para ayudar al anterior, bien a socorrer a su compañero, lo que podremos utilizar también para acabar con los dos de forma ventajosa. Aún teniendo estos comportamientos, parece que tendremos suficiente reto con los malos del juego, mucho menor que en la primera parte pero equivalente a la mayoría de juegos de disparos en primera persona existentes en el mercado. Veremos como cualquier enemigo se cubrirá para ponérnoslo difícil, además de que tienen bastante buena puntería y hay bastante cantidad de ellos en cada poblado, por no hablar de su vista de lince. .

La conclusión
Lo que hemos podido ver y comprobar de este Far Cry 2 nos ha gustado bastante por el momento, aunque la IA de los enemigos sea tan similar a la mayoría de los FPS actuales (lo cual, sin ser malo no es tampoco bueno). El ser el primer “open world” en primera persona también le confiere el beneficio de la duda por todos los aficionados a este género, y el no parecerse mucho a la primera entrega también hará que muchos aficionados acudan para ver qué se van a encontrar como di se un título nuevo se tratase. Esperamos poder echarle el guante a la versión definitiva en las próximas semanas.
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Especial - Far Cry 2 nos desvela sus cartas para ser el mejor FPS del año

Además, nuevos detalles, capturas, artworks y un espectacular tráiler.

Multipremiado por la crítica y el público, Far Cry supuso - en muchos aspectos - una revolución jugable en el difícil mundo de los FPS (shooters en primera persona). Ahora, Ubisoft y Crytek nos presentan Far Cry 2, que se perfila como uno de los grandes FPS de este año.

Far Cry 2 nos mete en el papel de un mercenario con una difícil misión: acabar con un poderosísimo traficante de armas que está ayudando a los dos bandos de una guerra civil que amenaza con destruir el país. Para llegar hasta él y poder cumplir nuestra misión tendremos que hacer determinadas misiones para distintas facciones y ganarnos el nombre suficiente como para que confíe en nosotros… lo que será su último error.

Entremos de lleno en la jugabilidad. Imaginad un asalto a un campamento enemigo; podemos armarnos bien, robar una furgoneta y optar por atacar de frente (a ver lo que pasa), o tomárnoslo con un poco más de calma e intentar infiltrarnos a través de la jungla, dando cuenta de nuestros enemigos de uno en uno… incluso probar métodos mixtos, como un rápido asalto directo para escondernos en el bosque y comenzar eun show estilo “Acorralado”. A diferencia de muchos otros títulos, la libertad no es “fingida”, los enemigos no se regeneran solos y hay muchas formas – reales – de completar un mismo reto.

El punto clave para ganar será no menospreciar nunca al enemigo; los chicos de Ubisoft se jactan de haber creado una estupenda I.A. para los enemigos del juego, que serán capaces de coordinarse para atacar en grupo, huir cuando se vean acorralados (y esconderse para contraatacar), perseguirnos en vehículos si nosotros cogemos uno… Sus patrones de conducta y su capacidad para improvisar planes sorprenderán a los jugadores más curtidos y prometen ser un soplo de aire fresco en el castigado género. Con rivales como estos nunca iremos tranquilos cuando andemos en campo abierto.

Hablando de heridas, Far Cry 2 tendrá un sistema único para tratar con el daño; como ya os avanzamos, recuperar vida no iba a ser tan fácil como en otros títulos, y para curarnos tendríamos que utilizar los ya típicos medipacks o incluso sacarnos una bala a golpe de cuchillo… Eso sí, como estar todo el tiempo pendiente de esto podría haber afectado a la jugabilidad, Ubisoft Montreal ha optado por un sistema híbrido; tendremos la vida dividida en varias secciones, y mientras el daño no supere una sección nos iremos curaremos solos, simplemente descansando unos segundos. Eso sí, al ir acumulando grandes daños iremos perdiendo secciones y tendremos que buscar elementos curativos… ¡o ayuda!. Un punto muy interesante es la posibilidad de ser rescatados por un aliado, un detalle que nos ha encantado, y le da al título un desarrollo muy cinematográfico.

A nivel técnico el mayor acierto es cómo se ha creado un mundo abierto, una Africa llena de vida y con localizaciones de lo más diverso; iremos de profundas y exhuberantes selvas llenas de todo tipo de vegetación (y algún habitante incómodo) a las llanuras del Serengeti. Y lo más impresionante en sí no es el acabado gráfico del juego, es el nivel de interacción que ofrecen los escenarios: podemos hacer saltar por los aires casi cualquier cosa si explota un coche cerca, o podremos prender fuego a la hierba seca y ver cómo el viento la apaga (o la convierte en una trampa mortal)… para dar realismo a estos detalles se ha creado un complejo sistema climático, así como un ciclo día-noche coherente, por lo que en determinadas misiones tendremos que buscar un lugar seguro para dormir. Como veis, no se ha dejado nada al azar.

Far Cry 2 llegará a PC, PS3 y Xbox 360 a finales de año, tras un ligero retraso anunciado para exprimir a fondo las posibilidades técnicas del juego. Sin duda, el título de Ubisoft será la opción más cálida para afrontar el frío invierno…
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Far Cry 2 - La secuela toma la ruta de la libertad de movimientos

Ubisoft ofrece nuevos detalles, imágenes y vídeo del juego para PC, Xbox 360 y PS3
Tras la llegada a PC de Crysis, The Orange Box o Unreal Tournament III, los aficionados al género de los shooters en primera persona (FPS) tienen otro título al que prestarle atención por muchos factores, el primero quizás por el propio nombre y lo que ello significa. Hablamos de Far Cry 2, secuela del éxito de ventas y crítica de Crytek que en esta ocasión se están encargando de desarrollar la gente de Ubisoft y que nos llegará en la próxima primavera de 2008 a PC, así como a Xbox 360 y PS3 algo más tarde. Y la verdad es que lo que se conoce hasta ahora del juego es altamente sorprendente por el concepto que se está creando a su alrededor, y que deja de lado las premisas que Far Cry original implantó en su momento.
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Lo primero es crear la idea de total libertad de movimientos, para lo que hay que crear un enorme mundo de más de cincuenta kilómetros cuadrados por los que moverse con total libertad. Para ello, el primer paso fue desarrollar un nuevo engine técnico específico para este juego y que bautizaron con el nombre de Dunia Engine, que, desde luego, resulta ser un nombre muy apropiado. Lo que es capaz de hacer este engine lo podemos ver en el primer vídeo lanzado por la compañía a modo de teaser, y que nos muestra unas enormes extensiones de sabana africana, vida animal e incluso un poblado de chozas, todo realizado con un exquisito nivel de detalle. Esta será la base en la que se sustentará todo el desarrollo del juego, incluso a nivel jugable, ya que el jugador deberá realizar diferentes tipos de misiones que se nos irán encomendando pero que incluso podrán variar dependiendo nuestra forma de hacerla o a quien se las aceptemos, es decir, algo similar a lo que ocurre en títulos como Grand Theft Auto pero en primera persona.

Pero, ¿en qué más veremos reflejado este concepto de mundo abierto? Por ejemplo, nuestro protagonista llevará un reloj en el que se verán reflejadas las horas que irán pasando lo que también veremos en la caída del sol por el horizonte, la noche, las primeras luces del alba o el medio día. Esto también lo encontraremos en otros elementos, como el comportamiento de los animales que veremos por el entorno (se irán a dormir a ciertas horas, se despertarán a otras…) así como en la forma de actuar de los enemigos en diferentes puntos que vemos más adelante. También contaremos con una brújula y un mapa para orientarnos por este enorme entorno, lo que nos dará una mayor sensación de libertad y, por qué no, la posibilidad de perdernos si no sabemos leerlo correctamente. Para movernos por toda esta extensión contaremos con una amplia gama de vehículos, hasta cuarenta confirmados por el momento por tierra, mar o aire, con otros cuarenta tipo de variaciones posibles, y esto sin contar con las deformaciones a las que los someteremos y que harán que se vayan volviendo inservibles con el paso del tiempo y de su uso (y de los disparos, los choques, etc.) hasta dejar se funcionar por completo o repararlos, ya que también contaremos con esta posibilidad.
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Estas deformaciones no vendrán sólo en los vehículos, sino en prácticamente cualquier parte del entorno incluyendo las naturales (plantas, hierba o árboles), hasta las creadas por el hombre como las casas o sus vehículos. Por ejemplo, las llamas harán que se quemen y desaparezcan todas las plantas (por ejemplo, con un lanza-llamas), los tiros de nuestras armas deformarán la vegetación y las granadas harán que los árboles caigan al suelo, manteniéndose estas deformaciones en el tiempo hasta que vuelvan a crecer (desconocemos si este proceso tardará mucho en producirse por la ingente cantidad de disco duro que haría falta para controlarlo todo en tiempo real o si desaparecerá tras un tiempo para volver al estado normal).

Otro de los puntos fuertes de la primera entrega que también regresará será la inteligencia artificial de los enemigos, y que en esta ocasión parece que se ha visto potenciada gracias al uso de este nuevo engine y de los nuevos ordenadores (y consolas) que harán falta para este título. En esta nueva entrega veremos cómo actúan en grupo de forma mucho más inteligente que en la primera parte, buscan cobertura cuando se ven sobrepasados, pedirán refuerzos o intentan flanquearnos, aunque evidentemente dependerá de las acciones que llevemos a cabo contra ellos, si abrimos fuego directamente contra ellos, le robamos algún objeto o lo que ya le hayamos hecho anteriormente. Ubisoft promete una de las mejores IA vistas en el género y que llevarán a los enemigos a plantearse enfrentarse a nosotros, hacerlo de forma inteligente o dar media vuelta y dejar de seguirnos si están en desventaja. En estos combates también veremos un nuevo sistema de curación hasta ahora inédito en el género y que consistirá en curarnos nosotros mismos de los impactos más graves mediante vendas o inyecciones, y que tendremos que hacer en zonas más o menos seguras, ya que este proceso durará unos segundos y no podremos disparar nuestras armas. Los impactos más débiles tendrán el sistema de curación que ya hemos visto en otros juegos similares, regenerándose tras unos segundos de no recibir ningún daño.

Por lo que podemos ver, el equipo encargado de Far Cry 2 (el mismo que realizó las versiones de consola del primero en Ubisoft) ha querido dejar de lado las bases que sentó Crytek con la primera entrega y emprender un nuevo camino. Desde luego, las primeras impresiones son muy buenas, pero hay que ver cómo se materializa todo esto cuando tengamos el título en nuestras manos.
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Especial - Far Cry 2 nos desvela todos sus secretos

Descubre, de la mano de sus desarrolladores, las claves que convertirán al juego en un título superior al original. Nuevas imágenes y artworks en el interior.

Multipremiado por la crítica y el público, Far Cry supuso, en muchos aspectos, una revolución jugable en el difícil mundo de los FPS (shooters en primera persona). Ahora, Ubisoft y Crytek apuestan por su secuela, Far Cry 2, que se perfila como uno de los grandes títulos de cara al 2008.

Tres de los grandes nombres de Crytek - Louis-Pierre Pharand (Productor del juego), Clint Hocking (Director Creativo y Alex Amancio (Director de Arte)- nos dan muchas de las claves de Far Cry 2, apuntando detalles tan interesantes como sus posibilidades jugables, las mejoras de esta entrega, sus requisitos o una posible versión para consolas. No te pierdas este questions & answers para estar a la última.

Pregunta - Llévabamos esperando tres años, desde el lanzamiento del Far Cry original. ¿Por qué le ha llevado tanto tiempo a Ubisoft anunciar la secuela?

Respuesta - Bueno, nuestra prioridad principal era reinventar y rejuvenecer la serie Far Cry, llevándola de nuevo a lo más alto de un género tan competitivo como los FPS de PC. Como podéis imaginaros, esa meta lleva bastante tempo…
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¿Cuales son los puntos que más habéis mejorado? ¿Puedes asegurarnos que Far Cry 2 será mejor que el original?

Sabemos que hablamos de un juego muy esperado, por lo que hemos estado trabajando al máximo para sacar una secuela a la altura de vuestras expectativas, y una de las claves para conseguirlo ha sido diseñar un nuevo motor gráfico exclusivo para Far Cry 2. Por poner algunos ejemplos, tendremos escenarios mucho más dinámicos (con vegetación destructible) que reaccionan a distintos elementos, y un sistema de tiempo dinámico (que cambia la luz según la hora del día, el clima, la lluvia, el ciclo de nubes…)

Los árboles, por ejemplo, son una estupenda prueba de las posiblidades de integración de estos elementos. Imagina que nos vamos debajo de un árbol, y empieza a soplar el viento. Con una brisa suave veremos moverse las hojas; un viento fuerte hará que se agiten las ramas, y se muevan las zonas de sombra y luz. En mitad de una tormenta veremos cómo las ramas se van partiendo, y salen despedidas. De la misma forma, y según el tamaño de ese árbol, colisionar con él con un vehículo tendrá distintos resultados según el tamaño y la velocidad, desde arrancarlo del suelo a destrozar su tronco o empotrarnos contra él sin que sufra demasiado daño.

Por último – pero no menos importante – hemos creado una nueva tecnología que simula la propagación real del fuego. Todo lo que parezca inflamable, lo es, y las reacciones en cadena estarán a la orden del día…

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¿Por qué África? ¿Qué tiene el Continente Negro de especial?

Queríamos un escenario exótico, llamativo para el jugador y a la vez lleno de posiblidades, y África nos pareció tan interesante como infravalorada.
Para la gran mayoría de usuarios es un territorio para descubrir y maravillarse con su belleza natural, y las posibildiades de la historia se disparaban.

Además, en la sabana podíamos hacer fuertes muchos de los puntos gráficos del juego; el movimiento de los árboles o la propagación de fuego por la vegetación seca típica de la zona. De la misma forma podíamos incorporar especies únicas y situaciones muy interesantes.

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¿Qué puedes adelantarnos de la historia?

Para empezar, nos olvidamos de Jack Carver, y de los personajes principales que ya conocíamos del juego (o sus adaptaciones a consola). Somos un nuevo personaje con una nueva misión.

Far Cry 2 arranca en mitad de un estado africano, devastado por un reciente conflicto. El jugador se pone en el papel de un agente enviado para acabar con un escurridizo tratante de armas que trabaja para ambos bandos. Esta misión nos llevará a tener que derrocar a algunos señores de la guerra, que lo protegen, pero al mismo tiempo a forjar nuevas alianzas con otros personajes que quieren aprovechar el cambio de situación.

Al meternos en la historia entenderemos mucho mejor el horror que ha azotado al país, y el personaje principal comenzará a hacerse preguntas sobre su papel, su reclutamiento y sobre sí mismo… Nuestro enemigo también será un hombre único con una personalidad impactante; de hecho, al principio del juego estaremos tendidos en una cama, enfermos de malaria, y el vendrá para desearnos suerte en su cacería y nos dará nuestro primer arma.

Básicamente, Far Cry 2 será un viaje… un viaje a África, un viaje a la mente de un hombre completamente loco… y un viaje al propio corazón de la oscuridad.


También se ha hablado de una historia dinámica, una rotura con la linealidad. ¿Qué puedes contarnos sobre esos aspectos del juego?

Básicamente, el jugador tiene una total libertad para elegir sus batallas, y aunque su misión principal es eliminar al traficante de armas, tendrá que ir aceptando distintas misiones para recibir ayuda de los distintos bandos. Obviamente, puntos como su reputación lo harán ganar el favor de unos, pero al apoyar a unos siempre podremos perder el favor de otra facción… Y si nos convertimos en un “mercenario indeseable” no podemos esperar ayuda (o confianza) de ningún grupo, por lo que será mucho más sencillo que nos veamos traicionados o caigamos bajo “fuego amigo”.
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Sí que encontraremos muchos protagonistas comunes, personajes imprescindibles para entender y disfrutar de la historia (y de los momentos más apasionantes del juego), y ver cómo se van enlazando y resolviendo las distintas tramas del juego. Eso sí, en última instancia el jugador tiene total libertad de actuación.


Háblanos un poco de las armas y vehículos.

Durante la aventura tendremos disponibles más de 30 armas, desde ametralladoras a lanzallamas pasando por morteros o lanzacohetes. Para hacer la experiencia más realista y llevarla a un nuevo nivel, la eficacia de nuestras armas vendrá dada por su uso. Si abusamos de alguna se recalentará y puede llegar a romperse o encasquillarse. De la misma forma, si las utilizamos continuamente para golpear (enemigos u otras cosas) su precisión irá bajando o se desviará el cañón.
Los vehículos también serán un punto clave, dado el tamaño del mundo en el que nos movemos (unos 50 km. cuadrados, en tamaño real en relación al personaje). De esta forma, vamos a encontrar 14 vehículos básicamente distintos con 40 variacioens. Tendremos 4x4, buggies, jeeps, motos acuáticas, lanchas… ¡¡incluso un planeador!!


Uno de los puntos más increíbles de la primera entrega era la I.A. de los mercenarios enemigos. ¿En qué aspecto(s) ha mejorado la secuela?

Básicamente hay que distinguir 2 tipos de acción; cómo los enemigos reaccionan a los distintos estímulos, como el clima o la hora, y cómo afrontan los ataques del jugador.

Hemos dado muchísima libertad a la hora de afrontar las distintas “misiones” del juego; podremos hacer ataques frontales, infiltrarnos o atacar y huir para llevar a nuestros rivales a su terreno. Elige la que más te guste, porque la I.A. enemiga estará dispuesta para plantarte cara en cualquiera de ellas.
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De la misma forma, detalles como el uso de vehículos para perseguirnos y matarnos le da mucha más profundidad e inmersión al juego.

2 puntos muy importantes serán la salud y la moral. Por ejemplo, si tenemos a tiro a un capitán y a un médico y matamos al capitán, las tropas se desmoralizarán, y puede que muchos mercenarios se den directamente a la fuga. Sin embargo, si nos decidimos por el médico las tropas perderán la posibilidad de recuperarse de nuestros ataques.

Muchos personajes del juego están equipados con chalecos antibalas o cascos, por lo que será relativamente sencillo abatirlos, pero será necesario rematarlos, por lo que la salud será una pieza clave del juego.

Los enemigos le “temerán” a las heridas; por ejemplo, un soldado herido (o asustado por un tiroteo) también perderá moral y en casos extremos puede perder la cabeza o dejar de ser una amenaza, así que probablemente veremos como es ejecutado por un superior…


¿Nuestro personaje también sufrirá esos daños? ¿Cómo será el sistema para recuperar salud?

Claro, nuestro protagonista acusará el castigo de una forma muy realista . Como en muchos juegos, detenernos a descansar aliviará las heridas, pero para recuperarnos de lesiones graves tendremos que pararnos y curarnos. Y nada de medipacks, veremos una animación en la que el personaje se sutura heridas, se pode un hueso dislocado en su sitio o intenta recuperar sus dientes del suelo, después del impacto brutal de una granada.

Uno de los puntos más conflictivos de la primera parte era su modo multijugador. ¿Qué mejoras podemos esperar en este área?

No podemos desvelar mucho en esta fase de desarrollo, pero tenemos grances ambiciones en ese modo. Hemos dedicado a un equipo exclusivo para el multijugador, y otro para el modo online, y ambos están haciendo un trabajo increíble. Creednos, pronto lo podréis ver con vuestros propios ojos.

¿Cuáles han sido los últimos shooters que os han impresionado, y por qué?

Bueno, entre los últimos títulos que hemos probado no hay ningún FPS que haya resultado tan inmersivo como Half-Life 2, así que supongo que (si no es muy antiguo) sea sería la respuesta.
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¿Cómo aguantará el juego la comparación con vuestro Crysis? ¿Qué diferenciará a las dos obras de Crytek?

No creemos que tenga mucho sentido comparar ambos juegos, su concepto es muy distinto. Queremos ofrecer a los jugadores distintas experiencias de juego, y pensamos que ambos son complementarios, no excluyentes.

¿En qué áreas crees que debe mejorar un FPS?

Para nuestro equipo, la clave principal es la inmersión; un juego no tiene que duplicar la realidad, solo necesita saber captar al jugador y no quedarse en una mezcolanza de factores incoherentes, sólo para meter disparos y acción en pantalla.

¿Qué requisitos aproximados podemos esperar para Far Cry?

Bien, para empezar el juego podrá funcionar con un solo procesador, aunque en este caso necesitará una CPU muy potente; a nivel gráfico siempre es posible reducir los requisitos eliminando efectos o elementos poco significativos, pero reducir el procesamiento principal significaría dañar la experiencia de juego.
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Dicho esto, aclarar también que el juego funcionará con tarjetas que soporten DirectX9, aunque para “sacarle el jugo” al apartado gráfico yo recomendaría alguna compatible con el DirectX10. Para disfrutar del juego al máximo tendríamos un PC multinúcleo (dual-core o quad, ambos soportados) y una tarjeta potente, pongamos una 8800 o algo similar.

En cuanto a la RAM, aunque el área de juego será muy grande, estamos intentando que la carga se mantenga por debajo de los 2 Gigas; es posible que funcione con 1Gb, si no hay contratiempos.



De momento sólo se ha anunciado Far Cry 2 para PC. ¿Qué pasa con la franquicia y las consolas?

Nuestro enfoque principal ha sido el PC, y ahora mismo no hay planes de lanzar Far Cry 2 en consolas.

Para terminar, ¿cuáles crees que son las razones por las que nuestros lectores no pueden dejar pasar Far Cry 2?

Pues son muchas cosas, pero lo primero que me viene a la mente es el factor de inmersión. Gracias al nuevo engine hemos creado increíbles entornos, personajes con una estupenda animación, una I.A. muy depurada, el sistema climático, la vegetación dinámica, tecnología para propagación del juego… Y todo con una visión máxima de 650 metros, lo que implica una enorme área “viva” rodeando al jugador… Chico, creo que es una experiencia que no debéis perderos.
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