Para muchos,
Fable II será uno de los grandes juegos de este año 2008. Como suele pasar en estos casos, pocas novedades realmente importantes en cuanto a jugabilidad con respecto al juego original de Xbox y PC, pero sí cientos de pequeños detalles que podrían pasar desapercibidos para el gran público pero que en realidad convierte a un juego en mágico. En estas mismas páginas ya hemos podido ver algunos de ellos, pero aprovechando que la salida del juego está a la vuelta de la esquina, hemos decidido hacer un pequeño repaso a los más interesantes y curiosos de todos ellos.
Lo primero que es destacable es el estilo implícito del propio Peter Molyneux, y como algunas de sus obras se están convirtiendo en lo que hemos denominado en varias ocasiones como “
juegos de autor”. Títulos como Populous (1989), el primer Fable (2004) o el más reciente Black & White II (2005) son claras muestras de la idea de Molyneux por ofrecer la base de un juego (estrategia o rol), y después dar la libertad al jugador de decidir su propio destino dentro del universo creado, tanto si decide ser bueno como si deambula por el “lado oscuro”, que en el caso de los videojuegos suele resultar más divertido, así como una enorme paleta de opciones intermedias.
Ante todo, un juego social En este caso, las decisiones que tomemos tendrán más peso en el juego, con cambios muy significativos en nuestra apariencia (muchos más que en la primera parte) y una mayor reacción social a ellos y a nuestros comportamientos. Incluso el propio Molyneux ha afirmado que “sufriremos” para lograr ciertas metas en el juego, realizando un gran sacrificio en determinadas ocasiones en referencia a nuestro status social. Recordemos que el juego nos permitirá no sólo hacer amistad con los personajes, sino contraer matrimonio, tener relaciones sexuales (con o sin protección, lo que puede llevar a enfermedades o a tener hijos), así como una gran cantidad de acciones con las que podremos experimentar y que tendrán un efecto constante en Albión (el mundo de Fable), de forma que ayudarnos a nosotros mismos en lugar de a alguien en peligro o viceversa tendrá sus propias repercusiones que deberemos sopesar antes de realizarlas.
En este sentido, el juego rescata las formas del juego social más conocido hasta la fecha, Los Sims, incluyendo su menú de opciones y muchas de las acciones que podremos realizar. En cualquier momento y con la pulsación de un solo botón,
alrededor del personaje aparecerá un menú de anillo (denominada para la ocasión como Rueda de Expresiones) con todas las secciones de acciones a realizar, y con un simple movimiento y la pulsación de un botón las llevaremos a cabo con la duración e intensidad que queramos (una leve carcajada o una gran risotada de varios segundos, tantos como mantengamos pulsados el botón). Los resultados de reírnos, flirtear, hacer poses, silbar, realizar gestos obscenos y así una enorme lista de acciones los veremos reflejados en los personajes no jugadores (NPC) mediante un pequeño bocadillo que saldrá encima de sus cabezas con un icono que mostrará si les ha gustado o no.
Albion, el escenario de nuestras andanzas Todo esto no tendría mucho sentido sin un entorno que permitiese al jugador realizar estas actividades. El mundo de Albion será nuevamente el escenario escogido (al igual que la primera parte) para nuestras aventuras y escarceos, aunque en esta ocasión será mucho mayor (diez veces más grande) y con un nivel de detalle muy superior, tanto a nivel técnico como en lo referente a posibilidades. Centrándonos en este último punto, tendremos la posibilidad de
comprar prácticamente todo lo que veremos en pantalla, incluyendo objetos, armas, hechizos, diversos tipos de construcciones como casas o castillos (para los que hará falta una enorme cantidad de dinero) incluyendo todo lo que esté en su interior, de modo que la complejidad ha sido aumentada de forma exponencial con respecto a títulos similares. Todo esto también tendrá un impacto directo en la reputación del jugador que podrá utilizarlo de numerosas formas, hacer negocio con ellos para ganar más dinero por ejemplo.
Además, Albión será totalmente dinámico de forma que si destruimos un objeto o construcción, éste quedará así para siempre, y si decidimos acabar con muchos habitantes, estos no reaparecerán en pantalla nunca más, creando pueblos fantasmas llegado el caso. ¿Significa esto que podremos hacer lo que nos plazca? Sí y no, ya que como tener la posibilidad, existirá, pero de ahí a que nos vayamos de rositas hay un abismo, ya que como cualquier universo que se precie, éste también tendrá sus reglas y normas que cumplir para que todo vaya como la seda, es decir, si no queremos ser detenidos, o perseguidos conforme marcan sus leyes. Como en este tipo de juegos, salir de la cárcel tendrá un precio, tanto en dinero como en servicios sociales que supondrán también pequeñas misiones a realizar, por lo que está claro que para poder ver todo el juego habrá que ser malo.
El sistema de combate Y hablando de “acabar con otros personajes”, también merece una mención especial el sistema de lucha utilizado en el juego, y que inicialmente resultó ser bastante polémico al ser anunciado por su excesiva simplicidad, pero que una vez vistas sus posibilidades ha acallado muchas voces. En un intento por facilitarlo,
todo el sistema de combate es controlado por un solo botón, el azul X, con el que usaremos el arma que en ese momento tengamos asignada. A más pulsaciones de este botón, el personaje realizará diferentes movimientos y combos que serán, además, sensitivas al entorno. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el personaje se encuentra en una posición elevada, no sólo tendrá ventaja frente al enemigo, sino que realizará movimientos diferentes, como empujarlo o agarrarlo y lanzarlo abajo. A medida que el jugador progrese, se irán añadiendo nuevas combinaciones automáticas de movimientos cada vez más poderosos con cada arma.
Todo esto en cuanto a las armas de corto alcance, pero ¿qué hay de los ataques a distancia? Por supuesto, también estarán presentes con armas de fuego y ballestas que serán controladas de forma similar, aunque una cruceta aparecerá en pantalla para apuntar al objetivo, en este caso al usar el botón amarillo Y. Eso sí, no podría ser un juego de rol de ambientación de fantasía si en este universo no hubiese magia. Su control será también de un uso bastante sencillo utilizando para ello otro botón (el rojo B). Todo esto nos dará la posibilidad de combinar distintos ataques de distintas formas y crear combos espectaculares entre los tres sistemas de combate, además de dar experiencia automáticamente a cada uno de los sistemas según lo utilicemos, es decir, a más uso de uno de los estilos, más puntos de experiencia, mejor manejo y movimientos más espectaculares.
El juego en compañía, siempre mejor Recordando el primer Fable, uno de los aspectos que más interesaba al gran público era el del juego cooperativo y que Molyneux afirmaba ser una de sus cualidades más importantes. Conforme pasaban los meses de desarrollo, se dieron cuenta de que era algo quizás demasiado ambicioso para poder implementarlo y, además, cumplir las fechas para Microsoft, por lo que decidieron dejarlo de lado. En esta segunda parte, afortunadamente, sí que tendremos juego cooperativo con una fórmula que nos agrada, al menos sobre el papel, y que ya se ha utilizado en juegos como Burnout Paradise o Lego Star Wars: El Videojuego. Se trata de la posibilidad para un segundo jugador de poder unirse a una partida en marcha en cualquier momento y sin prácticamente ningún menú intermedio o pantalla de carga. Mientras un jugador está jugando, otro podrá incorporarse y echarle una mano, decidiendo el anfitrión de antemano que cantidad de oro y experiencia decide darle a su “mercenario”. Esto se podrá llevar a cabo en dos modalidades, ya que podrá sentarse un segundo jugador en la misma consola con un segundo mano (offline) o unirse a una partida cooperativa desde Xbox Live (online).
Si bien la primera modalidad es bastante habitual, la segunda resulta curiosa la forma de implementarse, ya que podremos ver lo que otros jugadores están haciendo en sus respectivas partidas mientras paseamos por los entornos del juego. Repartidos por diversas zonas, encontraremos unos orbes (Ambient Orbs) en los que al acercarnos podremos decidir si queremos o no unirnos a sus aventuras, siempre que el otro jugador acepte, con la simple pulsación de un botón. El jugar dos jugadores también da más posibilidades, tanto a nivel social como de entorno y desarrollo, ya que éste podrá realizar acciones de las que Albión se quedará impregnadas, tal y como si fuese el jugador principal, además de poder llevarse dinero, experiencia y fama a su propia partida (eso sí, también hay un modo seguro para que las acciones del jugador no tengan esta importancia, pero será mucho menos divertido, eso seguro).
La nota curiosa Otro de esos detalles podría considerarse incluso una mera anécdota para algunos, aunque otros usuarios lo eleven a la categoría de “extremadamente importante”. Hablamos de los logros del juego, es decir, los puntos que se otorgarán a nuestro perfil de jugador a medida que consigamos retos y desvelemos secretos, y que en esta ocasión vemos como se ha visto reforzado por una plétora de actividades cuando menos curiosas. Por ejemplo, 5 puntos por conseguir ser “
The Swinger”, término inglés que define la actividad del intercambio de parejas y que se otorgará al jugador que participe en una orgía, o “
The Bigamist", o bígamo que nos otorgará 10 puntos por casarse con una segunda mujer mientras aún se conserva la primera. Este punto merece la pena ser destacado, entre otras cosas, porque es tremendamente sencillo encontrar juegos en los que los logros de jugador han sido puestos ahí casi con calzador en una oda a la falta de imaginación de sus desarrolladores. Por supuesto, Fable II también cuenta con logros clásicos como los de terminarse el juego, hacerse muy rico, matar muchos enemigos y cosas por el estilo, pero aprovechar las características de cada juego siempre resulta loable.
Para conseguir todos los logros que se han implementado en el juego deberemos exprimir al máximo todas sus posibilidades, lo cual nos llevará un buen puñado de horas. Según sus desarrolladores,
acabar el juego con su historia principal podría llevarnos unas 12 horas, aunque sacarle todo el jugo y descubrir todos sus secretos nos acarreará más de 100. Esto no das una buena muestra de la ambición de este proyecto. Aún así, resulta muy curioso escuchar la opinión del propio Molyneux al valorarlo, ya que a pesar de decir que es el mejor juego y el más completo en el que ha trabajado, su puntuación sería de un 9 de 10, lo que llama la atención ya que (como la mayoría de los desarrolladores a la hora de terminar una de sus obras) no está del todo contento y han dejado elementos en el tintero, que por supuesto veremos implementados en Fable 3 cuando éste sea desarrollado.
En conclusión: un juego mágico Con estos puntos comentados en este artículo, es fácil hacerse una idea aproximada de lo que nos vamos a encontrar en Fable II cuando caiga en nuestras manos. Otros puntos comentados en anteriores artículos (como la compañía de un perro que nos acompañará en toda la aventura y nos ayudará en los combates, la búsqueda de tesoros o guiarnos por el camino correcto) redondean una aventura épica y que supera en mucho a su predecesor. Si eres amante de los juegos de rol y tienes una Xbox 360, marca en tu calendario el 24 de Octubre de 2008.