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Elden Ring

Elden Ring

Juego para PC, PS4, One, Xbox SX y PS5
Impresiones de Elden Ring, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Elden Ring para PC, PS4, One, Xbox SX y PS5, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
Todos los libros de The Legend of Zelda en español

Opinión: El gran beneficiado del lanzamiento de Elden Ring es Microsoft. Y el gran perjudicado: Sony

Opinión: El gran beneficiado del lanzamiento de Elden Ring es Microsoft. Y el gran perjudicado: Sony
Las fechas de lanzamiento de Horizon Forbidden West y Gran Turismo 7 están puestas desde hace varios meses, y las de Elden Ring hace solo unas semanas, pero parecen afectar directamente a los exclusivos de Sony
El 25 de febrero de 2022 salía al mercado el juego más esperado de 2022, al menos para muchos y para gran parte de la prensa especializada. Hablamos de Elden Ring, el nuevo trabajo de los creadores de Dark Souls, Sekiro o Bloodborne, y cuya legión de fans se cuenta no solo por millones, sino también destaca por ser de los defensores más acérrimos de la industria de los videojuegos. Mientras que millones de fans (literalmente) en todo el mundo disfrutan de sus excelencias, hay un detalle que parece haber pasado por alto para muchos, pero no para otros como incluso algunos memes se han dedicado a recordar. Elden Ring se retrasó de su lanzamiento original previsto del 21 de enero de 2022 hasta el 25 de febrero, un mes y poco, y la compañía responsable de su desarrollo, FromSoftware, aseguraba que el motivo era solventar los problemas técnicos que habían surgido a última hora.



Nosotros pudimos probar la beta que pocos días después salía a la luz y en la que veíamos un juego muy estable, con ningún problema de funcionamiento en consolas, ni a nivel técnico, ni en su estructura online, y que sí que veía algunos problemas en su versión para PC, como también ha sido su versión final. Las opiniones de todos los que pudieron probar el juego eran las mismas, por lo que la pregunta que cabe hacerse es que si el juego estaba tan estable: ¿Por qué retrasarlo un mes? Si un juego tiene problemas, un mes de retraso no soluciona absolutamente nada a menos que sean problemas menores, y las compañías suelen pasar estos por altos para lanzar el típico parche del día 1, como de hecho también ha tenido el juego. Así que la pregunta ahora es: ¿Por qué a esa fecha exacta?

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Si miramos las ventas actuales durante los primeros días, podríamos obtener una posible respuesta, especulativa por supuesto, pero que empieza a despertar algunas suspicacias. En la lista mundial de ventas de GFK Entertainment, Elden Ring ha desbancado a Horizon: Forbidden West del número uno, juego que salía una semana antes y que es el gran exclusivo de PS4 y PS5 para los primeros meses de año. Esto es a nivel global, por lo que se podría pensar que esto es así porque se cuentan las de todos los formatos, y el juego de FromSoftware tiene, además, las consolas de Microsoft y PC. Si miramos las consolas en las que sale Horizon, pasa tres cuartos de lo mismo. Primero en PS5:

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Como vemos, Elden Ring también desbanca a Forbidden West de la primera posición. No hay que olvidar que hablamos de la segunda parte de un juego cuya primera (Zero Dawn) ha vendido más de 20 millones de unidades en todo el mundo, mientras que los anteriores trabajos de FromSoftware (Sekiro y Dark Souls 3) no han llegado ni a la mitad por separado (el primero sobre los 6 millones y el segundo sobre los 8 millones). Y en PS4 pasa exactamente lo mismo:

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Al final, es como si Bandai Namco Games, publicadora del juego, hubiese querido competir contra Sony y sus sagas, no solo con Horizon, sino también con el otro gran exclusivo que sale en un par de días para PS4 y PS5, Gran Turismo 7. Sony suele utilizar una política de lanzamientos muy laxa con respecto al resto de compañías, dejando hueco para todos ellos al saber que sus juegos, generalmente los exclusivos, van a vender mucho en todas las plataformas y supondría una competencia demasiado desleal para ellas, motivo por el que vemos lanzamientos en fechas como febrero, agosto, o diciembre, dejando los meses más fuertes (marzo, junio, septiembre, octubre y noviembre) al resto de compañías. Es en este momento cuando empezamos a recordar palabras del máximo responsable de Xbox, Phil Spencer, que decía que estaba en constante contacto con Bandai Namco y FromSoftware por, precisamente, este juego, haciendo un seguimiento de su evolución y que, por sus propias palabras, sería un juego muy importante para sus consolas. ¿Hay algo más que un mero interés profesional por este juego por parte de Microsoft?

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Mirando el catálogo de Xbox, hasta al menos verano no hay nada previsto que sea realmente interesante como juego exclusivo, y ese juego es Redfall, el primer exclusivo de Bethesda para Xbox, y no ocurrirá hasta septiembre de 2022. Un movimiento inteligente por parte de Microsoft podría ser llegar a un acuerdo con Bandai Namco para colocar un juego tan mediático (está como trending topic en muchos momentos, y con la que está cayendo ahora mismo) justo en el momento en el que Sony lanza dos de sus grandes joyas para el año, teniendo en cuenta además que ellos no tienen nada hasta dentro de mucho. Además, Elden Ring es un juego que no va a estar en Game Pass, algo que se sabe por muchos motivos, como no haber visto ni Dark Souls 3 ni Sekiro en su catálogo, y también lógico porque son juegos que venden (muchos de los juegos de Game Pass son los que las compañías saben que, o están en el servicio, o no van a ser rentables nunca porque no van a vender). Durante un par de meses, muchos usuarios de Game Pass no jugarán a ningún juego del servicio al estar enfrascados con Elden Ring, lo que hace que la cuota mensual que estos pagan vaya íntegramente como beneficio a Microsoft.

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¿Un movimiento genial por parte de Microsoft? Llegar a un acuerdo con Bandai Namco para colocar el lanzamiento de Elden Ring entre Horizon: Forbidden West y Gran Turismo 7 penalizará estos dos lanzamientos de Sony porque muchos de sus usuarios no se lo comprarán, y de paso, ganan euros extras en Game Pass al hacer que sus fans en Xbox no jueguen a nada del servicio, haciendo que los ingresos de la cuota de estos meses sea íntegro para Microsoft. Phil Spencer también ha dicho que su modelo no está en gastarse tanto dinero como Sony en hacer sus juegos, principalmente porque con Game Pass la mayoría no se harían rentables. Hacer que la competencia tampoco lo consiga con movimientos como este le darían más razón aún. Al final, Elden Ring venderá más unidades en PlayStation que en Xbox, lógicamente por tener una base de fans mayor, pero eso no quita que haya afectado negativamente a sus juegos. Lo que habría que ver es si tiene algo que ver Microsoft, si ha sido un mensaje de Bandai Namco a Sony, o simplemente, el azar ha jugado una mala pasada.
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Elden Ring - La mejor aventura que, probablemente, podamos sufrir: Impresiones

Elden Ring - La mejor aventura que, probablemente, podamos sufrir: Impresiones
Tras la prueba cerrada de red de uno de los juegos más esperados para 2022, os traemos nuestra opinión sobre lo que Hidetaka Miyazaki tiene previsto para hacernos sufrir... y disfrutar de lo lindo
¿El juego más esperado de 2022? Sin duda, uno de los que más, y el máximo exponente a juego de año por parte de la legión de fans de la saga Souls, a pesar de que también tiene a algunos que otros detractores que no están nada contentos porque este Elden Ring haya ido ligerísimamente por un camino diferente a los Bloodborne, Dark Souls e, incluso, Sekiro. Pero estoy convencido de que nada más poder probarlo por ellos mismos quedarán más que convencidos de que Elden Ring es el próximo Dark Souls, y que cuenta con todos los elementos que necesitan para sentirse como en casa. Desde el primer minuto que comienzas a jugar, tienes la sensación de que lo haces con un juego de estilo soulsborne y que, quizás, es algo más accesible que anteriores juegos de FromSoftware por muchos motivos, pero que eso no hace que sea menos difícil. Vamos a ver los motivos.

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Sensación de aventura real: Siéntete dentro de un mundo creíble


Como dijimos en nuestro anterior artículo con gameplay, uno de los elementos que más nos ha gustado a la hora de jugar es la sensación de aventura que tenemos en todo momento. Para mi personalmente, esta es mucho mayor que la que se puede vivir en Breath of the Wild gracias a su ambientación. Este Zelda es como vivir un cuento de hadas, en el que puedes ir a cualquier parte, vivirlo a tu ritmo, y sentir que vas haciendo algo con tu personaje y el mundo que te rodea. La sensación es diferente en Elden Ring, porque te sientes en todo momento como vivir una aventura que podrías encontrar solo en los libros de fantasía épica, aunque no de esos en los que hay personajes carismáticos ni rencillas políticas, si usted me entiende (parafraseo de Sam Gamyi al canto...). Todo lo que nos rodea es peligroso y puede provocar nuestra muerte, como una simple manada de lobos en medio de un camino, el paso por un acantilado plagado de enemigos ocultos y el gigante que lo guarda, o incluso una simple llanura donde puede aparecer un dragón sin que te lo esperes. Tampoco es tan abierto como el juego de Switch, lo que también le confiere un aire diferente y una exploración más guiada, que puedes tomarte al pie de la letra si quieres, pero que también te permite buscar por el entorno, explorar ruinas, encontrar cuevas, y luchar contra enemigos secundarios para conseguir equipamiento adicional.

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Como decimos, aquí tenemos las típicas hogueras, las Gracias que se llaman aquí, y cada vez que llegamos a una de ellas veremos encima una pequeña estela que nos indica la siguiente dirección a tomar, y eso es lo que lo hace algo más guiado. Están tanto en el mundo abierto como en cada edificio, cueva o ruina que encontremos. De alguna forma, este elemento hace más difícil perderse, pero también tiene sentido al no contar el juego con una lista de misiones ni objetivos como pueda encontrarse en cualquier otro de mundo abierto. Si entramos en una de estas cuevas por ejemplo la estela desaparece, así que tendremos que volver a la última visitada (con viaje rápido en cualquier momento que lo hay) para volver a saber nuestra nueva dirección, o simplemente deambular hasta hallar algo que merezca la pena. Tarde o temprano se encuentra la dirección hasta alguno de los puntos importantes que tenemos que visitar, y si no también podemos mirar el mapa que nos va marcando los lugares visitados, y los que hemos activado con nuestra visita.

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Mucho más accesible, sí, pero también igual de difícil.. o más


Es curioso ver cómo la percepción de las cosas cambia para los que la gente no está atenta a ellas. Elden Ring es un juego difícil, incluso más que algunos Souls lanzados por la misma compañía, FromSoftware, en épocas pasadas. Lo que sí que han hecho, y bajo mi criterio de forma acertada, ha sido crear algo más accesible con ayudas a la hora de decidir qué hacer a continuación, o buscar ayuda externa de otros jugadores. Como siempre hemos dicho, el mayor problema que tienen los juegos de la saga Souls, incluyendo a Sekiro, es aprender a jugar. Si le enseñas a un jugador medio a hacer críticos o parries, el juego baja su dificultad un 50%, y es increíblemente común ver cómo jugadores que consideraban Dark Souls o Demon%u2019s Souls un reto, se terminan juegos de este estilo casi sin morir y piensan que son más fáciles, cuando lo único que han hecho es eso precisamente; aprender a jugar. Es como si a una persona con mucho dinero le dijese que para ganar dinero solo tienes que gastar mucho... ¡Claro que sí, guapi!

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Por ejemplo, Elden Ring cuenta con una serie de herramientas para ayudarte a vencer a los enemigos más duros, que puedes utilizar (o no) a tu gusto. A la hora de enfrentarte a un enemigo de los finales, puedes invocar la ayuda de otro jugador (como siempre) gracias a los dedos marchitos de Sinluz, un objeto que hace lo mismo que las marcas de los Souls, pero también tenemos otro que sirve para para llamar a uno o dos personajes controlados por la IA para que te ayuden, lo que facilita y mucho vencer a esos enemigos grandes y complicados, siempre que no quieras intentarlo por tu cuenta y riesgo. Si te sientes generoso puedes utilizar los dedos enrollados del deslustrados, que deja marcas para que otros te invoquen a ti y ayudes. También tenemos otras herramientas, como hechizos que invocan a una manada de lobos, o incluso a una especie de hechicero, que si bien no le hiere mucho sí que lo entretiene lo suficiente como para permitirle acercarse y atacar con tiempo. Todo esto cuesta almas, pero imaginaos utilizar todo esto, hechizos, IA, y compañeros humanos (hasta dos) para acabar con el boss de turno. Mucho más fácil, ¿verdad?

No es lo único que tenemos y que sirve de ayuda. Nada más empezar el juego, incluso antes de salir al mundo abierto por primera vez, encontramos una cueva que sirve a modo de tutorial, y que a diferencia de cualquier entrega anterior, nos enseña los movimientos básicos del juego, críticos, rotaciones, saltos (sí, ahora se puede saltar aunque no sirva de mucho, al menos lo que hemos jugado). Sigue sin ser suficiente para los jugadores más novatos, pero sí que sirve como una pequeña guía para los que le tengan miedo al juego por ser demasiado complicado.

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Como digo, todo esto lo hace más accesible, pero en la propia beta se pueden encontrar algunos enemigos (no muy lejos del inicio) que nos van a matar una y otra vez si no tenemos cuidado. Un gran ejemplo es Margit, el Augurio Caído, uno de esos grandes bosses, o el Centinela Agreste, el caballero que vemos nada más salir al mundo abierto, y a ambos hay que dedicarle unas cuantas vidas para poder pasarlos, y aunque algunos hay que hacerlo (Margit), a otros no es necesario (Centinela), porque aunque sea un mundo abierto y tener muchas opciones, hay zonas por las que hay que pasar sí o sí, y si no lo hacemos no podremos continuar con nuestra aventura. Así que sí, es igual de difícil que los anteriores, pero se ha hecho más accesible para que más jugadores entren en este maravilloso universo.


Las impresiones no pueden ser más positivas


A mi me tienen comprado por completo. Accesible por algunas partes, difícil o muy difícil por otras, y con una ambientación excepcional en todo el juego. ¿He dicho que la ambientación es fantástica? Probablemente una parte importante sea gracias a uno de sus guionistas, George R.R Martin, el cual se ve en muchos elementos del juego, en su narrativa, y en las expresiones utilizadas con algunos de sus personajes. Lo primero que me vino a la cabeza cuando escuché hablar de los personajes denominados %u201Cdedos%u201D fue de la Mano del Rey de Canción de hielo y fuego, y lo mismo me ocurrió cuando se llama a tu personaje %u201Cpersonaje sin dama%u201D, una expresión fácilmente reconocible por sus fans y que no se había escuchado en ninguno de los juegos anteriores de la compañía.

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Una vez metidos en mecánicas de juego, Elden Ring tiene dos partes muy diferenciadas que se compenetran a la perfección. Las partes de mundo abierto son, por lo general, mucho más tranquilas y sosegadas, pero tampoco hay que relajarse ni un ápice si no queremos morir a las primeras de cambio con algún enemigo que nos pille desprevenidos. El sigilo facilita bastante el atacar a grupos de enemigos y hacerlo de forma mucho más pausada con ataques críticos a diestro y siniestro para despejar la zona y recuperar objetos y partes de armadura perdidas. No nos asegura el éxito, porque las zonas están repletas de grupos de enemigos, algunos de ellos son de rango medio, y los grupos son más grandes de la cuenta y suelen llamar a refuerzos si nos pillan, así que cuidado. Y luego, que el personaje pueda saltar casi es algo anecdótico, al menos en la beta, porque personalmente solo lo he utilizado para subir a ciertas rocas y no tener que dar la vuelta, así que tampoco es algo demasiado destacable. Y luego, caerse desde grandes alturas tampoco causa nada daño, y así se evitan las muertes por saltos inapropiados.

Por el contrario, todas aquellas zonas interiores, cuevas, ruinas, castillos y demás estructuras son Dark Souls puro. Enemigos ocultos en las esquinas, comportamientos típicos que hay que aprenderse para vencerlos, esquivar, bloquear, golpear y contraatacar (o rodear para hacer los críticos). Todo es muy similar a lo que ya hemos disfrutado, vivido y sufrido en todos los juegos anteriores, solo que cuando salimos podemos relajarnos, aunque sea ligeramente y utilizar un poco de sigilo para hacer las cosas más tranquilas.

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A nivel técnico también me gusta mucho lo que he visto. Como en todos los juegos anteriores, técnicamente no está nada mal, aunque donde de verdad destaca en su apartado artístico, y en la enorme imaginación que sus creadores imprimen en todo lo que tocan, tanto en los enemigos, como en las estructuras y edificios, como en todo lo que vamos a encontrar. Ciclo de día y noche, tormentas repentinas que mueven violentamente los árboles, con viento, polvo y lluvia por todas partes, para posteriormente ver un bonito cielo estrellado o un bonito sol sobre el horizonte. Lo voy a repetir una vez más. La ambientación es sobrecogedora, espectacular, y consigue meternos de lleno en un mundo de fantasía como hasta ahora pocos han conseguido.

Todo ello, y muchos otros elementos que es mejor descubrir por uno mismo, hacen de este Elden Ring un posible juego del año para 2022, y probablemente el mejor juego creado por FromSoftware hasta la fecha. Aún falta por jugar a la versión definitiva, y seguir descubriendo y saboreando lo que Miyazaki-san y su equipo tienen para nosotros. Yo no puedo esperar más... ¿Y vosotros?
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FromSoftware nos enseña las mecánicas de juego de su espectacular Elden Ring

FromSoftware nos enseña las mecánicas de juego de su espectacular Elden Ring
Tras el vídeo, conocemos más sobre algunas de las mecánicas de juego, algunas de sus similitudes con anteriores juegos, y algunas referencias de otros títulos
Muchas dudas resueltas, muchos fans de Dark Souls probablemente decepcionados, y otros muchos (entre los que nos incluimos) con más ganas aún de echarle el guante. Lo nuevo de Hidetaka Miyazaki y su equipo en FromSoftware, Elden Ring, nos ha dejado un primer vistazo de sus mecánicas de juego reales, y quizás la mejor forma de definirlo podría ser algo así como Assassin's Souls: Breath Die Twice, que es básicamente lo que os llevamos diciendo desde hace más de un año. El vídeo de casi veinte minutos de juego en su versión para PC nos ha dejado muchos pequeños detalles, como decimos, algunos ya conocidos y otros originales, y que vamos a intentar resumirlos en sus puntos más importantes.



- Juego de mundo abierto con total libertad para explorar. Encontraremos NPCs que nos darán ciertos encargos, o simplemente información de nuestros entornos. No parece haber un sistema de misiones como en tantos otros juegos del estilo.

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- Da la sensación de que al tener un entorno tan abierto, los enemigos no serán tan numerosos en la superficie, lo que hace un juego más accesible. Las mazmorras, castillos y calabozos, sí que serán muy similares a la de cualquier otro juego de la saga Dark Souls y aquí la cosa se complicará bastante.

- Las hogueras de los Souls se han transformado en Lugares de gracia, pequeñas zonas de luz que encontramos dispersas por todo el terreno. Aquí se reinicia todo, y podremos descansar. Como nota curiosa (y para disgusto de algunos), al descansar en estos lugares veremos como la gracia se manifiesta en forma de rayo que nos guía hacia nuestro próximo destino, como ocurre en tantos otros juegos de mundo abierto como, por ejemplo, Breath of the Wild.

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- Como no, siguen habiendo enfrentamientos contra grandes jefes, aunque al ser un juego de mundo abierto estos jefes finales pueden incluso aparecer de la nada según dónde nos encontremos. En el vídeo vemos como un enorme dragón (o dragona) aparece de la nada para proteger lo que parece ser a uno de sus huevos de una cría de dragón, con la que podremos probablemente interactuar de alguna forma.

- Estos rayos de gracia no será lo único que nos proporciona guía en el juego, ya que también contamos con un enorme mapa que se va completando según vayamos encontrando sus fragmentos. Podremos poner marcas en el mapa que nos indican la situación por la que viajar, enfrentamientos difíciles, enemigos finales... Desde el mapa podremos ver el estado del multijugador.

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- En el mapa también se pueden marcar recursos, que tendremos que recolectarlos para poder farmear y construir objetos que nos hagan falta, como las propias armas, flechas, alimentos...

- Tendremos ciclo de día y noche, y el mapa nos indica en qué momento estamos.

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- Los atajos también están presentes en el juego, incluso en las zonas abiertas. Vemos como nuestro caballo pasa por los denominados resortes espirituales (en inglés, fuentes espirituales o Spiritsprings), una zona que nos permite saltar a zonas mucho más altas. Probablemente habrá que activarlos como si de los atajos de cualquier mazmorra se tratase.

- Nuestro personaje tiene salto normal, y nuestro caballo tiene salto y doble salto. Incluso podremos atacar desde el aire realizando un salto, no solo con nuestras armas de cuerpo a cuerpo, sino incluso (adiós al realismo) disparando flechas mientras saltamos. Ayyy, lo enfadados que estarán algunos...

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- El sistema de combate es similar a los Souls más tradicionales, con ataques débiles y fuertes, y ataques críticos cuando rompemos su guardia o atacamos desde la espalda. También encontramos más opciones, con combos utilizando diferentes armas, posibilidad de usar el sigilo para dar el primer ataque (Sekiro), o incluso invocar a espíritus que nos ayuden en la batalla, siempre que tengamos el hechizo u objeto adecuado.

- También podemos combatir a caballo, obviamente en las zonas abiertas. Nos permite rodear enemigos grandes, pero si nos impactan, adiós al caballito.

- La sensación de exploración y descubrimiento es, parece, mucho mayor que en anteriores juegos, encontrar algunas entradas ocultas, o explorar las mazmorras ahora es mucho menos lineal y más abierto (y vertical) que antes.

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- Hay una presencia mucho mayor de hechizos y magia que en anteriores juegos. Hechizos de invocación, armas espectrales, hechizos a distancia. Parece que también vamos a tener mayor variedad a la hora de utilizarlas, no solo los magos. Además de los pergaminos, la capacidad para usar magia parece que se ha facilitado.

- Existen diferentes mazmorras, castillos y edificios que se parecerán mucho a todo lo visto en la saga Souls, con algunos NPCs a los que ayudar o dejar que nos ayuden, enfrentamientos contra enemigos muy difíciles, y jefes finales (incluso más de uno en cada zona) que nos costará la vida superar.
Opinión: Espectacular todo lo que hemos visto de @ELDENRING, aunque también he esbozado sonrisas cuando vemos cosas que algunos de los fans más acérrimos de Souls decían que no se verían nunca en este tipo de juegos

A mi me ha gustado bastante lo que hemos visto en los minutos de preview de Elden Ring. Es justo lo que se esperaba tras las primeras informaciones, con un mundo abierto y toques de Breath of the Wild, mucho de Assassins y otros open world, mucho de la saga souls en los enfrentamientos, combates y opciones, toques de Sekiro en la infiltración y los ataques por sorpresa, y una mayor integración del cooperativo que, sin duda alguna, será una de las grandes estrellas del juego.

Por el lado negativo, obviamente es un juego de primera hornada de la nueva generación de consolas, Xbox Series y PS5, y no destaca para nada al menos a nivel gráfico, con unos modelos un tanto toscos más propios de la anterior generación, e incluso de principios o mediados de ella. Después de ver cosas como Ghost of Tsushima, se podría esperar algo mucho más bonito, y eso que hablamos de una PS4. A nivel artístico es otra cosa, y los diseños de escenarios, personajes, armas, objetos y enemigos están por encima, probablemente, de casi todo lo visto hasta ahora. Una enorme imaginación, incluso en sus comportamientos, que es sin duda una de las piedras angulares de las mecánicas de juego de los souls para averiguar lo que debemos hacer para vencer a cada uno de los enemigos.

Pero, sin duda, lo que más me ha gustado es la sensación de descubrimiento que en todo momento parece que tendremos. Si cogemos cualquier otro juego de mundo abierto, o cualquier otro juego de rol de acción en general, parece que tengamos un camino fijado para casi todo, y que nos digan que vamos a unas ruinas o unas catacumbas no nos causa (generalmente, pero no siempre) casi ninguna emoción, mientras que aquí sí que da la sensación de que somos nosotros quienes exploramos y vamos encontrando todo, con una sensación de escala gigantesca y muchísima imaginación. Es como si nos dijesen que debemos buscar unas catacumbas y nos imaginamos cómo serán, y mientras que en cualquier otro juego es justo como nos la hemos imaginado y visto tantas veces, aquí parecen algo original y fresco, y así con todo lo que encontramos.

A mi lo que he visto me ha convencido y mucho, y tengo muchas ganas de echarle el guante. Entiendo el enfado de algunos, e incluso algunas frases que ya he leído de que es un Dark Souls para principiantes (me encantaría ver la de veces que mueren). Es cierto que parece algo más accesible en el mundo abierto, especialmente porque es más abierto, pero solo viendo los enfrentamientos dentro del castillo final del vídeo se me hace complicado pensar que no vaya a morir una y otra y otra vez en su interior. Y sí, hablo en futuro porque este juego cae fijo, probablemente el primer día de lanzamiento si no es posible pillarlo antes.

José María Martínez García
CEO de Ultimagame
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Más detalles sobre el mundo abierto y las opciones para el jugador

Más detalles sobre el mundo abierto y las opciones para el jugador
Gamescom 2021 nos ha dejado con un nuevo adelanto de uno de los grandes juegos de inicio de 2022, Elden Ring, que parece que ha dejado más que satisfechos a aquellos que han podido ver la preview
Gamescom 2021 nos ha dado la posibilidad de averiguar algunos detalles más acerca del gran juego para el inicio de 2022, Elden Ring, especialmente para los fans de los soulsborne en general, y los de Hidetaka Miyazaki en particular. También hemos podido confirmar algunos detalles que ya os adelantábamos en anteriores artículos como el mayor componente de sigilo que lo acercan a otros juegos de mundo abierto como Assassin's Creed.

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Aunque en Ultimagame no hemos tenido acceso a los vídeos de preview que otros compañeros sí que han tenido, sus declaraciones dejan claras algunos de estos detalles que os adelantábamos como decimos hace unos meses. Uno de los detalles que más hincapié hacen muchos de los que han podido ver los vídeos (repetimos, son pequeños extracto en vídeo separados en el tiempo de juego) es que se trata de una especie de mezcla entre Breath of the Wild y otros juegos de tipo Dark Souls, aunque no creemos que esta sea la mejor definición para describir la experiencia de juego que vamos a tener, especialmente porque la enorme libertad de BotW no es la misma que vamos a tener en Elden Ring.

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Sus creadores (FromSoftware) incluso aseguran que en todo momento querían hacer un juego que no fuese de mundo abierto, aunque sí que otorgase esa experiencia de exploración y descubrimiento de juegos de este tipo. De esta forma, se ha creado un mundo enorme que da mucha libertad de exploración y que parece estar creado y construido con la idea de interconectar zonas entre sí más que la de crear un enorme territorio y de poner cosas que hacer en él, como la inmensa mayoría de juegos de mundo abierto. En él encontraremos a muchos más NPCs que en anteriores juegos de la compañía que nos contarán más de la historia que en anteriores juegos de esta compañía, así como que nos guiarán un poquito más (tampoco en exceso) hacia las siguientes misiones e historias que realizar).

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También parece que vamos a tener una novedad importante en algunos momentos concretos, además de la del mundo abierto y el sigilo, como es el tener que elegir opciones a nuestra disposición. Algunos de estos NPCs nos presentarán opciones para poder hacer ciertas tareas, como misiones, y que incluso nos sugerirán rutas alternativas para poder abordar estos desafíos. Puede que esto cree ciertas expectativas en algunos de los fans más acérrimos, que pueden verse un poco "decepcionados" pensando que no van a obtener una experiencia parecida a lo que tenían acostumbrados en FromSofware. Sin embargo, evolucionar la fórmula original también es algo de FromSoftware que hemos visto con Bloodborne o con Sekiro por ejemplo. Al igual que con el sigilo, nuestro protagonista el Sinluz (con estos precios y las continuas subidas de las eléctricas, no me extraña) va a ser un protagonista más similar al visto en Sekiro que en Dark Souls, con más opciones de movimiento y más ágil que en los Dark Souls.

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Otro detalle serán los eventos que pueden ocurrir de forma, más o menos, aleatoria dentro del juego y que pueden acabar con nuestra exploración por los suelos. Estos eventos, como si de un MMORPG se tratase, pueden ocurrir esporádicamente y nos llevarán a enfrentarnos a ciertos enemigos, tipo jefes finales con su barra grande inferior, en cualquier momento, y no podremos abandonar la zona porque aparecerán los típicos muros de niebla a nuestro alrededor que nos obligan a pelear contra él, y puede que morir unas cuantas veces. Uno de estos enfrentamientos es el dragón que vemos en las imágenes de este artículo, y que podría parecer cualquier cosa menos fácil de vencer, por lo que los fans de los juegos difíciles pueden tener un nuevo juego de cabecera en los próximos meses.

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La compañía reconoce que aún hay detalles que les faltan por finalizar (a falta de cinco meses para el lanzamiento del juego), y que también se encuentran ultimando detalles sobre algunas mecánicas, historia y opciones de juego. Esperemos que eso no signifique que corre el riesgo de retrasarse unos meses más y no aparecer en su fecha prevista el 21 de enero de 2022. Parece que esta primera impresión ha dejado a los que han podido verla más que contentos, aunque también hay algún que otro que va a preferir seguir jugando a sus anteriores juegos antes que probar algo que no sea tan puro como lo que, hasta ahora, denominaban como "el juego perfecto". Nosotros estamos encantados con lo que hemos visto y queremos más, mucho más.
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El Sinluz no estará solo para abrazar el poder del Círculo de Elden

El Sinluz no estará solo para abrazar el poder del Círculo de Elden
Nueva información de uno de los juegos más esperados de 2022, Elden Ring, incluyendo la opción de cooperativo, competitivo, online asíncrono y el diseño de algunos de sus escenarios
Para muchos, el juego que más llamó la atención en el pasado E3 2021 (aunque por delante estaba el todo-poderoso Battlefield 2042 y su incontable legión de fans) fue el primer vistazo que le pudimos dar al nuevo juego de los creadores de Dark Souls, Elden Ring, cuya fecha de lanzamiento se confirmaba para princpios de 2022 (21 de enero para más señas). La información oficial por parte de la compañía publicadora, Banda Namco Games, llegaba con cuenta gotas, por lo que aún no conocíamos ni el nombre de su protagonista, ni algunos detalles sobre sus mecánicas u opciones de juego.

El Sinluz no estará solo para abrazar el poder del Círculo de Elden imagen 1


Hemos tenido que esperar hasta la actualización de su página de Steam en la que hemos podido conocer algunos de estos, demasiados para muchos que quieren ser sorprendidos en absolutamente todo, pero tampoco demasiados para dejar al usuario con ganas de saber más durante los próximos meses. Por ejemplo, mientras que en Dark Souls encarnábamos a un ser no muerto conocido como "The Ashen One" (Pálido), y que era traducido en España como "Ser de la Ceniza", en Elden Ring se ha optado por Tarnished, que viene a traducirse como "El Empañado", y que en España ha sido traducido como Sinluz. Nuestro objetivo será tener suficiente poder como para convertirnos en el Señor del Círculo en las Tierras Intermedias.

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También se confirman algunas de las opciones del multijugador, que también os adelantábamos en anteriores artículos. En las imágenes más antiguas podíamos ver a algunos personajes con las típicas auras azules (cooperativo) y rojas (invasiones o competitivos), y ahora quedan confirmadas ambas. Por un lado, el juego permite un cooperativo hasta cuatro jugadores (uno menos que en Bloodborne, dos más que en Dark Souls) para, según la descripción oficial, " te puedes conectar directamente con otros jugadores y viajar juntos". Esto da un poco a entender que el sistema de conexión ha variado ligeramente, y que el cooperativo puede ser más intuitivo y directo, sin tanta búsqueda de jugadores con niveles similares, algo parecido a las últimas entregas de la saga Souls o Bloodborne, con su contraseña para poder jugar con quien queramos. También vuelve el "juego asíncrono", y que básicamente serán estas sombras de otros jugadores que vemos en ocasiones en nuestra partida con la que no podemos interactuar pero que nos enseña lo que otros jugadores están haciendo.

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Por último, la descripción del mundo viene a confirmar un poco lo que ya os adelantábamos hace varios meses, y que estamos ante un juego de mundo abierto que no llega a ser tal porque la estructuras serán lineales, es decir, mazmorras y zonas de corte similar a las que hemos visto en anteriores juegos creados por Hidetaka Miyazaki, solo que interconectadas por un enorme mundo que tendremos libertad para explorar:

El Sinluz no estará solo para abrazar el poder del Círculo de Elden imagen 4


"Un vasto mundo perfectamente conectado en el que los territorios abiertos estarán repletos de situaciones y mazmorras enormes con diseños complejos y tridimensionales. Mientras exploras, experimentarás el deleite de descubrir amenazas desconocidas y sobrecogedoras, y eso te haré sentir la emoción de la superación."

Por su parte, las imágenes también nos da alguna pista de algunas de estas zonas, especialmente en las zonas interiores, que las vemos ligeramente más coloridas que en cualquier juego creado por FromSoftware. Aún así, algunos elementos como la oscuridad, profundidad de y tridimensionalidad de sus escenarios parece que van a seguir siendo una tónica en todos y cada uno de ellos, además por supuesto de la elevada originalidad tanto de las zonas como de los enemigos que vamos a encontrar.

El Sinluz no estará solo para abrazar el poder del Círculo de Elden imagen 5


También se confirma el mayor elemento de sigilo e infiltración que vamos a tener, muy similar a otros juegos de mundo abierto como Assassin's Creed, Horizon o Ghost of Tsushima. Una de las imágenes nos muestra al Sinluz oculto tras una zona de hierba alta que nos permite ver una situación de una carroza escoltada por enemigos con antorcha sin ser descubierto, carromato empujado además por una especie de gigante atado al mismo con una enorme cadena. Toda esta situación también nos da a entender que podremos hacer emboscadas o utilizar este elemento de sorpresa para no tener que enfrentarnos a esta cantidad de enemigos a la vez (muerte casi segura en cualquier juego creado por Miyazaki-san), o quizás, a este enorme gigante con el que muy probablemente tendremos pocas posibilidades. De hecho, nos hace pensar en una situación dinámica en la que este carruaje es llevado desde un punto a otro por el mundo abierto y tendremos la opción de planificar nuestra estrategia para buscar el punto más adecuado donde asaltarlo.
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