Aquellos que hemos jugado ya a unos cuantos MMORPG y, sobre todo, para aquellos que también han jugado a los Neverwinter Nights 1 y 2 - y sus expansiones - sentíamos una tremenda curiosidad por ver de qué han sido capaz los chicos de Cryptic Studios, creadores de algunos MMORPG como City of Heroes, o Star Trek Online con la conocidísima franquicia de Dungeons & Dragons: Neverwinter, y si había o no alguna similitud con los clásicos de rol de PC. Y aunque el resultado es bueno, sus creadores han decidido seguir el camino más fácil y han seguido los pasos de los clásicos del género (World of Warcraft y compañía), por lo que no tiene mucho que ver con los dos RPG de Bioware y Obsidian Entertainment (Neverwinter Nights 1 y 2 respectivamente). Así que estamos ante un MMORPG muy típico al que se le añaden algunos elementos curiosos y originales y las reglas, personajes y ambientación de Dungeons and Dragons para regocijo de los millones de fans de esta franquicia, además de ser un juego gratis free-to-play, lo que le da un valor añadido.
Desde el primer momento con la creación del personaje todo parece muy "añejo", teniendo que seleccionar la raza y la clase así como personalizar sus facciones (rasgos faciales, si es alto o bajo, ...) Viniendo de la estirpe de la que viene (D&D), los creadores han querido añadir ciertos elementos que hacen que el juego tenga un ligero toque a rol de papel, y en la creación de personaje nos permite escribir una pequeña biografía que podrán ver todos los demás personajes, de donde venimos, lo que somos, y este tipo de cosas, algo que a nivel jugable no tiene utilidad pero que a los más roleros les encantará.
Una vez en las tierras de Neverwinter vemos que el desarrollo es prácticamente calcado al de otros MMORPG, es decir, hablar con los NPC, aceptar las típicas misiones de recoger un número de objetos, explorar ciertos territorios, hacer misiones de escolta o matar enemigos y después volver y "entregar" las misiones, algo que después de Guild Wars 2 esperábamos no volver a ver en los juegos (lo cómodo que resulta que te den el botín y la experiencia tan pronto terminas las misiones, ¿a que sí?) Tampoco es que ese detalle sea nada del otro mundo, pero cuando te acostumbras a lo bueno... Resulta difícil volver atrás. También esperábamos ver misiones dinámicas que ocurren en tiempo real y a las que podemos unirnos con tan solo pasar por allí, pero nuestro gozo en un pozo.
Eso sí, la narrativa de las misiones ha sido mucho más cuidada y trabajada que en la mayoría de los MMO que hemos visto, por lo que participaremos en algunas espectaculares con mucha más trama. Como ejemplo decir que en una misión de escolta teníamos que llevar a un personaje que al ser atacado se convertía en un monstruo (que atacaba tanto a enemigos como a nosotros), y nuestro cometido era protegerlo y derrotarlo una y otra vez para poder llegar al final, intentando que antes de que se convierta darle una pócima que controlase su ira. Como normal general, en otros juegos la historia principal que rodea el juego es poco interesante, y aunque en Neverwinter no es su punto más fuerte (el jugador se preocupa más del JcJ, realizar misiones o de hacer mazmorras), el desarrollo de estas pequeñas misiones está mucho más elaborado.
En cuanto al sistema de lucha, el de Dungeons & Dragons: Neverwinter es mucho más parecido al desarrollado en Tera, es decir, mucho más dinámico y vivo que a otros MMO como WoW por ejemplo (y quizás también más limitado). Contamos desde el principio con dos ataques asignados uno a cada botón del ratón y aunque no nos podemos mover mientras los estamos realizando, son ataques rápidos que nos permitirán realizarlos y movernos después. También contamos con un par de súper-ataques y un movimiento rápido (como el teletransporte del mago WoW) que podremos realizar en cualquier momento y en cualquier dirección, lo que nos permitirá atacar y mantenernos alejados de los enemigos, y eso sin gastar magia (gastamos la fuerza o stamina).
Por contra también tenemos limitaciones en el sistema de movimientos y lucha. En el caso de Neverwinter, no tendremos muchos hechizos y ataques a realizar, ya que sólo podremos asignarlos a las teclas específicas que el juego nos permite (alrededor de las de movimiento WASD) y al ser pocas tendremos que decidir cuales son las que queramos activas en cada momento, quizás con la idea de crear un sistema más estratégico pero también limitando la libertad del jugador, lo que no termina de convencernos. Aún así, la selección hace que el juego esté más compensado a la hora del PvP (jugador contra jugador) ya que no será mejor quien tenga mayor control con los dedos si no el más habilidoso (y también el que más nivel tenga, claro).
Pero no todo en Neverwinter va a tener sabor clásico. Hay muchos detalles que nos han encantado, algunos ya vistos en otros juegos más recientes (como GW2 por ejemplo) y otros que personalmente no había visto en otros juegos. Muchos de estos detalles son pequeños y no tendrán un gran impacto en el jugador que no pase muchas horas delante del monitor, pero también encontramos otros que le dan un toque original al desarrollo. Por ejemplo, y en un intento por acercar más este juego al clásico de papel y lápiz, en Neverwinter el jugador tiene la posibilidad (casi la obligación) de crear y jugar misiones realizadas por otros jugadores para regocijo de los masters (y la comunidad de mod) que existe en PC (el jugador de a pie sólo las jugará y no se bajará las herramientas de creación).
En las distintas localizaciones que visitaremos encontraremos tablones de anuncios con un buen número de estas misiones hechas por otros jugadores, algunas muy simples y otras más trabajadas. El sistema permite que una vez realizada la misión el jugador o grupo las puntúe de forma que antes de hacerlas podremos decidir si las aceptamos o no dependiendo de sus votos. Este tipo de misiones nos llevará a zonas incluso fuera de las creadas por el juego, como los bosques de Neverwinter, mazmorras, catacumbas y cualquier cosa creada por la imaginación de un buen master. Además, el creador tendrá la libertad de decidir si quiere añadir elementos narrativos, esto es, textos que el jugador podrá leer y que el master ha añadido para darle mayor ambientación a la escena.
Y decimos que tendremos la obligación de hacerlas porque veremos el avance de nuestro personaje no parece realizarse como debería, y veremos que nos envían a una nueva zona después de haber realizado todas las misiones de las anteriores y no tenemos el nivel requerido (o los enemigos son más fuertes de la cuenta). Esto es debido a dos elementos principalmente. El primero es que Cryptic para querer "obligar" al jugador a tener que realizar algunas de estas misiones hechas por los jugadores y aunque no es obligatorio, sí recomendable para subir más de nivel y experiencia (algunas están muy buen hechas, mientras que otras...)
Otro elemento bastante original añadido en el juego y que nos ha encantado será la posibilidad de que nunca más viajaremos solos gracias a los compañeros. Tal como suena; en Neverwinter, cualquier clase (mago, clérigo, guerrero...) puede comprar a un compañero de arma, bien un animal o mascota o bien otro NPC que nos acompañará en nuestras aventuras y que podremos ir entrenando para que cada vez sea más fuerte. Este compañero puede ser del perfil que queramos, incluso un DPS, un healer o un tanque según nos interese. Como buen free-to-play, el juego nos regalará uno en las primeras misiones, pero podremos comprar hasta tres huecos más (para un total de cuatro) y otros tantos compañeros, con lo que podremos montar nuestro propio grupo de aventureros (por ejemplo, un par de tanques, un healer y un dps) que podremos invocar cuando queramos (y si mueren en combate, resucitarán tan pronto acabemos con los enemigos cercanos y se auto-curarán).
Hay más detalles que llaman la atención, como las instancias, ya que hay un mayor número de ellas en el desarrollo de las misiones. En la mayoría de los juegos, cuando llegamos a una zona nos encontramos con dicha gran zona con misiones a realizar y la mazmorra, pero en Neverwinter han optado por acercar el desarrollo a los juegos de papel, inundándolo con pequeñas instancias en cada una de estas localizaciones. Tendremos misiones en las que tendremos que entrar a catacumbas, alcantarillas, y pequeñas mazmorras instanciadas en las que sólo estaremos nosotros o nuestro grupo y donde encontraremos a los jefes finales (sin llegar a ser élites pero muy duros de roer).
Por supuesto, las mazmorras (dungeons) también serán instanciadas. Es más, aquí tampoco encontramos demasiada novedad con respecto a otros juegos. Grupos de un máximo de cinco jugadores, enemigos élite ultra-poderosos (y algunos ultra-grandes) y unos escenarios muy trabajados y enormes. Al igual que en otros juegos, si no disponemos de un grupo para entrar podremos ponernos "en cola" para entrar en un grupo automáticamente cuando haya cinco jugadores que quieran entrar, pudiendo seguir nuestras misiones y exploración hasta que seamos "llamados a las armas". Aquí en los dungeons nos entregarán un tipo de moneda distinta (Astral Diamonds o diamantes astrales) que serán temporales y que nos permitirán entrenar a nuestro compañero o comprar material para nuestro personaje de mayor poder en las subastas.
Técnicamente, el juego cumple con nota. A nivel gráfico, el aspecto tiene un curioso estilo que recuerda un poco al visto en LOTRO o WoW, es decir, texturas simples y extremadamente colorista y unos escenarios con muchos detalles. No se ha optado por el estilo más realista de otros juegos como Tera, lo que puede echar para atrás a más de uno. Incluso se puede decir que podría recordar ligeramente a los vistos en Neverwinter Nights 2 (un juego de 2006 y cuando aparezca en el mercado será 2013) por lo que se queda a medio camino de todo. Aún así, la mayoría de los escenarios (sobre todo las mazmorras) cumplen sobradamente y hacen además que el juego pueda correr en una gran variedad de máquinas. La banda sonora también está a la altura y escucharemos en todo momento a una orquesta que nos acompañará en nuestra aventura con melodías magistrales.
Durante el desarrollo de la beta hemos podido ver que el juego corre muy fluido y apenas sin lag, tanto en las mazmorras como en las zonas de descanso y ciudades o en las misiones o en el JcJ. Eso sí, a veces el juego se ralentizaba sin motivo y hemos sufrido algunos cuelgues y cierres de servidores que, suponemos, son normales en este proceso de beta y que no veremos en el juego cuando éste vea la luz en los próximos meses. También hemos visto algunos problemas a la hora de entrar en ciertas mazmorras e instancias, ya que debíamos esperar más de una hora hasta que el juego nos metía en un grupo, formándose una enorme cantidad de pequeños grupos en lugar de montar partidas con los usuarios ya en espera.
Por todo ello, podemos decir que las impresiones de este Dungeons & Dragons: Neverwinter han sido positivas. Sigue la mayoría de los estándares de los MMORPG tradicionales con algunas mejoras y añadidos importantes y cientos de pequeños nuevos detalles que sólo sabrán aprovechar aquellos que pasen meses delante del juego. Quizás la innovación global del juego (o ir por el camino marcado por Guild Wars 2) es lo que le hubiese hecho ser un juego distinto y más llamativo, ya que en ocasiones el desarrollo es un poco lento (sobre todo en los primeros niveles de juego), pero parece que se puede convertir en un referente dentro de los MMORPG gratis o free-to-play, ya que absolutamente todo el juego podrá jugarse y disfrutarse totalmente gratis sin necesidad de gastar un euro en monedas Zen (el tipo de moneda del juego por el que sí deberías pagar por euros). Eso sí, los seguidores de los libros y juegos de los Reinos Olvidados verán tantos guiños a estos en Dungeons & Dragons: Neverwinter que querán recorrerse cada rincón para disfrutar de su sueño de vivir en este mundo.