Hemos tenido acceso a la segunda entrega del diario de desarrollo de Driver: Parallel Lines, juego que tiene previsto su lanzamiento el próximo día 17 de Marzo en España en su versión para PlayStation 2, pero no para Xbox, debido a que la compañía que se encarga de su publicación y distribución, Atari Ibérica ha decidido no lanzar esta versión en nuestro territorio debido a las escasas ventas que está teniendo este soporte y sus juegos, ya no sólo tras la llegada de Xbox 360, sino desde hace algunos meses hacia aquí. Por tanto, PS2 tendrá en España (no en el resto de Europa) la versión exclusiva del juego.
También, en la zona de la derecha encontraréis el nuevo trailer del juego bajo el título 'I Can't Get Enough' de unos 10 MB de peso. A continuación, la segunda entrega del diario de desarrollo.
Fast-Forward
Por Gareth Edmondson
Studio Manage Reflections Interactive
Cuida tu coche y podrás incluso seguir conduciéndolo 28 años más tarde.
La decisión de ir hasta 1978 fue basada en una idea.. Los juegos de la saga Driver siempre habíann sido influenciados por películas de coches de los años 70 como Bullitt, The Driver, The French Connection, y similares, y esta vez decidimos que queríamos llevar el juego a sus raíces y recrear algunas de las sensaciones de Driver 1. Así pues, más que dejarse influenciar por los 70 sin ninguna fecha en particular, decidimos recorrer todo el camino y sumergir a los jugadores completamente en las vivencias de los años 70 y más concretamente en el año 1978. Durante su concepción, a medida que se nos ocurría el concepto de doble-época, se nos ocurrió traerlo hasta la época actual y así hasta 2006.
Con la doble-época, el aspecto, sensación y jugabilidad cambian por completo a través de las diferentes décadas. La primera mitad del juego es alegre y esperanzadora; sigue la historia de un joven y chulo confidente en su intento por hacerse un nombre y una fama en la Ciudad de Nueva York en los años 70 como conductor de alquiler. Esencialmente, la primera mitad va sobre impresionar a la gente, así que decidimos pintarla con unas tonalidades amarillentas, para dar un poco la sensación del buen tiempo de las épocas de verano yprimavera.
“Los chicos tristes del 2006 son más agresivos que sus compañeros en 1978.”
También iluminamos el juego de forma diferente para la segunda mitad, ya que trata sobre venganza y queríamos transportar ese mensaje también en el entorno. Por tanto la situamos en invierno pintándola ligeramente de azul para darle un aspecto extremo más frió y duro. Actualizamos y mejoramos las armas, así como también toda la música, personajes, cortes de pelo y demás, e hicimos a los policías más agresivos permitiéndoles usar tácticas más avanzadas para pillar a los jugadores. Fuimos incluso mucho más lejos cambiando cosas como las lentes y los destellos de los luces, como los tipos de lentes y películas usada en los 70 dando diferentes tipos de efectos y todo ayuda a añadir la sensación de de ser épocas diferentes.
La jugabilidad sigue siendo interesante en la segunda mitad, al igual que la motivación ha cambiado para el personaje y jugador: La primera parte va sobre impresionar a la gente, y la segunda parte va sobre asesinato y venganza. Las misiones mismas todavía nos llevarán a conducir mucho, pero ahora por razones diferentes, las cuales impactan sobre la jugabilidad de muchas formas; y añadir nuevos vehículos, los policías más agresivos, y las armas diferentes, todo se mezcla hasta conseguir la jugabilidad de la segunda parte.
A continuación, os dejamos con unas cuantas capturas del juego en su versión para PlayStation 2. Para ver nuevas imágenes de la versión Xbox, podéis hacerlo a través del siguiente enlace