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Driver: Parallel Lines

Driver: Parallel Lines

Juego para PS2, XBox, Wii y PC
Impresiones de Driver: Parallel Lines, para que conozcas de primera mano cómo se juega, modos y todo lo relacionado con Driver: Parallel Lines para PS2, XBox, Wii y PC, con artículos en profundidad donde hablamos de todo.
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Driver: Parallel Lines - 2ª Parte del Diario de desarrollo

Las dos épocas que se desarrollan en el juego, 1978 y 2006, y sus diferentes formas de afrontarlo dentro del juego. Por Gareth Edmondson – Studio Manager de Reflections Interactive. Nuevas imágenes incluídas.
Hemos tenido acceso a la segunda entrega del diario de desarrollo de Driver: Parallel Lines, juego que tiene previsto su lanzamiento el próximo día 17 de Marzo en España en su versión para PlayStation 2, pero no para Xbox, debido a que la compañía que se encarga de su publicación y distribución, Atari Ibérica ha decidido no lanzar esta versión en nuestro territorio debido a las escasas ventas que está teniendo este soporte y sus juegos, ya no sólo tras la llegada de Xbox 360, sino desde hace algunos meses hacia aquí. Por tanto, PS2 tendrá en España (no en el resto de Europa) la versión exclusiva del juego.

También, en la zona de la derecha encontraréis el nuevo trailer del juego bajo el título 'I Can't Get Enough' de unos 10 MB de peso. A continuación, la segunda entrega del diario de desarrollo.


Fast-Forward
Por Gareth Edmondson
Studio Manage Reflections Interactive

Cuida tu coche y podrás incluso seguir conduciéndolo 28 años más tarde.

La decisión de ir hasta 1978 fue basada en una idea.. Los juegos de la saga Driver siempre habíann sido influenciados por películas de coches de los años 70 como Bullitt, The Driver, The French Connection, y similares, y esta vez decidimos que queríamos llevar el juego a sus raíces y recrear algunas de las sensaciones de Driver 1. Así pues, más que dejarse influenciar por los 70 sin ninguna fecha en particular, decidimos recorrer todo el camino y sumergir a los jugadores completamente en las vivencias de los años 70 y más concretamente en el año 1978. Durante su concepción, a medida que se nos ocurría el concepto de doble-época, se nos ocurrió traerlo hasta la época actual y así hasta 2006.
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Con la doble-época, el aspecto, sensación y jugabilidad cambian por completo a través de las diferentes décadas. La primera mitad del juego es alegre y esperanzadora; sigue la historia de un joven y chulo confidente en su intento por hacerse un nombre y una fama en la Ciudad de Nueva York en los años 70 como conductor de alquiler. Esencialmente, la primera mitad va sobre impresionar a la gente, así que decidimos pintarla con unas tonalidades amarillentas, para dar un poco la sensación del buen tiempo de las épocas de verano yprimavera.

Los chicos tristes del 2006 son más agresivos que sus compañeros en 1978.

También iluminamos el juego de forma diferente para la segunda mitad, ya que trata sobre venganza y queríamos transportar ese mensaje también en el entorno. Por tanto la situamos en invierno pintándola ligeramente de azul para darle un aspecto extremo más frió y duro. Actualizamos y mejoramos las armas, así como también toda la música, personajes, cortes de pelo y demás, e hicimos a los policías más agresivos permitiéndoles usar tácticas más avanzadas para pillar a los jugadores. Fuimos incluso mucho más lejos cambiando cosas como las lentes y los destellos de los luces, como los tipos de lentes y películas usada en los 70 dando diferentes tipos de efectos y todo ayuda a añadir la sensación de de ser épocas diferentes.
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La jugabilidad sigue siendo interesante en la segunda mitad, al igual que la motivación ha cambiado para el personaje y jugador: La primera parte va sobre impresionar a la gente, y la segunda parte va sobre asesinato y venganza. Las misiones mismas todavía nos llevarán a conducir mucho, pero ahora por razones diferentes, las cuales impactan sobre la jugabilidad de muchas formas; y añadir nuevos vehículos, los policías más agresivos, y las armas diferentes, todo se mezcla hasta conseguir la jugabilidad de la segunda parte.


A continuación, os dejamos con unas cuantas capturas del juego en su versión para PlayStation 2. Para ver nuevas imágenes de la versión Xbox, podéis hacerlo a través del siguiente enlace
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Primera parte del diario de desarrollo para Driver Parallel Lines y vídeos

Una reflexión de todos los títulos Driver que han sido creados para la franquicia destacando los puntos positivos y negativos que funcionaron o no lo hicieron para cada juego.
Una reflexión de todos los títulos “Driver” que han sido creados para la franquicia destacando los puntos positivos y negativos que funcionaron o no lo hicieron para cada juego. (Hablando sobretodo de los tres principales para consolas, pero también hablar sobre como la franquicia evolucionó de portátil y móviles). ¿Cómo te acercaste al proyecto Driver: Parallel Lines y retomaste del entusiasmos de esta franquicia otra vez?
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En los últimos ocho años, la serie Driver ha sido mucho una labor de amor para Reflections. El fundador y actual jefe del estudio, Martin Edmondson, originalmente concibió Driver basándose en la variedad de películas de coches de los años 70 como Bullitt, French Connection, The Driver, etc. y como extensión a la saga Destruction Derby – Queríamos tener ese tipo de caos y destrucción en las calles.

Driver llevó mucho tiempo en su desarrollo, y fue un proyecto duro porque queríamos reinventar la tecnología en su jugabilidad de muchas maneras. Fue el primer juego que: permitía una libertad de movimientos en un entorno de ciudad, recreaba un nuevo sistema de destrucción de vehículos por completo y desarrollaba un nuevo sistema de inteligencia artificial en juego nuevo. Hay algo atrayente de forma natural en jugar a un juego de “ser perseguido” y Driver fue el primer juego en llevar esa experiencia adrenalina corriendo. Por ejemplo: la forma que permitía al jugador aceptar misiones usando la respuesta del teléfono fue una de sus ideas originales.

In Driver, estuvimos finalmente desilusionados sobretodo en la historia y creímos que el diseño de las misiones era débil porque no apoyaba la historia muy bien.
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Driver 2 fue desarrollado en un corto espacio de tiempo (sobre 14 meses) y mientras mucha tecnología usada era la misa del original Driver, actualizamos todo un poco permitiendo añadir carreteras con curvas y pasos elevados para hacer las ciudades parecer más realistas. La historia era mucho más fuerte, y optamos por una estructura linear para tener una historia más compacta. Pusimos la PlayStation 1 a su límite con este juego, como había muchas funcionalidades que queríamos incluir en el juego que comprometían otras cosas como el frame rate (fluidez), etc. así el producto finalizado fue técnicamente deficiente en algunas áreas. Nos gustó realmente la elección de las localizaciones para Driver 2 también, las cuales fueron tomadas en interesantes localizaciones (Chicago, Las Vegas, Habana y Río). Driver 2 llegó justo después del lanzamiento de PlayStation 2, pero resultó ser el momento justo después de todo.

Driver 3 fue tomando forma durante el desarrollo de Stuntman durante un tiempo, con Stuntman siendo nuestro primer título para PlayStation 2.

En realidad, no usamos mucho código de Stuntman en Driver 3 ya que eran juegos completamente diferentes. El engine físico fue usado, pero casi todo lo demás era completamente nuevo en Driver 3. Los puntos fuertes y débiles de Driver 3 están bien documentados, pero es normal decir que el juego no cumplió nuestras expectativas. Esto fue por toda clase de razones, pero principalmente porque mordimos más de lo que podíamos masticar y tuvimos que cortar mucho en las etapas finales del proyecto. Implementar el sistema de personajes fue una gran experiencia de aprendizaje para el equipo. Mientras permitíamos al personaje salir de su coche un poco en Driver 2, fue solo implementado como una forma de permitir al jugador conducir cualquier coche del mundo. Con Driver 3, introducimos armas, y un juego de acción en tercera persona en un mundo libre - lo cual fue una enorme empresa. Mientras Driver 3 ciertamente tuvo unos comienzos titubeantes, el manejo del vehículo, los aspectos de las persecuciones de coches y algunos entornos sorprendentemente detallados por donde conducir fueron los puntos fuertes del producto.
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Al finalizar la producción de Driver 3, llevamos a cabo una enorme reestructuración interna desde los métodos de producción y diseño hasta la tecnología y herramientas y lecturas de los análisis, foros e incorporar respuestas internas para conseguir que la franquicia regresase de nuevo. Al principio decidimos “arreglar” todos los puntos importantes donde nos equivocamos con el juego. Para después decidir hacer un juego completamente nuevo, lo cual nos lleva al inicio del concepto para Driver: Parallel Lines. Era importante recrear el producto desde la base hacia arriba y desarrollar nuevos personajes, una historia completamente nueva, nueva tecnología y mantener la prioridad en lo que la franquicia ha hecho siempre lo mejor – conducir

Mucha de la tecnología ha pasado desde Driver 3, pero hemos también la hemos actualizado y mejorado de algunas formas, por ejemplo, IA, el sistema de personajes, tecnología de streaming (cargas) y otras áreas han sido mejoradas por encima, pero no han sido rehechas otras como el manejo de los vehículos y la física.
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Hemos decidido finalmente hacer hincapié en DPL más en la conducción, implementar misiones de estructura abierta e investigar duramente en el núcleo de la jugabilidad como la IA de los vehículos – esto es una progresión natural para nosotros.

Durante el desarrollo, cada avance técnico y creativo que hicimos estuvo basado en una filosofía: “¡Cómo meter a los jugadores en los coches, que conduzcan rápido a través del tráfico destrozándolo todo!”
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