En un rincón del reciente Expomanga 2008 celebrado en Madrid (más allá del tumulto de pletóricos aficionados y de los stands rebosantes de cómics y productos variados del manganime), Atari nos invitó a la presentación de Dragon Ball Z Burst Limit: el esperado y ansiado juego de nueva generación de la imperecedera serie de Akira Toriyama.
Con un perdonable retraso (algo normal en España), los representantes de Atari nos hicieron pasar al recinto del evento, donde una inmensa pantalla panorámica con un llamativo menú de PS3 de Dragon Ball Z Burst Limit esperaba a ser iniciado. Tras breves minutos, la dirección presentó a su estrella invitada: Yasu Nishimura, coproductor europeo del juego, sobre quien recayó la demostración de Burst Limit.
Nishimura ha sido el responsable de la producción y marketing internacional de Dragon Ball Z, así como de otros juegos de famosas series de anime como Naruto, Digimon y One Piece.
Nishimura quiso destacar la intención de Namco-Bandai en asemejarse lo más fielmente posible a la serie de animación. Ante la tentativa de explorar gráficamente por el vasto mar de posibilidades de la nueva generación, los desarrolladores fijaron un límite para que los avances gráficos no se alejaran del estilo inconfundible de la serie. Es decir, que nadie pudiera decir: “esto no es Dragon Ball Z”. Respecto a la música, hubo una mención especial por la participación del compositor original de la serie en la banda sonora del juego, lo que es un valor añadido en el apartado sonoro si tenemos en cuenta que el título saldrá en nuestro país tanto con las voces en japonés como en inglés, y con subtítulos en español.
Burst Limit incluirá los siguientes modos de juego: Historia, Batalla (Vs), Tutorial, Prueba y entrenamiento. Para explicar la mecánica del modo historia, Nishimura nos mostró uno de los capítulos jugables: la batalla final entre Goku y Freezer. Por primera vez, pudimos ser testigos de las famosas “piezas dramáticas”, una de las novedades más sonadas del título. Estas piezas son escenas cinemáticas intercaladas en los combates. Habrá más de 300 y otorgarán un sentido más dramático al juego. Efectivamente, a nosotros nos pareció más fiel a la serie de animación, con sucesivos fragmentos de diálogo entre los combates. Pero lejos de ser unas escenas que se suceden invariablemente, éstas sólo aparecerán si se cumplen determinadas características a lo largo del combate. Por ejemplo: si estamos con la energía baja a mitad del enfrentamiento o si efectuamos un determinado golpe en un determinado momento podrá aparecer una u otra de estas “piezas dramáticas”.
Como ya sabíamos, el modo historia ocupará la temporada Z completa comprendida hasta la saga de Cell (los juegos de Célula), algo un poco frustrante teniendo en cuenta la cantidad de personajes que se quedan (por ahora) sin probar la alta definición. Completar esta modalidad individual nos llevará entre 5 y 6 horas de juego, pero para compensar, habrá muchos más capítulos desbloqueables. Según Nishimura, pulirnos el juego completo nos ocupará la nada despreciable cifra de 20 horas de juego.
En la demostración del modo batalla, Nishimura aprovechó para recordarnos que esta nueva versión ofrece la posibilidad de transformarse en tiempo real y que cada transformación contará con los golpes característicos de ese estado. Cada personaje tendrá, como mínimo, 5 movimientos especiales de ataque. Y como ya pudimos comprobar en anteriores vídeos (que podéis ver en la zona de la derecha), todos estos efectos gozan de mayor espectacularidad y agilidad, seguidos por unos efectivos -y efectistas- movimientos de cámara. Además, Nishimura declaró que el juego contará con un control más sencillo que en anteriores versiones, Tenkaichi y Budokai.
Este modo dispondrá también de las escenas intercaladas y de otra de las novedades de Burst Limit, como es la de solicitar la ayuda de un aliado. En la presentación apenas se pudo ver esta característica en acción en la que simplemente pudimos apreciar cómo en determinados momentos un personaje acudía en nuestra ayuda momentáneamente para protegernos o curarnos. De todos modos, quien quiera simplemente luchar sin interrupciones, podrá desbloquear ambas funciones en las opciones del juego. Las características que tengamos activadas se verán en pantalla, en unos pequeños iconos bajo la barra de energía.
Lógicamente, otra de las grandes ventajas que Nishimura destacó de Burst Limit es su multijugador online, con el que podremos batirnos con jugadores de todo el mundo; aunque por contra confirmar para los más impacientes que tendrán que esperar unos pocos días tras su lanzamiento hasta que el servicio esté implantado en todo el mundo.
Finalmente, Nishimura respondió amablemente algunas preguntas de los asistentes. Sobre posibles diferencias entre las versiones de PS3 y Xbox 360, Nishimura declaró que el juego será “más o menos el mismo en ambas versiones”, sin especificar más detalles. En cuanto a alguna posible compatibilidad con el mando Sixasis o con el próximo Dual Shock 3, Nishimura no se mostró nada concreto en su respuesta, con lo que parecía estar evadiéndola, por lo que parece que los usuarios de PS3 no contarán con ninguna diferencia en el sistema de control con respecto al mando de Xbox 360.
Por último, el representante de Namco-Bandai concluyó diciendo que, de momento, no hay previstas futuras actualizaciones o paquetes de contenido descargables a corto plazo, añadiendo un enigmático “pero quién sabe...”.
Hasta aquí fue todo. Os recordamos que todo lo contado en este especial lo podréis descubrir vosotros mismos a partir del próximo día 6 de junio, fecha en la que Dragon Ball Z Burst Limit se pondrá a la venta en nuestro país.