Llamadnos nostálgicos si queréis, pero hasta la llegada de este nuevo DOOM estábamos echando de menos un shooter multijugador de estas características. Un juego con la jugabilidad clásica en la que todo lo que tendremos que hacer es disparar sin recargar el arma, con munición limitada que tendremos que recoger por el suelo - al igual que los botiquines, ya que la salud tampoco se regenera sola - y un sistema frenético en el que pararse el más mínimo segundo es casi una muerte asegurada.
Doom tiene un gusto a juego clásico, algo que los que llevamos más tiempo en esto de los videojuegos hemos vivido muchísimas veces (y, sinceramente, nos llegó a cansar en su momento aunque ahora echemos de menos) desde que a finales de 1993 apareciese el primer Doom (antes también jugábamos a cosas parecidas como Wolfenstein, pero no era lo mismo...) y gastásemos incansables horas de nuestra vida con su multijugador y su modo historia.
La beta nos ofrecía dos modos de juego, uno clásico y otro un poco menos tradicional. Por un lado teníamos el Muerte por equipos, el clásico Team Deathmatch de toda la vida sin ninguna modificación, es decir, dos equipos que compiten entre sí por ver quien mata a más gente. Por otro lado teníamos el modo de juego Senderos de guerra, un modo Dominio donde la bandera se movía por el escenario lentamente por lo que hacía más difícil dominar la zona, ya que a pesar de quien la tuviese capturada, su camino era impredecible y no había ninguna base a la que regresar ni nada parecido. Eso sí, durante el desarrollo estaba visible una especie de sendero de flechas que nos indicaba en todo momento donde se encontraba la zona a conquistar, algo que nos pareció curioso.
Este nuevo multijugador de Doom cuenta con dos grandes novedades a nivel jugable con respecto a otros juegos del género (y a anteriores Doom). Por un lado se encuentran los módulos de pirateo, y que básicamente se trataba de las mejoras o perks que encontramos en el juego, las cuales se van mejorando conforme vamos ganando partidas y subiendo de nivel, y que deberemos seleccionar al principio de cada nuevo respawn de nuestro personaje, para saber cual vamos a tener activa en cada momento. De esa forma, según queramos hacer en cada nuevo reaparecer, podremos cargar una habilidad u otra, pero que no deja de ser algo que ya hemos visto cientos de veces en otros multijugadores.
Por otro lado tenemos la posibilidad de convertirnos en demonios, muy llamativo e interesante y que funciona muy bien. Básicamente, en el transcurso de una partida aparecerán en distintos sitios del escenarios unas runas de color rojo (círculos con pentagrama) que transformarán a un jugador en demonio con un gran poder de destrucción y muy resistente a los ataques de armas convencionales (excepto el fusil Gauss, capaz de reventa también al mismísimo demonio). En la beta solo estaba disponible el Revenant, el clásico enemigo gigante de esqueleto de anteriores Doom con dos lanzadores de cohetes a sus espaldas. Por cierto, uno de los módulos de pirateo disponibles, el temporizador, resultaba muy útil ya que desvelaba el tiempo que faltaba para que todos los objetos (incluyendo el fusil gauss o la runa demoníaca), así como su ubicación.
Después de jugar bastantes partidas a ambos modos de juego y ver el funcionamiento de las armas, los módulos de pirateo o los desafíos que podemos conseguir para ir subiendo de nivel, tenemos que decir que lo que encontramos en este nuevo Doom 4 es justo lo que se espera de él desde que vimos los primeros vídeos hayá por junio de 2015 en la feria de los videojuegos E3 de Bethesda (la productora del juego). Estamos ante un Doom que nos permitirá, a nivel de juego, algo muy parecido a lo que ha venido haciendo hasta ahora los clásicos Doom, solo que con un apartado gráfico (ahora sí) realmente bonito, con unos efectos de luces espectaculares y unos entornos realmente trabajados, y en el que tendremos a nuestra disposición toda la acción y opciones de juegos anteriores similares, incluyendo el teletransportador de Unreal Tournament (aunque, para la ocasión, además de clavarse en un adversario pudiendo reventarlo literalmente, se puede clavar en una pared y activarlo cuando queramos, desapareciendo de delante del enemigo para aparecer en su espalda, por ejemplo). También vemos cómo el juego ha sido pensado con los e-sports en mente, tan de moda hoy en día, por lo que esperamos que en los próximos meses los servidores se llenen de auténticos 'pros'.
Lo que hemos visto nos ha gustado, aunque pueda parecer escasa su jugabilidad u opciones, así que lo que falta por ver es si de verdad nos quedaremos cortos tras haber jugado unas cuantas horas o si, de verdad, se convierte en el auténtico juego de referencia en los próximos meses.