Dishonored fue un título revolucionario que nos encantó - como podéis también nos dejó un gran sabor de boca . Por eso, la noticia de un nuevo capítulo de la saga en PC, PS4 y Xbox One fue una de las grandes novedades que celebramos el pasado E3... Y, por supuesto, queríamos saber mucho más sobre La Muerte del Forastero antes de su lanzamiento el próximo 15 de Septiembre, así que nadie mejor que una de las personas responsables de su creación, el diseñador jefe Dinga Bakaba.
Pudimos charlar con Dinga durante un buen rato sobre las novedades La Muerte del Forajido, y nos desveló algunos de sus puntos más fuertes e interesantes, en una entrevista que ningún fan de la saga debería perderse. ¿Nos acompañáis?
Antes de empezar, ¿puedes presentarte para nuestros lectores?
Mi nombre es Dinga Bakaba y soy el diseñador jefe de Dishonored: La Muerte del Forastero, ya ocupé esa posición en Dishonored 2 y también estuve en el diseño y producción del primer Dishonored.
Estupendo. Vamos a hablar ahora un poco sobre este nuevo capítulo de la saga Dishonored. ¿Qué debemos saber antes de empezar?
Claro, encantado. La Muerte del Forastero es una expansión que podrá jugarse sin Dishonored 2 (no será necesario tenerlo ni haber jugado). En este capítulo jugaremos como Billie Lurk, una asesina a sueldo - perteneciente a los Balleneros - que ya conocimos en el DLC del primer Dishonored, y que jugó un papel importante en la segunda entrega. En este juego va a ser una protagonista con muchas tareas, va a rescatar a su mentor Daud y posteriormente irá detrás del Forastero, que como sabréis es ese ser divino responsable de los poderes del juego.
Por supuesto, lo conocemos y lo adoramos. Muy bien, ¿puedes contarnos ahora un poco más sobre la línea temporal del juego?
Claro. La Muerte del Forastero se desarrolla después de Dishonored 2, unos meses después de su final. Así que vamos a ver y saber más de personajes que ya conocemos, pero la historia principal del juego girará en torno a Billie, y ella será el eje.
Estupendo. ¿Y por qué se ha tomado la decisión de lanzar un juego independiente, y no hacer un DLC, como ocurría con el primer Dishonored?
Bueno, no fue una decisión fácil, y estuvimos dudando - haciendo y deshaciendo - sobre la idea del DLC. Lo que teníamos claro es que queríamos contar esa historia, y explotar más al Forastero. Al final, por su profundidad y tamaño, y la cantidad de contenido... Era un nuevo camino para disfrutar del mundo de Dishonored, y lanzarlo así también nos permitía tener más tiempo para dedicarle a todos los detalles necesarios para lograr una gran aventura.
Uno de los detalles que más nos gustó en Dishonored 2 fueron los finales alternativos. ¿Vamos a encontrar algo similar en La Muerte del Forastero?
Sí. Hay diferentes resoluciones para la historia, dependiendo de las decisiones del jugador. Sin embargo, hay una cosa que ha cambiado, y es que en Dishonored 2 los finales dependían de dos cosas, las decisiones del jugador y el Sistema de Caos, que estaba vinculado al número de personas que matábamos durante el juego.
Aquí tengo que ahondar en el Sistema de Caos, y es que el Caos es la resolución de los juegos que el Forastero tiene con diferentes personajes a los que les ha dado poderes especiales, para ver si ellos abusan (o no) de esas habilidades sobrenaturales. Pero claro, en La Muerte del Forastero Billie está libre de esa influencia, no está sujeta a su juego o a sus reglas, y por eso en esta ocasión no hay un juicio sobre nuestra forma de jugar. Así, los finales estarán únicamente sujetos a nuestras decisiones, no a la gente que matemos durante la aventura.
Así que podemos 'soltarnos' y matar a quién queramos sin consecuencias, ¿no?
Claro, podemos tomar nuestras propias decisiones y seguir el camino que queramos. La diferencia es que en esta ocasión no habrá nadie que nos diga 'ésto está mal' o 'está bien', todo está en manos del jugador.
Perfecto. Para nosotros, uno de los niveles más inspirados de Dishonored 2 fue la Mansión Mecánica, una genialidad de diseño y opciones para el jugador... ¿Vamos a encontrar algo del estilo en este nuevo juego?
Muchísimas gracias, de verdad que me ilusiona mucho que os gustase esa misión. Sí, sí que vamos a encontrar algo similar, ya que el juego está siendo desarrollado por el mismo equipo y se explotan mecánicas e ideas similares. Yo creo que en esta ocasión, una de las misiones que va a ser realmente memorable para los jugadores será una en la que tendremos que recuperar un artefacto muy preciado, que está en la cámara de seguridad del lugar mejor protegido de Karnaca. Así, tenemos una misión que es una especie de atraco a un banco. Antes de empezar habrá que hacer un poco de investigación en el área donde está el objeto, tratar de encontrar el punto por el que vamos a entrar (hay varias opciones para meternos dentro), y una vez allí enfrentarnos a trampas de seguridad letales, lo que cabe esperar de un sitio tan protegido. Creo que va a ser muy memorable para los jugadores.
Desde luego, suena más que prometedor. Y siguiendo con los escenarios, ¿vamos a encontrar alguno del primer Dishonored?
No hemos querido hablar demasiado sobre esto, pero sí, hay un escenario que vamos a revisitar, pero ha cambiado muchísimo desde la primera entrega, y creo que va a ser muy interesante para los jugadores volver allí y ver todo lo que es distinto. Ah, y por supuesto, vamos a ver más de El Vacío, que creo que sí va a ser muy diferente.
Uno de los puntos más criticados de Dishonored 2 fue que era mucho menos innovador que la primera entrega, aunque claro, eso es difícil viniendo de un juego tan sorprendente como Dishonored. ¿Vamos a ver auténticos cambios en La Muerte del Forastero?
Sí, van a cambiar muchas cosas, esta vez hemos querido retorcer un poco la fórmula, aunque sin que deje de ser familiar para el jugador (al fin y al cabo hablamos de la continuación argumental de Dishonored 2), y seguimos con la fórmula principal de asesinatos y objetivos a eliminar... Pero al no estar Billie marcada por el Forastero, hay algunas cosas que van a ser muy diferentes. Por ejemplo, sus poderes son distintos y actúan de forma diferente, ella tiene su propia energía y la gestiona tocando directamente en el Vacío. Ella no utiliza Mana, así que su forma de gestionar sus recursos será muy diferente para el jugador.
Otra cosa importante es que Billie empieza el juego con 3 poderes principales en lugar de ir consiguiendo habilidades progresivamente (como en los otros juegos), todos a la vez desde el principio, y es el jugador el que tiene que experimentar con ellos, sus combinaciones y sus posibilidades. Además, el sistema de mejoras para las habilidades del personaje también es muy distinto, ya que no tenemos que buscar habitaciones especiales, si no artefactos arcanos que modifican los resultados de algunas de nuestras habilidades. Esto quiere decir que incluso podemos dejar de utillizar mejoras si no queremos, o cambiar los efectos de algún poder determinado porque se ajuste mejor a lo que necesitamos hacer en la misión. Activar y desactivar poderes especiales creo que cambia bastante la forma en la que se lleva el elemento sobrenatural... Y, por supuesto, tenemos nuevos enemigos, sistemas de juego diferentes... Aunque creo que ya he contestado vuestra pregunta, ¿no?
(Risas) Por supuesto. Vale, ahora nos gustaría hablar un poco más de Billie, y qué la hace realmente distinta a Corvo o la Emperatriz.
Bueno, me gustaría empezar por sus habilidades, de las que os he hablado antes. Para empezar tenemos la habilidad de Forzar el Tiempo, que detiene todo lo que pasa a nuestro alrededor, y nos permite salir del cuerpo de Billie para explorar lo que está a nuestro alrededor. No nos permite ir muy lejos, pero sí podemos hacer cosas muy interesantes como marcar a los enemigos (para tenerlos controlados luego), y dar al jugador la oportunidad de explorar los escenarios de otra manera, y descubrir cosas interesantes.
Con la habilidad Marcar (Display) ahora podemos elegir un lugar del escenario como un sitio seguro o especialmente útil y teleportarnos allí siempre que sea necesario. Lo podemos utilizar directamente para huir o avanzar, o indirectamente para hacer cosas sorprendentes, como dejar una trampa para los enemigos. Creo que es muy interesante, porque aunque creo que cuesta un poco acostumbrarse, dará mucho juego... Además, es algo que queríamos hacer desde Dishonored 2, y se barajó como poder para Emily, aunque al final a ella le dimos una variante que es más similar a como funcionaría un gancho con cadena. Al fina, creo que esta habilidad va a dar más juego y más opciones estratégicas para el usuario... Porque no sé si os lo habéis imaginado, pero igual que podemos transportarnos nosotros podremos transportar enemigos u objetos, y creo que esto es algo que os va a gustar mucho.
El tercero se llama Mimic (Semblance), y básicamente lo que nos permite es arrancar la cara de un enemigo y utilizarla sobre la nuestra para pasar desapercibidos.
¿Algo similar a lo que hemos visto en Prey?
Sí, creo que la idea básica es la misma. Aquí podemos robar la identidad de cualquier personaje, y lo que lo hace diferente de otras habilidades de la saga - como la posesión - es que aquí mantenemos nuestro equipo y poderes especiales, y podremos matar a alguien como otra persona (con las repercusiones que pueda tener).
Así, combinando las 3 habilidades, marcando posiciones para teleportarnos, examinando en forma espiritual para conocer a nuestros rivales y moviéndonos entre los enemigos con sus rostros la dinámica del juego varía bastante de lo que hemos vivido en otras entregas de la saga, y estamos deseando ver cómo funciona con los jugadores.
Vale, ahora una pregunta que no te habrán hecho nunca... Si pudieras elegir un poder de Dishonored para poder utilizar libremente en el mundo real, ¿cuál sería y por qué?
(Risas). Bueno, es una pregunta que ha salido varias veces en distintas entrevistas, y me encanta. Hay un estudio científico que dice que el mejor poder para utilizar sería detener el tiempo, ya que tiene muchísimas posibilidades, incluyendo hacer muchas cosas que tenemos prohibido hacer... Científicamente sería la mejor. Pero si me preguntáis a mí, yo eligiría la teleportación (el Guiño). Me gusta desde el primer título, y todavía a veces me lo imagino cuando voy en tren, o miro un edificio alto... Para mí sería ese.
¿Y si pudieras invitar a un personaje de la saga Dishonored a una cena lujosa, cuál sería?
Sin duda, Lady Boyle.
Imagina ahora que pudieras viajar atrás en el tiempo, al principio del desarrollo de La Muerte del Forastero, y darle un consejo a tu yo del pasado... ¿Cuál sería?
Bueno, me diría muchas cosas... Pero la que puedo compartir con vosotros, siendo totalmente honesto, es darme soluciones a algunos de los problemas más graves e importantes que hemos tenido durante el desarrollo. Y de esa manera nos ahorraríamos muchísimo tiempo. Pero no cambiaría nada importante, solo me diría los caminos por los que NO debería tirar.
¿Hay alguna pregunta que no te hayan hecho y estés deseando contestar sobre el juego? ¿Algo que siempre se nos pase a los periodistas?
Creo que uno de los puntos de los que menos hemos hablado es de un nuevo sistema que me encanta. En este título tenemos una protagonista que es una asesina, y que durante la aventura puede acceder a distintos contratos para matar gente. Así, como misiones secundarias tendremos gran cantidad de opciones de asesinato, por ejemplo matar a una persona y hacerlo parecer un suicidio, o destruir una potente fuente de energía... Yo creo que las misiones secundarias en esta ocasión son muy interesantes, tanto para que las experimente el jugador como para darle más información sobre quién es Billie, visitar más partes del mapa, mejorar, enfrentarse a nuevos desafíos.
Como elemento secundario, también tenemos un nuevo objeto especial del que no puedo hablaros demasiado, pero que es genial para distraer a otros personajes, guardias incluidos, y que creo que es muy divertido de ver en acción. No es extremadamente útil, pero estoy deseando ver cómo lo utilizan los jugadores, ya que creo que lo van a pasar muy bien con él, y se van a sorprender.
Bueno, y por último, queremos terminar con una pregunta original, ¿cuál es la parte más fácil de hacer un juego como este?
¿La más fácil? ¿No quieres decir la más difícil?
Exacto, la más fácil.
Guau... Bueno, creo que la parte más fácil de un juego como este es que ya tienes las mecánicas base ya trabajadas, tienes algo como base para empezar. Al crear un juego desde cero tienes que imaginar un montón de cosas, muchísimo trabajo creativo para empezar, desde los cimientos al tejado... Pero cuando te pones a trabajar en una capítulo nuevo, un DLC o una expansión ya lo tienes pensado. No necesitas averiguar que es el juego, ya lo tienes, ya conoces las mecánicas. Es simplemente centarse más en conseguir tener un buen contenido, una buena experiencia, que realmente determinar de qué va el juego...
Bueno, no sabemos si esa es la parte más fácil, pero desde luego es la mejor... (Risas)
Muchísimas gracias a Dinga por su tiempo e interés, y al personal de Bethesda (especialmente, a Ana Calleja) por facilitarnos esta interesante entrevista.