La opinión de Kojima se parece bastante a una pataleta del típico niño al que no le compran el juguete que quiere, y eso viniendo de alguien que se puede considerar por méritos propios como uno de los creadores de videojuegos más consagrados en la actual industria es dejarle en muy mal lugar, pero sinceramente lo parece tras esas declaraciones, a menos que se hayan malinterpretado o mal traducido como (según parece) ocurre muy a menudo. Es como decir: si no te gusta mi juego es que no te gustan los buenos juegos y puedes seguir jugando a tu mierda de siempre, lo cual tiene poco que ver con la realidad en muchas ocasiones (en otras sí). Está claro que no le ha sentado nada bien que su primer trabajo sin la supervisión de Konami y que puede considerarse como lo más personal e íntimo que ha creado, no haya sido del agrado de todo el mundo, pero eso pasa.
Personalmente me gusta comparar Death Stranding con Breath of the Wild, aunque eso puede hacer que se me tiren a la yugular mucha gente. Me pasó algo muy similar con la última entrega de The Legend of Zelda en Switch, donde las primeras horas me parecieron más que aburridas por solo tener que andar de un lado a otro sin más objetivo que hacerme más fuerte (algo que no pasa en los open world tradicionales con objetivos principales y secundarios), e incluso frustrante en muchas ocasiones cuando tras hacer una misión secundaria que me lleva más de una hora andando el premio sea una receta de comida para algo que ya he descubierto por mi mismo. A medida que pasan las horas te das cuenta de que el juego, además de ser un walking simulator como tal, es además un hero simulator en el que tienes la libertad para serlo como tu quieras, y que es el jugador quien decide cómo con una libertad no vista hasta ahora en un videojuego, mientras la historia, los personajes y la trama se van desvelando poco a poco según tus propias acciones, y eso es justo lo que Death Stranding ofrece al jugador.
No hablamos solamente de ir de un sitio para otro con objetos, sino de libertad para decidir el camino o cómo hacerlo, un juego en el que su diseñador (Kojima) nos pone delante un mundo realista y nos pide que lo conectemos entre sí llevando información valiosa de un punto a otro como queramos mientras nos enfrentamos a los peligros del camino de multitud de formas, eso sí, con un diseño muy arriesgado que obviamente no es para todo tipo de jugadores que en muchas ocasiones necesitan una experiencia más guiada.
Ni mucho menos me atrevería a decir que Death Stranding sea perfecto, ni tampoco que no tenga fallos jugables, algunos serios y que lo hace aburrido en ocasiones como incluso Breath of the Wild los tiene, pero tampoco intentaría analizar como muchos analistas como si no fuese un videojuego sino un cuadro o una pieza de arte que debe ser analizada de otra forma. Hay que darle una oportunidad, porque es verdad que puede en un futuro sea considerado como otra cosa, e incluso sea la piedra angular de otros juegos como les ha pasado a tantos juegos.
A falta de un mes para el lanzamiento de Death Stranding, muchos son los jugadores poseedores de una PS4 que tienen muchísimas dudas sobre la clase de juego que se van a encontrar, cómo se juega, de qué va y, lo más importante, si se lo van a comprar o no. Es un juego que sus propios interesados en promocionarlos (en este caso, aparte de Kojima Productions, Sony Computer Entertainment) se están encargando de dar bombo y platillo a lo más llamativo como son sus personajes protagonistas (Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Lindsay Wagner,...), la mente pensante tras el juego (Hideo Kojima) y la enrevesada historia que se nos contará. Esto tendría sentido si no llega a ser porque están intentando ocultar por todos los medios uno de sus elementos más importantes como es su jugabilidad.
Se podría decir que estamos ante un simulador real de andar, el primero de la historia, ya que básicamente esto es lo principal con un protagonista (Sam) iendo de un lado para otro por un enorme escenario con el objetivo de llegar a ciertos puntos del mapa que son complicados de llegar por tres elementos principales que engloban la jugabilidad:
- Lo escarpado del terreno, sus ríos, montañas empinadas, valles y pendientes por las que hay que ir, literalmente, andando y para las que debemos tener en cuenta elementos como los que tendríamos en cuenta si tuviésemos que ir en la realidad como por ejemplo el peso que llevamos encima (no podemos ir por el agua con mucho peso o nos ahogamos, no podemos subir montañas con mucho peso porque nos cansamos...) o si tenemos las herramientas necesarias (escaleras, cuerdas, arneses,... ).
- Bases de enemigos que tenemos que sortear para robarles recursos (o vehículos para llegar más rápidamente a los lugares) y acabar con ellos si es necesario gracias a armas cuerpo a cuerpo (que se degradan con el uso) o con armas de fuego (contamos con muy poca munición).
- Los EV, criaturas fantasmales repartidas por el territorio que Sam puede detectar y que nos encontraremos cada poco tiempo y a las que hay que intentar evitar (fases de sigilo).
Realmente, ¿puede un walking simulator como éste triunfar ante el gran público? Analizando un poco el mercado actual, sabemos que existen tres fases de ventas de cualquier videojuego y que en un juego como éste la primera y más importante es donde puede que no vaya a funcionar como debería. La primera fase de ventas está en su lanzamiento, y que será fuerte debido a la enorme campaña de publicidad que Sony está haciendo y, principalmente, por ser el nuevo juego del creador de Metal Gear Solid, y como estos dos elementos suelen ser muy poderosos de por sí, las ventas iniciales no serán malas del todo. Aún así, muchos jugadores no se lanzarán a por él porque no entienden muy bien lo que se van a encontrar y por que tienen verdaderas dudas sobre cómo se juega.
La siguiente fase quizás sea la más importante y comprenderá a partir de la segunda y tercera semana tras su lanzamiento, y es cuando los youtubers y streamers en canales como Youtube o Twitch, mostrarán el juego, la historia y su desarrollo, y lo convertirán en algo más atractivo gracias a la personalidad de estos, sus comentarios, sus intentos por evadir enemigos y no conseguirlo, etc. Esto hará que una enorme cantidad de jugadores se vea atraído por algo que les ha resultado atractivo y acaben comprándoselo, viendo que de verdad es algo más divertido de lo que parecía inicialmente y que merece la pena darle una oportunidad, quizás por algo menos cuando las ventas iniciales no sean las que Sony espera y baje algo de precio (en promociones especiales).
La tercera fase será la de la bajada de precio real, esa que muchos jugadores esperamos para hacernos con juegos que nos llaman la atención pero para los que no queremos pagar el precio completo de su lanzamiento, y que muy probablemente en este juego llegue antes de los que muchos esperan (incluso una primera bajada en navidades de 2019). Sony ha apostado muy fuerte por este juego y esta última les puede hacer perder mucho dinero, pero también es una apuesta de futuro el poder hacerse con los servicios de un nombre como Hideo Kojima y de sus próximos lanzamientos, aunque en esta ocasión el genio japonés haya apostado por un estilo de juego totalmente innovador que no todos vamos a entender y que (puede) no sea todo lo divertido que tenía en la mente.
Personalmente, tengo mucha curiosidad en ver de qué va todo esto y de probarlo aunque de momento no haya tenido ninguna oportunidad (no ha estado presente en ninguna feria ni evento, otra prueba más de cómo ha sido ocultado para el público y la crítica, incluso en la Madrid Games Week donde hay juegos a los que les falta meses para ser lanzado y sí que han estado...). A pesar de esta curiosidad, soy más del segundo grupo de jugadores, de estos que tendría que verlo primero en funcionamiento para decidir si merece o no la pena, o incluso del tercero que se lo compraría cuando baje bastante de precio, pero desde luego no del primero que se gastaría los setenta euros que cuesta de lanzamiento.