Death End re; Quest

Juego para PlayStation 4, PC y Nintendo Switch
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Sistema de combate de Death End re; Quest


Sistema de combate


Como la mayoría de juegos de Compile Heart, Death End re; Quest cuenta con un sistema de combate por comando por turnos que se combina con ciertos elementos de combate en tiempo real, aunque predominando los turnos. El jugador puede controlar hasta tres personajes en una batalla, pudiendo controlar solo uno en cada momento y pudiendo intercambiar los que se encuentran en la retaguardia (la reserva) durante la batalla. El orden de turnos se decide en función de la velocidad de cada personaje.



Cuando llega el turno de uno de los personajes, el jugador toma el control del mismo y puede moverse libremente por el campo, colocarse donde quiera, cooperar con un aliado, atacar desde fuera del rango de ataque del enemigo o acercarse todo lo posible para realizar otros ataques más cercanos, pudiendo decidir qué queremos hacer durante este turno en tiempo real.

Las posibilidades que tenemos por cada turno por personaje a nuestra disposición son:

Comando para usar un "Tri-Act", que te permite seleccionar hasta tres acciones.
Acción para usar un "Conjunto de Comandos" configurado antes de la batalla.
Cambia para cambiar con los personajes que se encuentran en la reserva.
Buscar para ver la información de estado del enemigo y "Error de campo".


Una vez en el combate tendremos distintos sistemas que entran en juego y que tendremos que aprendernos para poder controlar el combate y ganarlos.

Sistema TriAct



El sistema "Tri-Act" permite a los jugadores usar tres acciones en un turno. En cada turno, nuestros personajes podrán realizar acciones básicas, como son "atacar", "usar elemento" y "guardia", pero también podremos crear nuestro propio "tri-act", y que básicamente son una selección de tres de estas (y otras) acciones que el personaje realizará a la vez cuando lo estemos controlando. Además de estas acciones básicas, también podemos seleccionar libremente entre muchas "habilidades". Por ejemplo, seleccionando "'ataque', 'guardia' y 'guardia'," mientras atacamos nuestro personaje atacará y se defenderá, pero esto último lo hará doblemente al tenerla seleccionada dos veces. Se pueden usar al mismo tiempo con un efecto mayor que el normal, permitiéndote para realizar acciones estratégicas aún mayores en un solo turno.




Habilidades de errores


Las habilidades de errores son habilidades únicas que cada miembro de tu grupo tiene. Dentro de cada mazmorra, los jugadores se encontrarán con áreas que requerirán que uses habilidades de error para desbloquear áreas y llegar a lugares difíciles de alcanzar.

Sistema Knock Bug



Este sistema se basa en un efecto de cierto tipo de habilidades que se pueden configurar en el sistema Tri-Act. Al establecer habilidades con un efecto "Knock Bug" en Tri-Act en "Acción" o "Comando", podremos realizar un tipo de acción concreta contra el enemigo en nuestro turno. Al activar un Knock Bug, además de infligir daño adicional al enemigo, podemos eliminar los "bugs" (del inglés, fallos informáticos, aunque en el juego representados por bichos, criaturas o enemigos) que parasitan el campo y te golpean con efectos negativos.



Además, este sistema nos permite que si vencemos a un enemigo y golpeamos a otro con su efecto, los enemigos que colisionan recibirán daño adicional. Si el enemigo choca en su lugar con un aliado, el aliado responderá recíprocamente al golpear con un "Knock Blow". Dado que Knock Blows tiene efectos adicionales únicos para cada personaje, hará que el ataque sea aún más efectivo.


Modo Glitch


En el modo glitch nuestros personajes tendrán muchas más posibilidades de realizar ataques más poderosos. Repartidos por el escenario encontraremos objetos luminosos que representan un tipo de fallo gráfico dentro de cualquier código de programación denominado "glitch". Si los vamos recogiendo iremos llenando una barra de fallos que al llenarse podremos entrar en el modo glitch y realizar ataques mucho más poderosos.

Podéis encontrar más detalles en la wiki del modo glitch.


Sistema Battle Jack


El Sistema Battle Jack es una acción especial utilizada por el protagonista Arata Mizunashi a través del cual apoya a otros personajes del grupo del mundo real. Arata usa sus habilidades de programación pueden intervenir en la batalla y tomar el control de la situación. Sin embargo, para usar el sistema Battle Jack, es necesario reducir la cantidad de "bugs" en el campo de batalla. Si limpiamos el cambo de batalla con el sistema Knock Bug tendremos la opción de activar el Sistema Battle Jack. Con este nuevo sistema, tendremos tres nuevas opciones con el protagonista del juego, Arata.

Código de Jack, y que básicamente nos permite usar "trucos" en forma de códigos creados por Arata.
Invocar, que nos da la posibilidad de llamar a los Entoma (bichos) que hemos capturado en el campo de batalla.
Instalar Género, que nos permite cambiar las reglas de la batalla.

Código Jack



Como si de "trucos" en un videojuego se tratase, Arata puede cambiar ciertos efectos que tienen lugar en el campo de batalla, más bien como si utilizase hechizos. Podremos cambiar los efectos de los errores de campo otros, o aumentar/disminuir la tasa de contaminación de un enemigo o aliado, entre otos. La idea de los códigos Jack es, básicamente, poder personalizar el campo de batalla para configurarlo a nuestro gusto y que tenga los efectos que más interese a nuestro grupo y perjudique al enemigo.

Invocación



Después de derrotar a una Reina Entoma (repetimos, Entoma son enemigos finales con forma de bichos o insectos que encontraremos en el juego), podremos usarlos como Bichos de Invocación bajo el control de Arata Mizunashi. Como enemigos, son amenazas, pero como aliados, son un medio de ataque extremadamente poderoso.

Las Reinas Entoma poseen una fuerza física infinita, y además de actuar como un escudo que atrae a los ataques contra el grupo, también pueden usar sus propios poderosos ataques.

Sin embargo, no debemos olvidar que a pesar de ser un tipo de enemigo, siguen siendo "bugs" que introducimos en el campo de batalla, por lo que generaremos un error de campo. Cuando el campo esté lleno de errores de campo, perderás el control del error de invocación y desaparecerá. Es importante reducir el número de errores de campo en el campo tanto como sea posible de antemano para usar un error de invocación.

Instalar el género


Un curiosísimo sistema que permite que cambiemos la forma del sistema de combate del juego en ciertos momentos y con ciertas condiciones. Podremos instalar varios "géneros" en el sistema de batalla, como cambiar el género de "RPG" a "juego de lucha", lo que nos permite atacar a los enemigos que se especializan en pelear desde la parte delantera hacia adelante desde el frente. Con este sistema, podremos seleccionar ciertas ventajas que utilizaremos para ciertos enemigos según nuestros propios gustos, o simplemente cambiarlos para añadir mayor variedad al desarrollo.

Juego de lucha

El campo de batalla se convierte en una especie de pantalla de juego de lucha 2D (de scroll horizontal). No hay errores de campo aquí, y los personajes enemigos están alineados en una fila. Puede mover sus personajes hacia la izquierda y hacia la derecha y desatar ataques combinados contra los enemigos con los que se encuentre.

Juego de disparos

Permite disparar un láser mágico desde su ubicación actual y atacar continuamente hasta que se agote el SP (puntos de habilidad) del personaje que está controlando. El poder del láser es extremadamente alto y permite un medio de batalla libre que te permite atacar enemigos fuertes, derrotar a los enemigos en la pantalla para causar daños a todos, etc.


Slots (máquinas tragaperras)

Ya sea que creas en tu propia suerte o necesites recurrir a un poder superior, este género es efectivo en cualquier situación. Si cambia de género, aparecerán las ranuras. Cuando detenga el carrete de tragamonedas, se alinearán tres imágenes en función de cuando hagamos la pulsación del botón, y donde deberemos intentar alinear tres imágenes iguales para conseguir mayor efecto, pero cualquier otra también producirán efectos a los enemigos o a su grupo. Existen varios efectos basados en las imágenes que se alinean, incluida la recuperación total de la parte y el daño importante.
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