El pasado lunes día 2 de Junio, tuvimos la oportunidad de asistir a un evento organizado por Electronic Arts donde se nos mostraron tres de lo que serán los títulos más fuertes de compañías externas (third parties) y que serán distribuidos durante el presente año 2008 por la propia EA. De dos de los títulos mostrados,
Mirror’s Edge y
Mercenaries 2: World of Flame, os iremos mostrando los detalles más interesantes en próximas semanas, centrando la atención del artículo en la próxima apuesta de los chicos de
Redwood Shores para PS3, Xbox 360 y PC:
Dead Space.
El juego
Sus propios desarrolladores lo definen como un intento de hacer una película de terror interactiva donde todos los elementos están orquestados perfectamente con el objetivo de asustarnos, agobiarnos y crear tensión en el jugador, creando un “
survival horror” o aventura de terror ambientado en el espacio con muchas reminiscencias a otros títulos del género, e incluso a algunas películas. Por ejemplo, la historia nos cuenta una “típica” situación del siglo XXV en la que el hombre ha agotado los recursos de la tierra, por lo que comienza su exploración espacial buscando otros planetas para extraer esos recursos que tan necesarios son y traerlos de vuelta para su consumo. Una de las naves enviadas a uno de estos planetas, la
USG Ishimura deja de dar señales de vida, por lo que es enviado un equipo de rescate para encontrar la nave, reestablecer la comunicación con la tierra y traerla de vuelta a casa. (¿a alguien le suena Horizonte Final?). El juego nos pone en la piel de
Isaac Clarke, el “equipo” de investigación y rescate que llega al Ishimura y encuentra la nave casi sin energía y totalmente desierta, al menos aparentemente, con lo que comienza nuestra búsqueda de supervivientes.
En este Dead Space hay muchos detalles que tener en cuenta. En la presentación pudimos ver y probar el segundo nivel del juego que ya nos daba bastantes pistas de por donde irá todo. Clarke será mostrado en pantalla con una perspectiva muy similar a la vista en juegos como Resident Evil 4, es decir, trasera lateral. Moveremos al personaje con el stick izquierdo y la visión y el arma con el derecho como viene siendo habitual en este género (y en la acción en general) por unos pasillos intrincados y muy poco iluminados, lo que ayudará a crear una sensación de asfixia gracias también a la ambientación sonora que en todo momento acompañará al juego, muy al estilo de las películas de terror. Haciendo una comparación, tanto a nivel de ambientación como de escenarios, lo que vimos en pantalla podría definirse como un calco de lo visto en juegos como
Doom 3, con una nave destrozada y gran cantidad de objetos en el suelo, enemigos saliendo de rejas y trampillas de forma inesperada, sangre en las paredes o restos de cuerpos esparcidos por todas partes. Y es que el “gore” es uno de los ingredientes que más presente estarán en todo el desarrollo. Pudimos ver algunas muertes de personajes realmente brutales a manos de algunos enemigos (incluyendo uno final) en el que nuestro personaje era despedazado literalmente en pantalla hasta un nivel que ningún otro juego que recordemos haya mostrado hasta ahora.
Las Armas a nuestra disposición
Aparte de las armas que portamos, Clarke llevará siempre consigo un útil rayo
kinético que ya hemos podido ver en otros juegos y que recuerda muchísimo al arma gravitatoria de Half Life 2, cuyo uso nos servirá para solucionar algún que otro enigma del estilo del juego de Valve, es decir, recoger baterías y colocarlas en su hueco correspondiente para abrir puertas, o mover pesados objetos que bloquean nuestro camino. También nos permitirá
lanzar a los enemigos lejos para ganar tiempo o arrojarlos unos contra otros (y con un poco de suerte se herirán entre ellos)...
En cuanto a las armas propiamente dichas, tendremos que hacer un uso extensivo de ellas para dar cuenta de los “criaturas y mutaciones” que deambulan por toda la nave y cuyo trabajo no será nada fácil, por lo que tendremos que exprimirlas al máximo. De momento se han desvelado:
- Campo de éxtasis: Aunque no sirve para herir a los enemigos es muy importante dominar este arma cuando nos ataquen en grupo; permite “ralentizar” el avance de una criatura y dejarla temporalmente a nuestra merced. El efecto en pantalla será el de ver al enemigo con un aura azul a su alrededor en la que se permanecerá prácticamente inmóvil durante unos segundos, permitiéndonos herirlo o salir de aquella situación sin peligro alguno. Otro uso que pudimos ver es el de una puerta automática que se abre y cierra a toda velocidad y por la que es imposible pasar sin ser heridos, y que al usar el campo se ralentiza permitiéndonos el paso.
- Blaster: El arma básica del juego, que como podéis ver en las imágenes nuestra mirilla tiene tres puntos, lo que hace más sencillo apuntar a los puntos débiles. Como curiosidad, tendremos la posibilidad de lanzar una potentísima “ráfaga” en horizontal o vertical que gastará todo nuestro cargador y hará añicos a todos los enemigos que estén cerca de nosotros, lo que nos ayudará en gran medida pero no solucionará nuestro problema si son muchos, ya que no es efectiva a media-larga distancia además de que si partes por la mitad a un enemigo, su otra mitad todavía podrá perseguirnos…
- Cargas explosivas: Una vez que una de estas balas especiales entra en contacto con el enemigo tardará unos 2 segundos en hacer explosión, causando un considerable daño. ¿Estaremos vivos el tiempo suficiente para verlo?
En cierto sentido
Dead Space va a ser muy similar al primer
Resident Evil:
la munición estará completamente racionada, y escaseará en todo momento. Los desarrolladores del juego han querido mantener al jugador en tensión en todo momento, que cada criatura que aparezca sea una auténtica amenaza y no podamos empezar a disparar “a lo loco”. Tendremos que ir con cuidado y ocultándonos, tomarnos nuestro tiempo apuntando y disparar buscando los puntos vitales… o nuestra aventura tendrá un resultado nefasto.
Tensión
Más allá de “hacer sufrir” al jugador obligándole a racionar sus armas,
Dead Space cuenta con grandes aciertos para mantener la tensión mientras exploramos.
Para empezar
tendremos que estar muy atentos al aire, que tiene unas reservas limitadas si no estamos en una atmósfera artificial; así, cuando lleguemos a una nueva sección de la despedazada nave en la que transcurre la aventura – la
Ishimura - tendremos que explorar buscando el interruptor principal (ya que todo estará a oscuras) y buscar contenedores de aire. Ni que decir tiene que aquí las sorpresas y sobresaltos serán constantes...
Una vez conectada la energía de emergencia y mejorada nuestra visibilidad la cosa mejora, pero no mucho… La luz atrae a las criaturas que han dado cuenta de los tripulantes de la nave, y estas nos pueden atacar
desde cualquier punto... Pueden estar escondidas en los recovecos de la nave o sorprendernos saliendo de cualquier parte (techo y suelo incluidos). Un punto que
nos ha encantado es cómo estas criaturas continúan su ataque según centremos los nuestros; por ejemplo, si les destrozamos las patas pueden propulsarse dando un salto con los “brazos” y caernos encima. Si nos centramos en cercenar sus tentáculos pueden embestirnos para tumbarnos en el suelo… Incluso sin extremidades pueden ser un peligro,
ya que algunas pueden cambiar su ADN en tiempo real y sorprendernos lanzando ácido o dando a luz decenas de crías dispuestas a devorarnos. Ni que decir tiene que
esta mecánica promete muchísimas posibilidades en el apartado jugable, y premiará a los jugadores mas “creativos” y con las sangre más fría... al menos, sobre el papel.
Por último, pero no menos importante,
el juego no tiene marcadores que indiquen nuestra vida, son aspectos que se reflejan directamente en nuestro traje y sus indicadores (en las imágenes vemos a la espalda de Clarke una franja verde que aumenta o disminuye); de un solo vistazo podremos ver
cuánto aire, daño o energía nos queda. Esto hace la experiencia más cinematográfica, y al tiempo mantiene toda nuestra atención sobre nuestro protagonista.
Jugando con la gravedad
Sin duda
lo más llamativo de Dead Space es la interacción con la gravedad; al transcurrir una nave perdida en el espacio
la mayor parte del tiempo nos moveremos en gravedad cero, algo tan sorprendente como interesante de cara a la jugabilidad. No sólo tendremos que acostumbrarnos a movernos de esta forma (casi flotando) de cara a sobrevivir a los ataques alienígenas, también será un
aspecto clave para solucionar los distintos puzzles del juego (pensad, por ejemplo, que no hay “arriba y abajo”. Contaremos con unas botas magnéticas
En determinadas secciones de la nave
podremos conectar una gravedad artificial, pero no penséis que por esto el juego se va a convertir en un juego de acción en tercera persona genérico… Una de nuestras mejores bazas seguirá
siendo nuestro rayo Kinético, capaz de
hacer flotar determinados objetos del escenario (lo que será básico para avanzar) o incluso de convertirse en un arma.
El menú de opciones
Hubo otros aspectos del juego que pueden pasar inadvertidos a primera vista pero que merece la pena ser destacado, sobretodo porque no se aprecia bien en las imágenes que han sido mostradas hasta el momento. Por un lado, tenemos el interfaz que usará el personaje, como el menú para poder seleccionar las armas, munición y objetos que llevamos encima en ese momento, algo bastante común en esta clase de juegos, pero no así su forma de mostrarlo. Éste aparecerá en forma de holograma 3D delante de nosotros con una perspectiva cenital ligeramente inclinada y que nos permitirá incluso verla desde distintos ángulos al poder rotar la cámara alrededor del personaje y mantenerse el menú abierto. Esto no es sino otro ejemplo más del nivel de detalle que le están imprimiendo los chicos de Redwood Shores a su nueva apuesta, aparte de la enorme calidad gráfica que se puede apreciar en las imágenes o de la ambientación conseguida en general.
El otro detalle digno de mención se encuentra en el apartado sonoro. Como ya hemos comentado, éste será muy cinematográfico y no se limitará a melodías o músicas para asustarnos o ambientar la escena, sino que puede ser considerado como
uno de los elementos más importantes del juego, ya que será el encargado de crear tensión constante y una ambientación sin igual. La gran mayoría de monstruos que encontraremos emitirán unos sonidos muy desagradables como de carne y visceras siendo revueltas, algo ya muy típico en juegos de terror, pero por contra también escucharemos otros sonidos de fondo como llantos de niños pequeños o extrañas risas que se convierten en sonidos guturales. También, dependiendo de la zona donde nos encontremos veremos como ciertas melodías o ruidos van creciendo de intensidad, señal de que nos estamos acercando a algún enemigo aunque desconocemos si paradero real, lo que se utilizará en numerosas ocasiones tanto para predisponernos a la lucha como para asustarnos sin más.
Adaptaciones
Dead Space también tendrá una
adaptación al cómic, colaboración de
EA e Image, y correrá a carga de
(HellSpawn, 30 Días de Oscuridad); argumentalmente será una precuela del videojuego y explicará algunos acontecimientos del mismo. (Nota: Podéis echar un vistazo a las primeras entregas del comic en inglés en la página oficial, enlace al final del artículo)
También se habla de una película de animación que estaría en preproducción y podría llegar al mercado americano antes de la salida del juego, aunque este proyecto está en un estado incierto.
Conclusiones
Sólo tuvimos acceso al nivel dos del juego y que ya mostraba las buenas maneras de Dead Space en cuanto a nivel de detalle, calidad gráfica, ambientación, jugabilidad o desarrollo. Desde luego, si la versión final prevista para Otoño de 2008 muestra la suficiente variación de planteamientos con un desarrollo variado en la línea de lo que hemos podido ver, podemos estar hablando de uno de los títulos de acción más importantes del 2008. Ahora sólo cabe esperar a ver si las expectativas se cumplen.