Aprovechando una corta visita a España para dar una charla sobre diseño de videojuegos en la InnGames 2015 de Málaga, fruto de la colaboración de la UTAD y el ayuntamiento de la ciudad pudimos hablar con Enrique Collinet, un sevillano que está en el centro del desarrollo de Dead Island 2.
Enrique nos dedicó unos minutos tras su interesante conferencia, y pudimos descubrir algunos aspectos bastante interesantes de Dead Island 2.
Antes de empezar, y para calentar motores, ¿puedes darnos tu nombre completo y el cargo que ocupas en el desarrollo de Dead Island 2?
Mi nombre es Enrique Collinet Morales, y actualmente soy tanto diseñador de niveles como diseñador de mecánicas de juego de Dead Island 2. Para Spec Ops: The Line trabajé exclusivamente en el diseño de niveles, y ahora tengo un rol más intermedio entre niveles y juego.
Empezaste profesionalmente trabajando para Pyro Studios. ¿Qué has notado de distinto al trabajar en un estudio como Yager?
Pues hay diferencias importantes. En Pyro Studios las cosas estaban mucho más estructuradas, recuerdo haber tenido que entregar un dossier de unas 40 páginas solo para un nivel, y en Yager son más orgánicas, basta con un par de páginas. La forma de trabajar cambia según las demandas. Ahora por ejemplo trabajamos con un wiki compartido, un lugar donde está todo el conocimiento compartido.
Además, tengo que reconocer que yo me fui con unas costumbres muy malas, y ahora estoy trabajando de una forma más organizada.
Vamos a empezar fuerte, ¿similitudes entre Dead Rising 3 y Dead Island 2? Después de nuestra experiencia con la versión demo del juego en el E3, hay un gran cambio con respecto a la primera entrega...
Efectivamente es uno de los problemas de concepto de Dead Island 2, ese 2. Estamos haciendo un juego nuevo, con un engine nuevo y nuevas mecánicas, es un proyecto nuevo completamente. La gente puede esperar una secuela, una segunda parte, pero va a encontrarse una cosa completamente distinta.
¿Puede afectaros negativamente?
Puede afectarnos negativa o positivamente, todavía es pronto para saberlo, pero la sensación que tengo es esa, que la gente espera una continuación del trabajo de Techland, y se va a sorprender.
¿Y qué opinas de Dead Island: Riptide?
Que ese debería haber sido Dead Island 2.
(Dead Island 2 se ha retrasado recientemente) ¿Qué etapa de desarrollo de Dead Island 2 es la más costosa, y qué la está haciendo tan complicada?
Si un juego no cumple sus fechas de lanzamiento, siempre es una decisión que se toma por una buena razón. Ahora mismo lo que más está retrasando el proyecto es el tema del mundo abierto, algo que necesitamos pulir al máximo, y en ello estamos. Estamos invirtiendo mucho tiempo y trabajo en la tecnología, para que Unreal 4 responda a las expectativas que tenemos sobre el título.
Spec Ops: The Line se desarrolló sobre el Unreal Engine 3. ¿Qué diferencias habéis notado trabajando con Unreal Engine 4?
Bueno, realmente Spec Ops se desarrolló con un UE 3.5, una versión modificada por nosotros. Ahora con Unreal 4 las cosas son mucho más fáciles. La gente no lo va a apreciar, pero las herramientas para diseñadores son mucho más versátiles y potentes, no tiene nada que ver. Ahora no solo podemos encriptar escenas no jugables en un nivel, podemos crear mecánicas especiales para ellas, incluir funciones y objetos sin necesitar un programador, lo que le da mucha más libertad al diseñador para crear prototipos. Es una pasada, y le quita trabajo a los programadores.
Ahora mismo Unreal Engine 4 puede ser gratuito para desarrolladores, pero llevándose una parte de los beneficios, o de pago. ¿Qué modelo utilizáis vosotros y por qué?
Bueno, como ya teníamos la licencia, se ha renovado. Trabajamos muy de cerca con Epic, Dead Island 2 es uno de sus grandes proyectos. Además, nosotros hacemos cambios en el motor, que es una de las grandes diferencias. Con la versión de pago podemos cambiar determinados aspectos por las necesidades del proyecto.
¿Hasta que punto entra Deep Silver (productores del juego) en el desarrollo?
Deep Silver ha sido bastante respetuoso con respecto a las decisiones de diseño, y los cambios que han querido introducir se han razonado y discutido, nunca impuesto. En mi anterior trabajo con 2K sí que vimos muchas más intrusiones, quizá porque Yager era mucho menos veterana, y nos pidieron cosas bizarrísimas para Spec Ops: The Line, como un arma que disparase arena a presión. A veces intentan meterse elementos que pueden funcionar a nivel de marketing, pero no encajan en el juego.
También es cierto que tratamos de incluir algunas ideas que Deep Silver está proponiendo, pero porque creemos que realmente tienen potencial, no todas las formas de inmiscuirse son malas... Ahí está tu madre, que se inmiscuye en tu habitación pero te la ordena.
En los últimos años estamos viviendo un boom de zombies. ¿Qué crees que hace único y diferente de Dead Island 2 con respecto a otros títulos?
Ahora mismo tengo tandas decisiones de diseño en la cabeza que resulta difícil elegir... Quizá lo más llamativo sea el modo cooperativo para 8 jugadores, lo que nos permite venderlo como el juego multijugador online menos masivo del mercado (risas). No, es ideal para los que se sienten abrumados con la idea de meterse en un servidor con centenares de jugadores, proporcionando una experiencia mucho más llevadera.
También destacaría la idea de sandbox. Se van a poder hacer cosillas muy divertidas con los zombies, cosas únicas, y encontrarte incluso escenas divertidas y gamberras. Se ha cambiado bastante el tono del juego, y estamos intentando ser honestos con él. En la primera parte se creó un tráiler muy llamativo pero que vendía un concepto de drama que no estaba ahí... Nosotros hemos querido buscar una aproximación más fiel, y encontrar un toque mucho más humorístico.
Zombiland siempre ha sido una película de referencia para el equipo, y hay algo de su idea base en Dead Island 2, como crear una especie de parque de atracciones para adultos que permite hacer cosas increíbles con los zombies.
Ya dejando a un lado Dead Island 2 ¿Ahora mismo cuál crees que es la mayor virtud de la industria del videojuego, y cuál su mayor defecto?
El mayor problema actual creo que son los tiempos de desarrollo, combinado con que la gente no reacciona muy bien a posibles retrasos. Cuando un juego necesita un tiempo para hacerse bien, la gente tiene que entender que es necesario para conseguir un buen producto, y que les interesa a ello. De la misma manera, creo que las productoras también pueden meter demasiado la mano y no respetar el tiempo que tarda un juego en cocinarse. El Publisher tiene que entender que 6 meses más de desarrollo son mucho dinero, pero también va a repercutir en una mucho mejor crítica. Y aunque solo saques 1000 euros de diferencia de beneficio entre una decisión y otra, vas a conseguir un título que venda mucho más tiempo...
Y por último, tú como diseñador, ¿qué opinas? ¿Qué es más importante para un juego, su grado de innovación o su acabado técnico?
Depende de lo que busques. Por ejemplo, yo acabo de comprarme la PS4 y quiero un juego que lo pete, que luzca y aproveche esa potencia. Pero cuando pruebe los monstruos técnicos, quiero algo divertido. Puede parecer irónico comprarse una consola de esa potencia para jugar a algo como Minecraft, pero llega un punto en el que lo agradeces. Creo que hay que buscar un equilibrio, y tiene que haber juegos que te hagan decir estamos avanzando técnicamente con otros que digan estamos teniendo nuevas ideas de gameplay.
¿Y alguna idea jugable que te haya dejado boquiabierto últimamente?
Pues déjame que piense... Quizá P.T. (la demo de lo que iba a ser el nuevo Silent Hill), un juego que es todo diseño y concepto. De hecho yo experimenté con una idea similar en mis inicios, con un escenario que era solo un pasillo, pero en el que pasaban muchas cosas.