Lo primero sería ir comentando todo lo que ha ido sucediendo acerca de este mismo tema durante los últimos días y nuestros comentarios en cada uno de ellos para que quede todo un poquito más claro.
Hito 1: Lanzamiento, recibimiento negativo. y posibles causas
Como hemos dicho en muchas ocasiones, hablando de marketing Sony es capaz de lo mejor y de lo peor, y puede que con Days Gone tuvieran también un poquito de ambos. Days Gone salió al mercado en 2019, y desde 2017 estuvo jugable en algunos eventos de videojuegos como el E3 2017 o el E3 2018. En el primero de ellos, el E3 de 2017, comenzó a fraguarse este desastre ya que pudimos probar una demo de una parte tremendamente complicada en el booth de la compañía para prensa, y realmente fue un completo desacierto. Si habéis jugado (ahora no tenéis excusa porque durante este mes de abril de 2021 están en PS Plus), sabéis que una de las partes más difíciles (y divertidas) del juego está en acabar con esas hordas gigantes de zombis (no son zombis, pero para que os hagáis una idea) en las que te persiguen y tienes que plantear una estrategia, trampas y un recorrido para que te vayan persiguiendo e ir acabando con todos ellos. Pues esa fue la parte jugable de la demo E3 2017, la misma un año más tarde con algunas mejoras.
Comentando con otras personas allí tras probar la demo, no hubo ni una sola reacción positiva entre los comentarios del juego que aseguraban que técnicamente era bonito pero que todo lo demás les parecía un despropósito. Y, como digo, aquí es donde comenzó a fraguarse todo. En muchas ocasiones, la opinión que los medios se forman en las demos que se prueban en estos eventos suelen ser muy parecidas o iguales a las que acaba finalmente en los análisis finales, tanto si es quien ha ido a esos eventos como si han hablado con las personas que fueron, y esto es un hecho contrastado y que todas las compañías saben y temen, por lo que tras el mismo hacen un seguimiento a la prensa que envía a gente, hablan con ellos e, incluso, intentan que cambien de opinión si la opinión no es demasiado favorable (de diferentes formas, haga falta o no dinero de por medio). Continuando con la increíble cadena de desaciertos y como también es de sobra conocido, los primeros que cuelgan los análisis de videojuegos son los que suelen marcar la pauta del resto de análisis, y además tienen un enorme impacto en la opinión de muchos usuarios. Las compañías también lo saben y suelen acordar campañas publicitarias (no de ese juego concretamente sino algo más elaborado para que no se note mucho) o de exclusividad de contenidos, y de Days Gone no hubo muchas de estas, si sabe usted a lo que me refiero. He llegado a escuchar cada cosa como para escribir un libro, siendo las más comunes las de "sé que ese juego es malo porque lo he leído en una revista de la que me fío", o también cosas como "si lo dicen los expertos es que debe ser verdad...", considerando por experto a alguien que cuelga su opinión en alguna parte, a ser posible sin fallos de ortografía.
Hito 2: Rumores de Bloomberg acerca de la cancelación de Days Gone 2
Como muchos ya sabéis, éste podría ser considerado como el primer paso de toda esta enorme bola de nieve que ha seguido sucediendo durante varias semanas, y que ya os comentamos por encima en el pasado artículo de opinión sobre que Sony Computer Entertainment hubiese cancelado Days Gone 2. Ya os decíamos que de ser cierto estos rumores nos parecerían bastante estúpidos puesto que hablamos de un juego que ha vendido muy bien desde su lanzamiento (más de cinco millones de unidades), que ha sido convertido a PC lo que a buen seguro incrementará los ingresos al tener unas cuantas ventas de más por un bajo coste, y que durante este mes de abril de 2021 también se ha incluido como juego de PlayStation Plus, lo que le asegurará también un gran retorno porque muchos millones de usuarios se lo descargarán y esto es beneficio directo para Sony, tanto en fans que disfrutan el producto como en dinero del Plus.
Esto se puede desarrollar muchísimo, hasta la náusea si hace falta, aunque lo hemos comentado tantas veces en un montón de anteriores artículos que no creemos que sea necesario si nos habéis leído alguna vez, por lo que a modo de resumen diremos que estos tres motivos comentados anteriormente serían de sobra argumentos de peso como para que un producto no solo haya resultado muy rentable, sino también que sus beneficios estuviesen muy por encima de lo que incluso la compañía tuviese en mente inicialmente a la hora del lanzamiento del mismo. También sería bueno decir que si una compañía decide cancelar el desarrollo de un producto en un momento determinado no significa forzosamente que lo vaya a estar o siga estándolo por el resto de la eternidad, sino que igual buscan un mejor momento para desarrollarlo, o a un equipo que sea capaz de realizar las ideas que los propios productores tienen en mente. Por ello, vamos a seguir comentando el resto de hechos que han surgido durante los últimos días sobre este tema, porque da bastante que hablar y para repartir en todas direcciones.
Hito 3: Los primeros comentarios de ex-desarrolladores de Days Gone
El siguiente punto nos viene directamente de John Garvin, guionista de Days Gone y también director del juego junto a Jeff Ross, quien confirmaba una semana después de los rumores medio-confirmaba que antes de abandonar la compañía (Bend Studio) hubo una secuela en marcha, un Days Gone 2, pero que Sony decidió paralizarla porque la primera parte no había tenido el éxito esperado. Según él, para Sony la puntuación de Metacritic lo es todo, asegurando que una puntuación de 70 es un fracaso y que a buen seguro no se desarrollaría ninguna continuación de este juego, o bien que recibiría un cambio drástico. Por si alguien se ha perdido, decir que Metacritic es una página que recoge análisis tanto de prensa supuestamente especializada como de usuarios que han probado (o no) los productos y elabora una especie de media y que, generalmente, puede y está inflada o reducida por muchísimos factores externos a la calidad del producto o, incluso, a las valoraciones imparciales de los medios y/o usuarios finales.
Este punto puede ser del todo cierto, y que una compañía como Sony (Microsoft, Nintendo, SEGA, quien sea) se vea totalmente afectada por páginas de este estilo puede ser totalmente real ya que estas compañías se basan en muchos factores a la hora de medir sus resultados, el impacto que tienen sus productos en el usuario final, o las posibles ventas que van a tener cuando estén en la calle tanto durante los primeros meses como más allá. Sin embargo, también estoy convencido de que no es el único en el que se fijan, y que un producto no tenga el éxito durante los primeros meses pero que sí venda y satisfaga a su público durante más meses es también un signo inequívoco de que un producto es bueno, y buena prueba de ello están en esas continuaciones de muchos juegos que salen muchos años después de su primer título. Hemos visto sagas de enorme calidad casi desaparecer por no haber tenido las ventas esperadas (como, por ejemplo, Bioshock), pero también es culpa de muchos factores, como por ejemplo un enorme coste de desarrollo por culpa de estar muchísimos años para lanzar el título y que no tenga unas ventas enormes, y es que no es lo mismo vender un millón de unidades de un juego que ha estado dos años de desarrollo con un equipo de 20 personas a vender la misma cantidad para un juego de cinco años de desarrollo con un equipo de 100.
Eso sí; si esto es cierto, diría que una enorme compañía como es Sony no está haciendo bien las cosas, especialmente porque durante los últimos años hay muchas más formas de rentabilizar un producto como es un videojuego, más allá de las ventas durante los primeros años, y esto nos llevaría al último hito de este artículo, y donde de verdad viene toda la risa.
Hito 4: Si te encanta un juego, cómpralo al jodido precio completo, esto dicho por sus creadores
La última de esta bola de nieve también viene por sus propios creadores, quienes parecen haberse subido un poquito a la parra y haber dicho una verdad a medias. Según el segundo director del juego, Jeff Ross, que ahora haya muchas voces pidiendo que haya una segunda parte del juego no tienen ningún sentido, porque lo que tendrían que haber hecho es, y cito textualmente, comprado el juego al jodido precio completo, y no haberlo jugado con PS Plus o cuando ya estaba más barato. Aquí Ross, que dice tener una opinión muy bien formada por ser uno de sus desarrolladores, demuestra que sí que sabe de la peli pero solo una parte, y posiblemente se queda exclusivamente en el lado del desarrollador además de la de alguien con una pataleta a quien no le ha funcionado demasiado bien algunos de sus proyectos.
Nosotros siempre hemos defendido que una enorme parte de la industria de los videojuegos la soportan los que compramos (nos incluimos en esta afirmación) los juegos de lanzamiento a su precio completo o durante sus primeras semanas, y que todos lo que no lo hacemos así (también nos metemos en este saco) ayudan aunque en una menor cuantía. Está claro que la medida del éxito de un juego está en cuántas copias puede vender antes de que baje de precio, y si vende millones de unidades cuando está a 1/3 de su precio real quiere decir que al público no le interesó demasiado cuando salió al mercado. Pero esto es una verdad a media y, sobre todo, una forma muy sesgada de mostrar la realidad actual del mercado de los videojuegos.
Esta afirmación era más que cierta hace unos cuantos años, pero hoy en día no es así. Hay muchos ejemplos en esto, uno de los cuales está en uno de los exclusivos de PS5, Destruction All Stars, un juego Lucky Mountain Games que venía a cubrir un importante hueco en el catálogo de la nueva consola de Sony y que antes incluso de su lanzamiento ha acabado en PS Plus. Como también os hemos comentado en numerosas ocasiones, PS Plus hace que muchos juegos sean más que rentables, ya que una enorme cantidad de usuarios que pagan dicho servicio de forma mensual se bajan sus juegos, y esto supone una pequeña cantidad de dinero de cada uno de ellos para los desarrolladores y otra para la publicadora. Las cuentas son complejas, pero para simplificarlas imaginad que hay más de setenta millones de jugadores que pagan por el Plus al mes, y que de lo que pagan una pequeña cantidad (algo más de un euro) es lo que se cobra por cada juego de cada mes, aunque es bastante más complicado que todo eso. Aún así, solo con el Plus, setenta millones de euros por juego a repartir en varias partes por cada juego cada mes supone una enorme cantidad de dinero, suficiente para hacer por sí solo un juego rentable sin necesidad de ser comprado por ningún jugador a precio completo. A esa cantidad hay que sumarle lo que se ha ganado por la venta del juego a precio completo, más lo que se ha ganado por precio reducido en todas sus rebajas y, en el caso de Days Gone concretamente, por cada unidad que se venda de su versión para PC. En este mismo caso están los juegos de Game Pass de Xbox y de tantos otros servicios de suscripción como Stadia o GeForce Now, juegos que alquilamos y que solo tenemos mientras estemos pagando religiosamente la cantidad mensual.
A esto habría que añadir más cantidad de dinero, como el uso de personajes en franquicias externas, que aunque los usen los propios de Sony es dinero que se mueve entre compañías, y otros tantos usos de marcas y nombres registrados en donde no vamos a entrar. Y de verdad que no es necesario nada de eso, ya que solo con todo esto que hemos dicho se ve que las opiniones de Jeff Ross están más que sesgadas. No conocemos la opinión de Sony porque no ha querido mojarse ni pronunciarse, pero está claro que de ser cierto lo que comentan de Metacritic o de las ventas durante las primeras semanas, sería una forma demasiado anticuada y caduca de medir el éxito de sus propios productos, máxime cuando igual algún juego se hace muy rentable con el paso del tiempo y estarían desestimando una enorme y posible vía de ingreso prestando atención exclusivamente a lo reciente, lo que podría suponer un problema más grande con el tiempo y que podría explicar hechos tan absurdos como crear remakes de juegos que no llevan mucho tiempo en el mercado.
La conclusión de todo esto: nuestra opinión
Algo como todo lo expuesto en este artículo da para muchísimas hojas u horas en vídeos y podcast, porque hay mucho que analizar y muchos números que calcular. Nosotros hemos intentado hacerlo por encima y, aún así, nos ha quedado un artículo extenso. Así que vamos a comentar nuestra propia opinión en puntos para ver si nos queda más claro y resumido:
- Que una compañía decida paralizar una secuela de un juego no significa que no vayamos a tenerla. Puede que más adelante, simplemente, cuando sea el momento, cuando sepan hacerla rentable o haya una compañía capaz de hacerla en menos tiempo, y/o más jugadores hayan disfrutado de la anterior.
- Que unos pocos se inventen un rumor no quiere decir que sea cierto. En la inmensa mayoría de las ocasiones son los propios fans y/o haters quienes los crean, unos para que salga a la luz información de cualquier tipo, y otros para desprestigiar y crear movimiento social.
- Los jugadores y/o público final estamos metidos en el ajo, ya que nos fiamos de páginas como Metacritic o de criterios como ciertos influencers cuando en su mayoría están compradas (con publicidad, por ejemplo), tergiversadas (como la eliminación por parte de Sony de puntuaciones negativas de haters de The Last of Us parte II, por ejemplo), o manipuladas por una parte de fans de todas las compañías y sagas a los que les da igual que un juego sea bueno o malo si son fans de un hombre o una compañía (y aquí vamos a dar dos nombres como claros ejemplos como son Hideo Kojima y Cyberpunk 2077).
- No estamos de acuerdo con Jeff Ross, al menos en su totalidad. Es cierto que los que compran los juegos durante las primeras semanas o lo reservan son los que soportan la industria en su mayor parte, pero no al completo, y el resto de usuarios son iguales de válidos y están metidos en la ecuación de beneficios.
- Las compañías deberían buscar nuevas formas de fomentar las compras durante los primeros meses que es algo que no hacen. Dar personajes en los juegos de lucha exclusivos o que se puedan comprar adicionalmente, o DLCs jugosos con las primeras ediciones, algo bueno de verdad y que no sea un simple skin y que llame la atención al comprador supondría una enorme ventaja. Si los que pagan más dinero por un juego acaban teniendo lo mismo o incluso más que los que pagan menos, ¿por qué vamos los demás a pagar más? Lo mismo ocurre con las ediciones remasterizadas o Ediciones Juego del año, que son ediciones que salen mucho después con más material y mucho más barato, ideal para los que no se lo han comprado y haciendo que el que apoyó a la compañía se quede con un palmo de narices.