Estamos, sin duda, ante uno de los mejores juegos para PC que nos encontraremos en el presente año 2006 por muchos motivos, y es que un juego como
Dark Messiah of Might and Magic tiene tras de si un montón de elementos que os vamos a contar a continuación que a buen seguro despertarán vuestro interés, si es que aún no lo había hecho ya. Lo primero y más obvio es definir a Dark Messiah en un género donde catalogarlo, aunque es verdaderamente difícil ya que no se puede englobar dentro de ninguno conocido hasta el momento.
Quizás se encuentre a medio camino entre un juego de acción en primera persona (FPS) con numerosos toques de juego de rol e infiltración, realizando una mezcla de títulos como
HexenHeretic (para los más viejos del lugar) con toques de
Thief,
Half Life 2 e incluso
Arx Fatalis, el título anterior de sus desarrolladores,
Arkane Studios. Sus propios desarrolladores hablan también de ciertas semejanzas con uno de los grandes de los juegos de rol como es
Ultima Underworld, aunque no parece tan evidente al ser el clásico de
Origin un juego más orientado a la conversación, exploración y toques de aventura que a la acción.
Los puntos más importantes que hemos visto de este Dark Messiah tienen las siguientes bases que pasamos a enumerar.
1. Los niveles de experiencia
Sareth, nuestro personaje, es básicamente un aprendiz en todas las habilidades clásicas de este tipo de juegos, es decir, guerrero, mago y ladrón/asesino. El juego nos propondrá misiones a realizar de distinto tipo que estarán estructuradas en diferentes partes, aunque invisibles al jugador. Si la misión nos requiere recuperar cierta joya en su final pero en su recorrido tenemos que lidiar con ciertos orcos, al hacerlo también nos darán experiencia y no sólo al finalizar. Podremos luchar, llegar de forma sigilosa tras de ellos y asestarles un golpe de gracia o 'silenciarlos' mediante hechizos.
Por cada una de estas misiones y sus correspondientes pasos intermedios se nos darán puntos de experiencia para subir de nivel, aunque no en el sentido más estricto como en otros juegos de rol. Cuando podamos subir, en nuestro inventario, aparecerán los puntos que hemos ganado y las distintas habilidades a las que podemos asignarlos, dejándonos total libertad para ello dependiendo de nuestras preferencias. Si queremos subir en magia, al asignarlos tendremos a nuestra disposición hechizos nuevos y más poder mágico. En el caso del guerrero, aumentaremos nuestra fuerza y la habilidad para combatir con espada y arco pudiendo subir estos también de nivel dependiendo de lo que más nos guste. De la misma forma, con el ladrón nos haremos más sigilosos, más hábil o tendremos mejor puntería.
Cada mejora necesitará un número de puntos concretos, con lo que si hemos ganado seis puntos y un hechizo cuesta cuatro, todavía nos sobrarán dos para asignarlos a otra habilidad, hechizo o uso de armas, pudiendo guardarlos para la próxima mejora que consigamos puntos. Esta será la forma en la que nuestro personaje se irá haciendo cada vez más poderoso.
2. El completo sistema de lucha
Sobretodo, dependerá de nuestro estilo de juego, ya que si lanzamos hechizos, nos acercamos sigilosamente o usamos el arco, el sistema será siempre el mismo, mejorando nuestras habilidades conforme ganemos experiencia y puntos. Donde reside la diferencia de este juego con otros será en el sistema cuerpo a cuerpo. No se trata de un juego en el que tengamos que hacer click en el ratón (o el botón del pad) cuanto más rápido mejor para acabar con ellos. Tenemos dos tipos de golpes a nuestra disposición; el golpe normal y el golpe fuerte. El primero se hará con un ligero click del botón izquierdo y para el segundo dejarlo pulsado un segundo y soltarlo, cubriéndonos con el botón derecho del ratón. También podremos darles patadas con lo que saldrán despedidos, pudiendo utilizarlo para clavarlos contra pinchos o hacia precipicios librándonos de forma rápida de su presencia, pero con sumo cuidado, ya que ellos harán lo propio para deshacernos de nosotros.
Sin embargo, habrá que tener en cuenta muchos factores para poder quitarnos de en medio a los enemigos que nos salgan al paso. Por un lado,
su excelente inteligencia artificial hará que nos ataquen varios al mismo tiempo de forma ordenada, intentando acorralarnos, siguiéndonos en nuestra huída, estudiándonos para ver que hacemos, saltando encima de nosotros desde lejos para asestarnos golpes fuertes o lanzarnos objetos, todo ello realizado de forma muy real y conseguida. Al hacerlo nosotros, tendremos que tener en cuenta el punto donde ataquemos, ya que podrán pararnos con su escudo o incluso con la armadura, por lo que tendremos que calcular donde golpear antes de realizar cualquier movimiento. Si nos protegemos, ellos harán lo propio a espera de que cometamos algún fallo en nuestra defensa o harán un ataque fuerte para desmantelar nuestra guardia, algo muy impresionante ya que no habíamos visto nada parecido hasta ahora. Se darán situaciones como la de atacar enemigo y jugador a la vez produciendo un espectacular choque de espadas del que saltarán chispas...
El enfrentamiento de cada enemigo puede llevar a descubrir distintos tipos de estrategias para enfrenarnos a cada uno. Por ejemplo, si a un orco le lanzamos de lejos una flecha y consigue impactar, sus movimientos serán más lentos e incluso llegará cojeando hasta nosotros, con lo que será más fácil acabar con el. Los goblins son menos inteligentes y más débiles e intentarán atacarnos por la fuerza, pero un golpe bien dado hará que salgan huyendo gritando dando la alerta a otros enemigos cercanos, por lo que un golpe fuerte que los dejes atontados en el suelo para acercarnos y atravesarlos evitarán que se vuelvan a levantar y causen problemas.
Como vemos, el sistema de combate plantea infinitas posibilidades y combinaciones posibles que hará que estudiemos cada situación y realicemos la acción más conveniente, sobretodo con los enemigos más grandes que tendrán cada uno su propia estrategia de derrota y no serán tan fáciles. Además, tendremos que tener en cuenta otros factores como nuestra barra de salud o mágica, las flechas que tengamos a nuestra disposición o los hechizos que tengamos en nuestro poder, así como objetos que tengamos cercanos para poder lanzárselos o lanzar a los enemigos contra ellos, incluso al fuego para que se quemen.
3. Su apartado técnico
El apartado técnico también es realmente impresionante en todos sus aspectos. En principio, basta decir que utiliza una evolución propia del
Source Engine, es decir, el engine utilizado en Half Life 2 licenciado para la ocasión por Ubisoft y re-programado para el uso de las últimas funciones gráficas en Shaders 3 y otras mejoras. El resultado ha sido un juego que mantiene el mismo engine físico que Half Life 2 (sobresaliente) pero que supera con creces su apartado gráfico, sobretodo por la recreación del universo Might and Magic (con su ambientación medieval) y sus diferentes criaturas, lo cual necesita una mayor cantidad de polígonos y efectos que una ambientación futurista (ciudades y edificios) y personajes humanos, algunos de ellos con caretas.
Eso se puede apreciar desde el primer momento que empezamos a jugar, donde vemos unos brillantes efectos de luz en las antorchas, “halos fantasmales” en los objetos mágicos o incluso proyección de luces y sombras en tiempo real en los hechizos. También es destacable los efectos de iluminación adaptable cuando tenemos una fuente de luz directa como el sol que simula el propio comportamiento del ojo al mirar directamente a la fuente de luz (tornándose la imagen algo más oscura) y que se adapta al mirar al suelo clareando, por ejemplo, además de ver 'el polvo en el ambiente'. Los objetos metálicos, como los escudos o las armaduras también lucen de forma especial al reflejar absolutamente todo lo que ocurre a su alrededor, tanto luces y sombras como personajes que pasen a su lado, dando una sensación de realidad sublime.
Lo más importante del Source Engine, el engine físico, también tendrá una vital importancia en Dark Messiah en muchos aspecto, tanto en la gravedad y peso de todos los objetos como en la inercia. Todos los objetos y personajes reaccionan de forma real con su entorno y entre si, lo que nos llevará al igual que en HL2 a poder realizar toda clase de acciones que se nos ocurran para solventar un mismo problema. Por ejemplo, un hechizo de hielo puede congelar a un personaje pero también puede crear una capa en el suelo que les resbalará hasta hacerles clavarse con unos pinchos o salir disparado hacia el vacío. De la misma forma, se sustituye el arma gravitatoria de HL2 por hechizos o incluso fuerza bruta para levantar objetos y lanzárselos a los enemigos que sucumbirán bajo su peso o saldrán despedidos tras su contacto.
Todo ello hará que DM necesite más máquina que HL2 como habréis podido comprobar tras jugar a la demo. Afortunadamente, siempre podremos bajar de calidad algunos parámetros para poder jugar de forma fluida con cualquier equipo de gama media actual sin perder excesivo detalle. Sus requerimientos mínimos lo situan en un procesador Pentium IV o compatible con al menos 2 Ghz de velocidad y tarjeta gráfica DirectX 9.0c de 128 MB, además de 512 MB de RAM.
La siguiente parte de estas extensas impresiones la centraremos en los niveles multijugador, sus personajes y sus distintas posibilidades, sobretodo en el original modo de
campaña dinámica crusade.