La versión "Reunion" de Crisis Core: Final Fantasy VII es una remasterización que Square Enix ha hecho del juego original del mismo nombre lanzado en PSP en 2008. Para muchos, esta remasterización debería ser considerada como un "remake" ya que muchos jugadores actuales lo que quieren es poder jugar a sus juegos clásicos con un lavado de cara sin prácticamente ninguna actualización en sus mecánicas de juego, por lo que aún considerando Reunion como un auténtico remake habría que considerarlo como una remasterización. Sin embargo, a pesar de que también lo consideran así, dicen haber intentado actualizarlo lo suficiente como para que esté a medio camino entre remaster y remake, actualizando los gráficos y cambiando algunos detalles en su sistema de control y mecánicas de juego.
A nivel de resolución, estas son las resoluciones y tasa de frames que vamos a poder ver en Reunion según el soporte:
- PlayStation 5: resolución de 3840 × 2160 a 60 cuadros por segundo
- PlayStation 4 Pro: resolución de 3840 × 2160 a 30 fotogramas por segundo
- PlayStation 4: resolución de 1920 × 1080 a 30 cuadros por segundo
- Xbox Series X: resolución de 3840 × 2160 a 60 fotogramas por segundo
- Xbox Series S: resolución de 1920 × 1080 a 60 cuadros por segundo (60 cuadros por segundo después del parche del día 1)
- Xbox One X: resolución de 3840 × 2160 a 30 fotogramas por segundo
- Xbox One S: resolución de 1920 × 1080 a 30 fotogramas por segundo
- Xbox One: resolución de 1920 × 1080 a 30 fotogramas por segundo
- Switch (modo TV): resolución de 1280 × 720 a 30 cuadros por segundo
- Switch (modo portátil): resolución de 1280 × 720 a 30 cuadros por segundo
- PC (Steam): resolución dependiente de la pantalla a 30/60/120 fotogramas por segundo
"Fotogramas por segundo" o FPS se refiere a las velocidades de fotogramas descritas Velocidad de fotogramas variable con los valores descritos como máximos. La velocidad de fotogramas en la versión 1.0.0 de Xbox Series S es de 30 fotogramas por segundo, pero se planea lanzar un parche del Día 1, por lo que la versión 1.0.1 será de 60 fotogramas por segundo.
Preguntas sobre la versión para PC
El rendimiento se puede cambiar como se muestra a continuación en Steam. Las opcones que podremos encontrar en la versión para PC son:
- Modo de pantalla: ventana / pantalla completa virtual / pantalla completa.
- Resolución de pantalla: depende de la pantalla.
- Velocidad de fotogramas: 30/60/120 fotogramas por segundo.
- Sincronización vertical: encendido/apagado.
- Calidad de textura: alta / media / baja.
- Calidad de las sombras: alta/media/baja.
- Suavizado: Alto / Bajo / Desactivado.
- Oclusión ambiental: encendido/apagado.
1. ¿Cuáles son las principales diferencias entre la versión para PC y la de consola?
No hay diferencias en el contenido real del juego entre las versiones para PC y consola. Sin embargo, la versión para PC tiene configuraciones gráficas detalladas adicionales, que permiten al usuario adaptar la configuración de la pantalla a la configuración del hardware de su propia PC.
Además, también admite controles de teclado y mouse para usuarios de PC. Hemos agregado opciones de configuración de teclas separadas para el teclado y el mouse, además de los ajustes de configuración del controlador, lo que permite a todos los jugadores personalizar su método de control preferido como lo deseen.
2. ¿Ha habido algún desafío particular con respecto al puerto de PC?
Usamos un motor de juego diseñado para admitir múltiples plataformas, por lo que fue comparativamente fácil hacer que el juego se ejecutara. Sin embargo, los jugadores de la versión para PC jugarán en numerosos entornos de hardware diferentes, por lo que fue un trabajo bastante duro soportar todos esos. En particular, dado que hay tantas pantallas posibles con diferentes resoluciones de pantalla y diferentes tipos de teclados, necesitábamos implementar los sistemas del juego de manera que funcionaran con todas las diferentes combinaciones que podíamos imaginar.
Además, el juego original se desarrolló para plataformas de consola de consumo y se diseñó para jugar con un mando, por lo que necesitábamos adaptarlo para jugar cómodamente con los controles del teclado y el mouse también.
3. ¡Es una tarea enorme desarrollar un juego para todas las plataformas disponibles! ¿Cómo se hizo?
Usamos el motor del juego para soportar múltiples plataformas.Como las especificaciones de cada plataforma son diferentes, medimos las cargas de procesamiento respectivas y establecimos la resolución y la velocidad de fotogramas óptimas para cada plataforma. Incluso después de hacer eso, todavía había algunos eventos en los que la carga de procesamiento era alta, por lo que hicimos más ajustes por corte para estos.
4. ¡La versión original de PSP se ejecutaba en 480 × 272 píxeles! ¿Cómo fue posible actualizar los recursos artísticos para que se vieran geniales en las pantallas 4K modernas?
Prestamos especial atención a la adición de un volumen de información adicional a los datos gráficos para darnos cuenta de los detalles finos que no se podían representar con la pantalla de la PSP y el tamaño de los datos. Nos referimos a otros títulos de la serie FINAL FANTASY mientras rediseñábamos y actualizamos todos los efectos y la interfaz de usuario desde cero.
El flujo de renderizado también es completamente diferente de cómo era en el original, por lo que junto con el ajuste del motor, el añadir nuevos efectos de iluminación y posprocesamiento, etc., también contribuyeron a mejorar en gran medida la atmósfera creada por los gráficos. Para que las imágenes fueran lo más fluidas y atractivas posible, también realizamos ajustes finos en la carga de procesamiento escena por escena.
5. La versión para PC admite 120 fotogramas por segundo. ¿Cuánto está cambiando esto la sensación y la calidad del juego?
Al admitir 120 cuadros por segundo, es posible ofrecer un juego aún más cómodo en una pantalla fluida. El acabado es de una calidad tan alta que creemos que incluso los jugadores de PC que juegan mucho a juegos de gama alta se sentirán como en casa con él.
6. ¿La versión para PC utiliza algún sistema de protección de copia dedicado como Denuvo?
No usamos Denuvo, pero los datos del juego están encriptados.
7. ¿Qué motor y herramientas de middleware se han utilizado durante el desarrollo y por qué?
Utilizamos Unreal Engine 4. La razón es que es compatible con múltiples plataformas y está diseñado para el desarrollo de juegos de alto nivel. Además, la versión original de PSP se desarrolló en C++, por lo que cuando consideramos portar el código fuente, el hecho de que Unreal Engine pueda usar C++ fue otro factor.