Los chicos de Microsoft nos ofrecen una visión de uno de los juegos grandes exclusivos para Xbox One de finales de 2017 y de cómo hará uso de la tecnología de la nube para ofrecer algo de otra forma imposible, incluso en PC de alta gama actuales
Uno de los juegos más esperados por el público de Xbox One a los que les gusta los juegos cooperativos es Crackdown 3, el cual se ha visto retrasado en varias ocasiones sin una explicación por parte de sus responsables, y desde hace bastante tiempo no he visto nada oficial ni hemos tenido ninguna información sobre si finalmente el juego acabará llegando a nuestros PC y Xbox One a finales de 2017, como parece que finalmente acabará sucediendo.
Aprovechando el evento que se celebra estos días en San Francisco, el GDC'17, donde numerosos desarrolladores se reunen para hablar de la creación de videojuegos, de sus procesos creativos y artísticos o para compartir ideas sobre este negocio, el Ingeniero Jefe de la sección de Azure Gaming de Xbox,
Joseph Cusimano ha compartido algunas ideas sobre el proceso de creación de Crackdown 3 y de cómo la tecnología desarrollada por Microsoft con la computación en la nube está ayudando a realizar cosas imposibles actualmente incluso con PCs de alta gama.
A la tecnología utilizada se le conoce con el nombre de
Microsoft Azure, y básicamente se trata de una tecnología de computación en la nube, es decir, un cluster de servidores online trabajando para ofrecer física y gráficos más realistas sin necesidad de utilizar un gran hardware local. Como podemos ver en la imagen de Crackdown 3, en la parte izquierda están marcados de diferentes colores todo aquello que está mucho más detallado y todo ello es gracias a esta técnica renderizado, mientras que en la parte derecha hablamos de una máquina loca (PC) con una nVidia GTX 980 TI y con una tasa de frames inferior (no sabemos si con una 1080Ti recientemente anunciada sería posible sin necesidad de la nube).
Esto no solamente es a nivel gráfico, sino que también lo notaremos a nivel de física como por ejemplo en la destrucción de edificios y objetos en el juego, mucho más realista y con muchos más objetos a la vez, creando lo que Cusimano denominó un "
mundo destruible verdaderamente masivo" y con "mucha más capacidad física de lo que hemos visto en el pasado".
Opinión: Una gran tecnología, pero que retrasa el desarrollo de los juegos
Como ya hemos visto en el pasado (por ejemplo con PS3 y su procesador Cell o con la antigua Saturn y sus dos procesadores en paralelo), añadir complejidad en el desarrollo puede tener un lado positivo y uno negativo. Poniendo de ejemplo a la Saturn con respecto a la PSOne, cualquier juego bien optimizado para la máquina de SEGA era superior a nivel técnico a cualquiera de la máquina de Sony por muy bien optimizado que estuviese. Sin embargo, el coste de desarrollar en esa tecnología (dos procesadores en paralelo) era tan complicado que costaba muchísimo más sacarle partido. Lo mismo ha ocurrido recientemente entre Xbox 360 y PS3, donde muchos juegos iban mucho mejor en 360 que en la máquina de Sony simplemente porque al ser más fácil de programar, los desarrolladores programaban en ella y luego intentaban portar, y en lugar de optimizar esta programación le quitaban detalles o tasa de frames.
Con Microsoft Azure está claro que la computación en la nube puede ser algo de cara al futuro, y en un futuro próximo es más que probable que todo esté en la nube. Sin embargo, hablamos de un juego anunciado en 2014 para 2015 y en 2017 aún no sabemos ni cuando lo vamos a ver. Esto es debido a que programar así es más complicado y las compañías no tienen ni la tecnología ni el personal necesario cualificado para ello.
Como hemos dicho muchas veces, y pasa lo mismo con la realidad virtual, todo esto es de cara al futuro y lo que intentan es abrir camino para que muchos otros desarrolladores se sumen, se abaraten costes y se consiga el personal necesario que sepa esta tecnología. Sin embargo, no todas las compañías pueden asumir este coste, por lo que solo unos pocos se subirán al carro hasta dentro de algunos años. Aparte, que hemos visto juegos con muy buena física que no necesitan de esta compleja programación, por lo que quizás habría que invertir en I D de otra forma en lugar de hacer esperar tanto a los fans de una saga.
José María Martínez García
CEO de Ultimagame