Recordemos que este juego de acción en primera persona, desarrollado por Pivotal Games y publicado por Eidos que saldrá para PC, Xbox 360 y PS3, en febrero de este año y es el quinto título de la saga Conflict.
En esta entrega los dos protagonistas pertenecerán a una entidad del gobierno, de cuya existencia pocos están enterados, y donde dependeremos únicamente de nuestra habilidad y la de nuestros compañeros.
En el tercer vídeo de desarrollo que ha presentado la compañía (podéis ver los anteriores aquí), nos lo presenta James Nicholls programador senior de la compañía, y en él nos habla un poco sobre la IA del juego, los modos cooperativos y multiplayer, y termina el vídeo con el diseño de los niveles, como siempre lo podréis descargar en la parte derecha de esta página.
En la entrevista hablan un poco de todo, las novedades que nos presenta el juego cooperativo para dos jugadores, en qué influirá la interactividad y física en la trama, la IA del juego y algunos detalles interesantes, os dejamos con ella:
Pregunta: ¿En qué medida cambia la experiencia de juego el modo cooperativo para dos jugadores?
Respuesta: Hemos intentado que, en la medida de lo posible, los modos de juego cooperativo para un jugador y para dos jugadores se jueguen de la forma más similar posible: se realizan las mismas misiones, cuentan con las mismas escenas cinemáticas y secuencias de FMV y los mismos objetivos. Hemos invertido mucho tiempo en la IA del Agente, que trabaja con nosotros y que será capaz de reaccionar tanto si le suministramos constantemente órdenes como si le dejamos la mayor parte del tiempo para que se las arregle solo.
Sin embargo, en el modo en el que el juego cobra vida realmente es en el cooperativo para dos jugadores, principalmente debido a la fluidez de las tácticas que podemos adoptar con un segundo jugador. Cubrir el avance con el del compañero, sincronizar asaltos lanzando granadas de forma coordinada, así como cubrir la espalda del otro cuando los enemigos nos flanquean, son algunos de los aspectos en los que reside el principal atractivo del juego, además de ser lo que mantiene la rejugabilidad.
P:Desde el punto de vista de la trama, ¿cuál es la premisa que moverá a los jugadores?
R:Al principio del juego nos enteramos de un golpe de estado militar en Venezuela. El golpe, dirigido por el general Ramírez, provoca una guerra civil en Venezuela y produce un gran número de bajas civiles. Sin embargo, cuando se inicia una intervención de la ONU, encabezada por Estados Unidos, Ramírez sorprende a todo el mundo con la amenaza de utilizar un arma nuclear que nadie pensaba que poseyera.
Debido a la imposibilidad de arriesgar en una intervención militar directa, se pide ayuda a la División de Actividades Especiales de la CIA para intervenir en misiones que no serán reconocidas en absoluto por el gobierno de Estados Unidos. Como primer paso, Graves y Lang son enviados al corazón de Venezuela para que, por sus propios medios, encuentren pruebas del programa nuclear de Ramírez. Un fragmento de datos les lleva a iniciar una carrera contra el tiempo a través de 4 continentes para evitar que una mortífera carga caiga en manos de Ramírez.
P: Hábladnos de las ventajas que proporcionan los nuevos niveles de interactividad ambiental para la jugabilidad, la inmersión y el argumento.
R: En lo que respecta a la jugabilidad y a la inmersión, las mejoras se notan en cuanto nos sentamos a jugar. Dejamos de pensar en “¿Puedo disparar a eso?”, para empezar a disparar instintivamente a objetos que tienen el aspecto de tener que ser destruidos. Se altera sin duda la forma de enfocar las situaciones de combate. Por ejemplo, si paso por la cima de una colina y veo a tres guardias debajo de mí, parados junto a su vehículo, puedo eliminarlos con tres disparos de francotirador en la cabeza y arriesgarme a que uno de ellos dé la alarma, o puedo disparar al depósito de combustible del camión que hay junto a ellos, haciéndolos volar por los aires. Cuanto más juguemos, más aprenderemos a utilizar el entorno que nos rodea en nuestro propio beneficio: ¿puedo volar ese objeto que hay junto al enemigo? ¿Puedo disparar a través de la barrera tras la que se esconde el enemigo?
En lo que respecta al argumento, la destrucción sirve para subrayar que esos agentes se toman la justicia por su mano (no necesitan permiso para “pasarse de la raya”). Si quieren arrasar todo lo que les rodea, es su elección: el gobierno de Estados Unidos no les respalda.
P: ¿Cómo podemos comparar este nuevo Conflict con otros juegos geopolíticos como Splinter Cell? ¿Qué influencia han tenido películas como la trilogía de Bourne en vuestro trabajo?
R: Aunque nuestros dos personajes formen parte de la División de Actividades Especiales de la CIA, no siguen las mismas reglas que el resto de agentes. Aunque Sam Fisher se acogiese a la 5ª Enmienda, no podía llegar y empezar a volar todo por los aires: sus misiones solían ser bastante encubiertas.
A muchos dentro de Pivotal nos gusta el material de referencia militar de todas las variedades y somos aficionados a las series Splinter Cell y Bourne. Sin embargo, los personajes de Denied Ops representan un tipo muy diferente de operaciones de la CIA. La División de Actividades Especiales está formada por antiguos miembros de Delta Force, Navy SEAL y otros grupos de fuerzas especiales de la CIA, el FBI e incluso el SWAT, pero no operan como una organización gubernamental. No hay ninguna responsabilidad: el gobierno se lava las manos una vez empezada la operación y no acude a ayudar a nuestros agentes si son capturados o asesinados.
P: PS3 frente a 360. ¿Serán iguales ambas versiones del juego? ¿Cómo ha sido el desarrollo para ambos sistemas?
R: Ambas versiones incorporarán el mismo contenido: además ambas plataformas tendrán multijugador online y cooperativo.
Empezamos trabajando en la X360 y luego pasamos a la PS3. Obviamente, para aprovechar al máximo los núcleos múltiples de la PS3 hay que seguir una curva de aprendizaje, pero ya habíamos tenido el mismo problema en la X360. Las dos son muy potentes y hemos utilizado sus procesadores multinúcleo al máximo. Por ejemplo, nuestra IA funciona en núcleos separados en ambas plataformas, al igual que la mayoría de nuestra tecnología de destrucción. Teniendo en cuenta que ésta es nuestra primera salida “de última generación”, nos hemos adaptado bastante rápido a ambas consolas.
P: Tenemos ganas de conocer la nueva ambientación hollywoodense, ¿puedes darnos algún ejemplo?
R: Creo que nos podemos referir a dos cosas al describir los momentos tipo “Hollywood”. Hablamos de las situaciones destacadas y de las explosiones y efectos especiales.
En lo que se refiere a las situaciones, no queremos desvelar demasiado, pero dentro de la primera misión hay varias: justo al principio del juego, un Apache amigo derriba a un Hind enemigo y, al hacerlo, destruye una torre de comunicaciones, que cae en el nivel. Más adelante veremos al mismo Apache esquivando cohetes tierra-aire y destruyendo la torre desde la que su presunto atacante lanzaba los cohetes. Este tipo de situaciones son comunes a lo largo del nivel y muchas de ellas sólo tienen lugar si los eventos se han desplegado de una forma particular durante la misión.
En términos de efectos especiales, estamos muy orgullosos de nuestras explosiones y pirotecnia. No hay nada comparable a utilizar un lanzagranadas contra una zona llena de fuerzas enemigas y provocar una serie de enormes explosiones, que provocan que los malos salgan corriendo incendiados o volando por los aires por efecto de la onda expansiva. El humo que sigue a esas explosiones persistirá en el campo de batalla, incorporándose al efecto. También hemos invertido mucho tiempo en los efectos del impacto de la munición, asegurándonos de que cada tipo de superficie tenga su propio efecto de partículas y “marca” de la bala.
P: ¿Cómo ha cambiado la IA desde las últimas entregas de la serie?
R: Obviamente, ya teníamos una sólida base para empezar, trasnuestra experiencia en los títulos anteriores, pero lo que hicimos fue desmontar la IA y volverla a construir para Denied Ops. Nuestra IA tiene dos aspectos: la IA de los grupos tácticos enemigos y la del Agente. Ambas requieren un montón de trabajo y funcionan de maneras diferentes.
La IA de los grupos tácticos está estructurada para hacer que los enemigos trabajen en equipo. Si un enemigo está aislado, querrá mantenerse con vida y retrocederá hasta que se pueda reagrupar con otras fuerzas enemigas. Todo esto sucede a la carrera: el soldado se reagrupará con los demás y luego oiremos al grupo recién formado gritarse órdenes entre ellos y empezar a avanzar hacia nuestra posición, para intentar inmovilizarnos y rodearnos. A veces veremos que la IA decide asaltar nuestra posición a toda prisa, lo que nos puede pillar desprevenidos: no es algo que suela verse en la mayoría de los juegos.
La IA del Agente es un sistema único construido para ser extremadamente flexible. Tiene que ser capaz de solventar el hecho de que podamos jugar con cualquier personaje (en cualquier momento), en modo un jugador y debe cumplir con el papel de las armas pesadas o de francotirador, dependiendo del personaje que elijamos. Además, nuestro Agente no debe estorbar nuestro avance ni restringirlo de ningún modo. Al fin y al cabo, es una herramienta a nuestra disposición y dado que este juego va a ser accesible para jugadores de todos los niveles, no queremos forzar a nadie a que aprenda complejas órdenes de equipo o a hacer microgestión del Agente. Como tal, nuestro Agente nos seguirá de forma inteligente valiéndose por si mismo y nos seguirá sea cual sea el arma que utilicemos e independientemente de la estrategia que empleemos. No obstante, si elegimos darle órdenes a nuestro personaje, lo podremos lograr con controles muy sencillos: dos botones en total. La mayoría de las órdenes son sensibles al contexto y se dan mediante el Gatillo Izquierdo / L2 o el botón derecho del ratón. Si estoy mirando a un punto en el escenario, la orden se convierte en “ir allí”; si hay un enemigo, la orden se convierte en “atacar a ese objetivo”; y si estoy frente a un terminal de ordenador, le diré a mi Agente que “acceda al ordenador”. Para llamar al Agente de vuelta, sólo tengo que mantener pulsado este botón.
El otro botón permite acceder a órdenes avanzadas, decirle a mi compañero que elimine una posición o que utilice una granada en la ubicación que le indico. Utilizando esas órdenes puedo colocar a mi Agente de la IA en posición y luego pedirle que inmovilice al enemigo mientras ajusto mi tiro o me acerco para acabar con él.
P: Además de proporcionar más interactividad, ¿cómo han influido las consolas de última generación en el aspecto visual de Conflict?
R: Obviamente, hay mucha más potencia para renderizar más cosas a la vez. En lugar de hinchar el número de enemigos, hemos optado por gastar la mayor parte de esa potencia adicional en la física y en los efectos especiales. También hemos podido abrir nuestros entornos, lo que implica que hemos conseguido una bonita mezcla de combate cercano en interiores y zonas abiertas en exteriores, adecuadas para el combate con vehículos.
Un rumor que circula es que hemos conseguido más polígonos en una de las armas en primera persona, que los que teníamos en los cuatro miembros del pelotón en el Desert Storm original… Creo que es un indicador de lo lejos que han llegado las cosas.
P: ¿Qué podéis desvelar acerca del modo multijugador competitivo?
R: Habrá juego multijugador competitivo con hasta 16 jugadores. Vamos a incorporar tres modos de juego: Deathmatch clásico, Deathmatch por equipos y Conquista. Mantendremos los papeles distintivos de los dos principales personajes y se podrán intercambiar cada vez que reaparezcamos, lo que nos permitirá elegir el agente apropiado para la situación que se exija en cada momento. Cada modo de juego tendrá 11 escenarios, sacados de las ubicaciones del juego para un jugador.
P: Por último, ¿de qué aspecto de Denied Ops estáis más orgullosos?
R: Es complicado elegir un aspecto en particular, pero obviamente estamos muy orgullosos de la accesibilidad del juego cooperativo, así como de nuestros efectos de destrucción y de la tecnología.