En las últimas semanas, os hemos ido ofreciendo todos los detalles sobre uno de los juegos importantes del catálogo de PlayStation 2 de cara a esta próxima campaña navideña. Se trata de la hasta el momento última obra de Rockstar Games que recibirá el nombre de Canis Canem Edit y que aparecerá en el mercado el próximo día 27 de Octubre. En esta ocasión, Take2, distribuidores en España del título, nos han facilitado una extensa entrevista a tres de los desarrolladores del título en las oficinas de Rockstar Vancouver, en la que discuten todos los pormenores de un desarrollo tan extenso y original como es el de este título. Sin más os dejamos con ella.
Pregunta: Canis Canem Edit tiene una pinta increíble, sobre todo el ambiente súper fiel que refleja la Academia Bullworth y su campus. ¿Qué tipo de investigación y trabajo conceptual realizasteis para clavarlo?
Steve: La apariencia del mundo se basó fundamentalmente en el fantástico diseño conceptual creado por Steven Olds.
Mike: Su material era increíble. Como diseñador, ha sido genial poder trabajar con unos gráficos tan alucinantes, especialmente durante la fase inicial. Realmente podía ver cómo el juego cobraba vida dentro de mi cabeza incluso antes de tener nada en el ordenador.
Sergei: A pesar de la cantidad de contenido jugable, la parte artística que remataba este mundo no sufrió, como cabría esperar. Los diseñadores hicieron un trabajo estupendo trasladando el concepto de Steven al producto final.
Steve: Conseguir imágenes que reflejasen el ambiente típico de Nueva Inglaterra con la sensación de eternidad que pretendíamos resultó esencial para orientar al equipo de desarrollo durante la producción.
Pregunta: ¿Cómo influyó el trabajo artístico conceptual de Steven Olds en el nivel final y en el diseño de personajes del juego?
Steve: Gracias a su trabajo pudimos inyectar una buena dosis de personalidad y carácter al juego, además de llevar el apartado visual a niveles superiores. En cuanto al diseño de personajes, el trabajo conceptual apostaba por el punto de vista de un 'chaval' pero sin que todo pareciese un calco de los dibujos animados.
Mike: Definitivamente marcó el tono del juego. El diseño conceptual era increíblemente detallado y abarcaba todos los aspectos de la producción del contenido. Remite a un fuerte carácter y actitud que se ven reflejados en todos los aspectos de Canis Canem Edit.
Sergei: Estoy de acuerdo. Resultó muy fácil dar con el tono para las misiones en función del aspecto y sensaciones que transmitían el entorno y los personajes. Gran parte del humor de Canis Canem Edit se inspira en el 'look' de sus personajes.
Steve: Eso es. Por ejemplo, fue increíble recurrir al diseño inicial de Algie, el chaval al que se le caen todo el tiempo los pantalones y va caminando como un pato mareado. Nos inspiró del todo para hacer una misión en la que tienes que seguirlo por todo el colegio. Si a eso le sumas una vejiga algo suelta, el resultado es de lo más gracioso. Es imposible añadir toques maestros y matices al juego si no se tienen unos buenos gráficos de los personajes de partida.
Sergei: Muchas veces, si una misión no encajaba bien, analizábamos el personaje en cuestión y nos preguntábamos: “¿Qué haría esta persona en esta situación?” Muchas ideas surgieron a partir de este constante fluir de pensamientos.
Mike: Canis Canem Edit partió del diseño y concepto artístico iniciales y luego evolucionó hasta convertirse en lo que es a día de hoy. Cambió mucho, pero ha mantenido su identidad original; hay que permitir que el juego en el que estás trabajando evolucione. No se puede crear una experiencia interactiva sorprendente con un diseño en papel. Hay que intentarlo todo hasta que encaje bien y funcione, sin sacrificar el objetivo original. Esta sea probablemente una de las cosas más complicadas de hacer.
Steve: Esta visión artística tan clara hizo que todo lo relacionado con la elaboración del juego resultara mucho más fácil, pues el 'alma' del entorno estaba ya muy bien establecida.
Pregunta: Una de las últimas novedades para PlayStation2, Canis Canem Edit, es un juego que supera los límites de la actual generación. ¿Cuáles fueron las súper técnicas de desarrollo que pusisteis a punto para poder crear la profundidad de campo y la belleza de los entornos?
Steve: Nuestro mayor logro fue hasta dónde conseguimos llegar con nuestra tecnología de 'streaming'. Trabajamos con tecnología de generación actual, pero recurriendo a un enfoque de última generación.
Mike: Conseguir meter ahí todo el contenido era toda una proeza. Al equipo se le ocurrían constantemente formas más ingeniosas de forzar los límites del sistema.
Sergei: Uno siempre quiere que el producto título salga lo mejor posible, sin sacrificar la jugabilidad. Queríamos ir más allá de los límites que imponía la PS2 y el resultado final ha sido una estupenda mecánica de juego y un mundo con una pinta estupenda.
Steve: Y el jugador es el que más partido saca de todo esto, ese es el objetivo final. El premio está ahí, bien visible para todos.
Mike: Una vez sentadas las bases, se nos ocurrían mil y una formas de meter más y más contenido en el juego. Hicimos todo tipo de malabarismos de locos y los seguimos haciendo hasta el último minuto.
Pregunta: Ha llegado a nuestros oídos que se grabaron miles de líneas de diálogo para Canis Canem Edit. ¿Por qué considerasteis necesario grabar tanto? ¿Cuántas líneas se grabaron finalmente en total?
Steve: Grabamos unas 37.000 líneas individuales de diálogo para Canis Canem Edit.
Mike: Es que no nos quedaba otra. Para poder crear una experiencia realista, cada personaje debía tener su propia voz, personalidad y lugar en el mundo. Canis Canem Edit se basa tan profundamente en personalidades únicas e interacciones sociales creíbles que para darle sentido nos centramos en los diálogos desde el primer momento. De hecho, así conseguimos que el juego resultara más divertido, pues te vas topando con un montón de situaciones graciosas y el humor está presente todo el rato.
Sergei: Queríamos que todos los encuentros fueran únicos. Aunque el jugador se tope con el mismo personaje cada cinco minutos, nos interesaba que la conversación fuera diferente.
Steve: Conforme el jugador va avanzando en la historia, el entorno y la actitud de todos los integrantes del mundo va cambiando también y es algo que debíamos tener en cuenta, por lo que hacía falta mucho diálogo situacional exclusivo.
Mike: El nivel de diálogo contextual en Canis Canem Edit es algo que el jugador nunca ha experimentado antes, pues meterá al jugador dentro de la piel de Jimmy Hopkins para ofrecer una experiencia personal que no se parecerá en nada a lo que pueda encontrar en el mercado.
Pregunta: El grado de interacción social en el juego es sensacional, pues va del sistema controlado por el jugador al complicado nivel de la IA tanto entre Jimmy y otros personajes como entre los personajes que interactúan unos con otros. ¿De dónde surgió esta directriz y cómo se consiguió desarrollar la estructura del juego para integrarla tan bien?
Sergei: La calidad de la interacción física y social en Canis Canem Edit proviene del simple hecho de que nunca nos quedábamos satisfechos con lo que teníamos hasta el final del todo. Cambiábamos algo, incorporábamos otra cosa, lo jugábamos un rato y al final todo el mundo estaba de acuerdo en que hacía falta algo más. No es que intentásemos convertirlo en un simulador de la realidad, pero queríamos conseguir que cada minuto del juego fuera especial. Hay un montón de contenido y acción y no queríamos para nada que acabara resultando pesado, aburrido o soso. Trabajamos mucho para conseguir nuestro objetivo y creo que lo hemos logrado.
Mike: En cuanto a la interacción social, tener acceso a recursos cinematográficos nos animó a llevar este aspecto a otro nivel; tenía que formar parte de la experiencia de juego. Empleamos muchísimo tiempo redefiniendo el sistema social para que resultara lo más perfecto posible, en consonancia con el resto de la acción presente en el juego.
Steve: No queríamos que resultase un incordio interactuar con alguien y la interacción entre los personajes con IA era muy importante para nosotros. De repente, a la vuelta de una esquina, ves a unos alumnos jugando al pilla-pilla, hablando de cómo les va el día, haciéndose bromas unos a otros o corriendo para llegar a la siguiente clase. Esto pasa por todas partes en Canis Canem Edit. Nada en este juego está preestablecido o a la espera de que el jugador se acerque para que algo se desencadene: ocurre estés o no ahí.
Sergei: Hay tantas cosas que hacer en Canis Canem Edit que es fundamental que la IA pueda hacer todo lo que el jugador puede hacer. Esta interacción entre múltiples personajes con IA y la IA interactuando con el entorno también le sirve al jugador como herramienta dinámica. Steve ha hablado de la IA que juega a pillar. Bien, pues el jugador puede coger un Frisbee, apuntar a un amigo con IA y jugar a tirarlo y recogerlo. ¡Es increíble!
Steve: Es como la primera vez que la IA te tira una bola de nieve. Te quedarás en plan: 'Anda, ¿pero puedo tirar bolas de nieve?' Pues sí, sí que puedes.
Mike: Nuestra idea siempre fue crear un mundo independiente y dinámico en el que Jimmy viviera. Se abusa mucho del concepto de 'mundo vivo, que respira' en los juegos con un mundo abierto, pero en Canis Canem Edit el jugador asistirá de verdad a una serie de complejas interacciones sociales que van surgiendo sobre la marcha. El buen rollo de conseguir que el mundo no deje nunca de ser dinámico y rebosante de vida resulta crucial para describir el mundo de un adolescente en el colegio.
Pregunta: En Canis Canem Edit se supera la friolera de 100 personajes. Contadnos cómo ha sido trabajar a tan gran escala.
Mike: Pues ha sido una experiencia totalmente nueva. La variedad y detalle de los personajes nos ha dado mucho juego. Según vas avanzando en el juego, vas sintiendo cosas por los personajes, porque los ves evolucionar igual que a Jimmy.
Steve: También contribuye a la frescura del juego. Cada nueva zona que el jugador descubre en Canis Canem Edit es única, al igual que los personajes con los que se encuentra. Al tener tantos personajes se abren montones de posibilidades de juego.
Sergei: Está claro. Nunca te aburres, porque siempre darás con nuevas situaciones, en lugares nuevos y con personajes nuevos.
Steve: Y al contar con tantos personajes únicos, pudimos hacer que cada lugar y relación fueran especiales y dignos de recordar.
Pregunta: Al igual que la interacción social, en Canis Canem Edit tenemos una espléndida interacción con el entorno. ¿Cómo conseguisteis elaborar esta faceta del juego?
Steve: Todo lo que tenga pinta de poderse usar, debe poder usarse. Tendría que ser una norma en esta industria. Odio ver algo en un juego y pensar: 'Anda, qué bien, voy a usar eso... ¡y no poder!'
Sergei: Además, pega mucho con el tema de los chavales en el colegio: la curiosidad, las travesuras y las recompensas que conlleva la exploración. Queremos que el jugador pueda 'perderse' en el mundo durante horas y horas, sin dejar de descubrir cosas nuevas que hacer.
Steve: A la mayoría de los jugadores les apetecerá explorar. Si no hay nada que hacer, perderán el interés. Nuestra meta era conseguir que el jugador siempre tuviera algo que hacer aparte de seguir la trama principal y que pudiera descubrir todo el rato cosas nuevas por el mundo.
Sergei: Es una forma distinta de pensar. La mayoría de los juegos de hoy en día te hacen ir del punto A al punto B. En Canis Canem Edit, puedes ir de A a B, pasando por cualquier combinación del punto C a Z.
Steve: Pero no hace falta que lo hagas.
Mike: Por eso es tan genial. Y como intentamos plasmar un período vital por el que casi todos hemos pasado, teníamos que clavar las expectativas del jugador. Estas interacciones no solo ofrecen muchas y emocionantes opciones, sino que también es alucinante ver cómo los demás personajes del mundo interactúan de la misma manera.
Steve: Un montón de veces he jugado a Canis Canem Edit para ver o probar algo en concreto y, una hora después, me había despistado por completo con todas las cosas que hay en el juego.
Pregunta: Canis Canem Edit está ambientada a propósito en una época indeterminada. Vemos a los 'greasers' de los años 50, tenemos la arquitectura de finales del siglo XIX, pero también los vaqueros, zapatillas de deporte y skateboards de hoy en día conviviendo en perfecta armonía y además garantizando un ambiente imperecedero. ¿Cómo os las ingeniasteis para lograr este crisol de periodos?
Steve: Canis Canem Edit logra que todo aquel que juegue tenga la sensación de estar de nuevo en el instituto, ya sea en los 60, 70, 80 o 90.
Sergei: Para mí los 80. Puf, qué viejo soy. En el estudio hay unos chicos más jóvenes que se identifican con la experiencia del instituto que traslada Canis Canem Edit y terminaron sus estudios hace unos 6 o 7 años.
Mike: Eso no podría haber pasado sin la visión de conjunto y la parte del diseño conceptual que se creó. El factor de 'atemporalidad' era una parte tan importante del tono que queríamos reflejar, que fuimos modificando cada uno de los distintos componentes hasta que se logró del todo.
Sergei: Los coches que se pasean por Bullworth no son súper modernos, pero tampoco reliquias. Queríamos que Canis Canem Edit se ambientara en un escenario moderno sin dejar de incorporar elementos más 'in' tomados de distintas épocas.
Steve: Y también nos parecía importante no tener nada excesivamente específico desde el punto de vista tecnológico. En la biblioteca, por ejemplo, hay unos ordenadores que bien podrían ser de los años 70 u 80. Jimmy no tiene una PDA o un reproductor de MP3. Eso no quiere decir que no los haya en el resto del mundo, solo que él no los usa.
Sergei: Creo que tal vez los prohibió el alcalde de la ciudad de Bullworth por el incidente en el que se vieron involucrados él, un reproductor de MP3 y una cabra.
Steve: ¿De qué estás hablando?
Pregunta: La música de Shawn Lee en el juego es sorprendentemente interactiva y clave desde el punto de vista de la información, pues refuerza la acción con diversas entradas en función de las misiones, pandillas y personajes, y la intensidad del sonido varía dependiendo del momento. ¿Hizo falta planificar mucho antes de pasar a la composición para aseguraros de que teníais todo lo que os hacía falta?
Sergei: Me encanta la música de Canis Canem Edit.
Mike: El juego cobró realmente vida cuando la música entró en juego.
Steve: Sí, desde luego. Sean hizo un trabajo estupendo metiéndose de lleno en el juego y comprendiendo el mundo que estábamos creando.
Sergei: La música juega muy bien con la emoción que se siente ante lo que está sucediendo en el juego. Siempre sabrás lo que está pasando por el tempo y el tema musical.
Mike: Si un grupo de chicos conflictivos persigue a Jimmy, la música se reanima. Realmente percibes lo que va pasando en el mundo que te rodea solo con la música.
Steve: El trabajo de planificación inicial giraba entorno al diseño de los matices y emociones que necesitábamos trasladar al jugador. Conforme el juego fue evolucionando, todo esto se perfiló y depuró.
Pregunta: Contáis con un guión estupendo de base en cuanto a profundidad de la narrativa, el humor, etc. ¿Cómo acoplasteis el diseño del juego?
Mike: Ambos se desarrollaron de forma muy estrecha. La parte narrativa es tan importante en Canis Canem Edit que había que fomentarla a lo largo de toda la experiencia de juego. Durante toda la fase de desarrollo nos encargamos de forzar un poco los límites de ambas facetas para lograr un gran nivel de coherencia.
Steve: El guión concedía a los personajes tanta personalidad que la acción 'se crecía' por sí sola. El humor y personajes que nos vinieron dados a través del estupendo material escrito nos ayudaron a impulsar el diseño de las misiones y el comportamiento de la IA.
Sergei: Podíamos haber tenido la misma mecánica de juego, pero si los personajes y la historia eran genéricos, habría sido un juego totalmente distinto a lo que es ahora.
Steve: Según fue avanzando el guión, depuramos la acción. De igual forma, las mejoras y actualizaciones de la mecánica de juego se volcaron al proceso de la redacción del guión y contribuyeron a dirigir otros elementos directos.
Mike: Fue todo un proceso muy orgánico.
Pregunta: Habladnos un poco de la importancia de la captura de movimientos en Canis Canem Edit.
Mike: El proceso de captura de movimientos fue súper importante para conseguir las cotas de realismo que perseguíamos. La calidad de las actuaciones y de la dirección lleva la experiencia a un nivel aún no visto en otros juegos.
Steve: Gracias a las estupendas interpretaciones de los actores de captura de movimientos con los que trabajamos, conseguimos trasladar muchos matices sutiles a los personajes que contribuyeron a que Canis Canem Edit superara los límites de la narrativa del juego.
Sergei: Fue muy importante otorgar a cada personaje su propia personalidad, no solo en lo que decían, sino también en cómo se movían y lo que hacían. Gracias a la captura de movimientos logramos este objetivo. Para que la gente realmente se meta en la historia y en el juego, los personajes tenían que ser creíbles. Todos los elementos de los que hemos hablado hasta ahora: las voces, la estupenda historia, el comportamiento de la IA, hasta cuando el personaje no está cerca, el carácter único de los personajes que conforman Canis, la sutileza de los movimientos que nos permitió la técnica contribuyen a rematar una experiencia de por sí sorprendente.
Steve: A través de la experiencia de juego, se puede ver que a menudo las situaciones no dialogadas aportan el mismo color a la historia que la parte donde hay guión y se oyen voces.
Mike: En cuanto al juego, de por sí parecía algo intimidante al principio, pero gracias a nuestras herramientas de animación pudimos abarcarlo todo de forma bastante eficaz. Fue genial ver cómo los animadores, programadores y diseñadores trabajaban estrechamente para conseguir el resultado final.
Pregunta: Parece que Canis Canem Edit ha tomado y adaptado algunas de las funciones más apreciadas de otros títulos de Rockstar ya publicados, sobre todo de los sistemas de combate de Warriors y Manhunt y del 'mundo abierto' de la saga Grand Theft Auto. ¿Trabajasteis con los demás estudios pertenecientes a Rockstar?
Steve: En Vancouver tenemos la suerte de contar con algunos miembros del equipo de desarrollo procedentes de otros estudios de Rockstar. Sergei trabajó en Toronto y también tenemos a otras personas de Rockstar North. Combinando su experiencia y el talento del grupo de Vancouver, pudimos crear algo nuevo, fresco y tan increíble como Canis Canem Edit.
Sergei: Ha sido genial trabajar con los chicos de Vancouver, tienen un talento enorme.
Mike: Además de compartir la tecnología, muchos estudios de Rockstar han estado implicados de alguna forma en el desarrollo de Canis Canem Edit. Casi todos los estudios nos aportaban sus ideas y ha sido genial tener a los chicos de otros proyectos de Rockstar trabajando en el estudio de Vancouver para marcar una diferencia radical.
Steve: Todos los estudios de desarrollo de Rockstar se comunican entre sí. Somos una familia muy unida y apasionada con unos jefes expertos, y esta pasión y liderazgo garantiza que todos los títulos de Rockstar tengan la mayor calidad y que todos compartamos el mismo buen rollo típico de Rockstar.
Mike: Si juntas todo eso, tendrás la mejor experiencia de juego interactiva.
Steve: Eso, eso.