Aprovechando la edición de los primeros vídeos de Call of Duty 3 y el primer vistazo a las imágenes de PS3 y Wii os contamos todo lo que sabemos del título, gracias a una completa entrevista a sus programadores.
La historia del juego volverá a ser un punto clave; Call of Duty 2: Big Red One recibió numerosos premios por su guión, incluyendo un premio de la Academia de la Ciencia Interactiva (algo así como los Oscars del Videojuego) por el mejor personaje y desarrollo de la historia. En esta entrega la historia se contará de nuevo como en una película de guerra, presenciaremos un evento histórico desde distintos puntos de vista (distintos personajes), homenajeando a películas clásicas del género bélico como El día más largo o Un puente lejano.
La acción nos situará en el verano de 1944, cubriendo los 2 meses de la campaña del Desembarco de Normandía. Jugaremos como 4 soldados distintos: un soldado de infantería americano, un canadiense de la división mecanizada, un conductor de tanques de Polonia y un comando de fuerzas especiales británico , alguien a quien los fans conocerán muy bien, ya que hacía aparición en Call of Duty: United Offensive, aunque este no será el único “cameo”. Volveremos a colaborar con la resistencia francesa y recibir apoyo de unidades aliadas.
Cada soldado tendrá a sus propios compañeros de pelotón, así que el jugador tendrá que ir conociéndolos; cada uno tendrá una personalidad muy definida y nada típica, incluyendo más de una sorpresa en la historia. Estos interesantes personajes harán que la trama sea mucho más adictiva, y la interacción entre los distintos personajes será un aliciente más; quizá jugando con los británicos quedemos atrancados en una localización y tengamos que esperar a los tanques polacos para que nos abran una vía de avance… incluso es posible que protagonistas de distintos batallones tengan que colaborar entre sí en determinadas misiones.
Uno de los retos más importantes del juego era incorporar novedades más allá de una simple mejora técnica; para ello, los programadores han optado por ”intentar transmitir al jugador la furia de una batalla”. Una de las adicciones del juego son las acciones de batalla, acciones que en otro juego se realizarían de una forma mecánica y aquí tienen una vital importancia; por ejemplo, poner una carga de dinamita: tendremos que encender la mecha y mantenerla el tiempo suficiente mientras evitamos el fuego enemigo siendo un blanco estupendo.
Básicamente, la idea es transmitir más tensión al jugador en las situaciones; para hacer funcionar un cañón de artillería tendremos que mover las ruedas lo más rápido posible, pero teniendo en cuenta que si aparece otro objetivo por un lateral habrá que desmontar y volver a girar el cañón…
Siguiendo esta idea se incorpora la posibilidad de que un enemigo agazapado se lance sobre nosotros, coja nuestro fusil y nos obligue a forcejear por nuestra vida. Según los programadores, “va a ser muy intenso; un personaje caerá sobre ti desde cualquier sitio, y vas a tener que hacer combos para quitartelo de encima. Los personajes sabrán sacarle partido a los escenarios: se esconderán debajo de una mesa, detrás de un muro, saltarán por las ventanas… será genial, algo que nunca se ha hecho en este tipo de juegos”
Otra idea que se intentará explotar al máximo es la de los escenarios interactivos; todo será destructible, y al mismo tiempo servirá para aumentar nuestra cobertura o proporcionarle nueva cobertura a los enemigos, que gracias a una IA muy trabajada sabrán sacarle partido a todas las situaciones.
Uno de los puntos más discutidos de Big Red One era el extremo aprovechamiento que hacía de las máquinas de esta generación, exprimiendo - a veces en exceso – el hardware. Los programadores afirman que ”ha sido un alivio. Teníamos demasiadas limitaciones en esta generación al intentar adaptar los juegos de PC, y hemos aprendido mucho del trabajo de Infinity Ward (que ha portado Call of Duty 2 a 360). Con la potencia de esta nueva generación podemos trasladar la acción y jugabilidad directamente.
A pesar de no ser un juego que impacte directamente
En cuanto a las diferencias entre plataformas, la prioridad ha sido construir un juego sólido y bien adecuado a cada una de las consolas, aunque vamos a encontrar una interfaz optimizada para el mando de Wii y si da tiempo se estudiará incorporar funcionalidades especiales para el mando de PS3.
Gráficamente, las primeras imágenes de la versión de Wii parecen más cercanas a un juego de Xbox que a las de sus rivales en esta generación, aunque sí notamos una mejora sensible con respecto a las antiguas entregas para Gamecube. Eso sí, no cabe duda de que el punto fuerte de esta entrega será el control con el mando de Wii, que dotará al título de una nueva dimensión jugable, aumentando la inmersión del jugador.
Podéis ver las imágenes de la versión Wii aquí.
En cuanto a la versión de PS3, poco hay que decir; en los scans cuesta diferenciarla claramente de la versión de 360, pero hay que tener en cuenta que Call of Duty es un juego que no impresiona con imágenes estáticas, sino al vernos inmersos en mitad de una batalla campal, con explosiones, efectos de humo, destrucción del escenario y decenas de soldados corriendo por la pantalla…
Podéis ver las imágenes de la versión PS3 aquí.
Al mismo tiempo se está trabajando con mucha ilusión sobre la versión Xbox 360, ya que la Call of Duty 2 ha sido (y sigue siendo) de los juegos más vendidos de la consola. Os dejamos con los vídeos de esta consola, para que vayáis abriendo boca del que será uno de los grandes juegos.