Todos los aficionados a los juegos de acción en primera persona saben que desde la salida del título Medal of Honor para PSOne en el año 1997, cambió la forma de ver este género para casi todo el mundo. Pasamos de los clásicos “matar a todo lo que se mueva” a una historia más guiada en donde el personaje que controlábamos era uno más dentro de un grupo que tenía que realizar unas tareas más específicas que se nos encomendaban dentro del mismo. Se acabó eso de ir solos y de hacer lo que nos daba la gana. Con esta filosofía tan “simple” y que hasta ese momento no se había llevado a cabo, han nacido varias franquicias dentro del PC y las consolas. Una de ellas es precisamente la que nos ocupa ahora mismo, Call of Duty, cuya demo de su segunda entrega nos llegó hace escasos días. Esta aparecerá en nuestro mercado para PC en Noviembre y para Xbox 360 en Diciembre, siendo uno de los primeros FPS que podremos disfrutar en la denominada “era de la alta definición”. Pero, ¿que nos encontraremos en la secuela de uno de los títulos del año 2003 en PC?
En la demo, nos encontrábamos con uno de los primeros niveles que nos encontraremos en la versión final del título. End of the Beginning, el cual toma lugar el 6 de Noviembre de 1942 en El Daba, en Egipto. Seremos parte de un grupo de soldados de la infantería británica que debe reducir todos los puntos de defensa nazi que toman la ciudadela. Nada más bajarnos del camión, entramos en un fuego cruzado con la primera resistencia nazi, la cual está apostada tras unas trincheras con una ametralladora que nos acribilla (¿a quien le suena esto?). Lo primero que oímos además del ruido ensordecedor de la automática es como nuestro jefe de pelotón nos indica que intentemos pillar al grupo nazi por la espalda bordeándoles para acabar con ellos. En ese momento podemos comprobar como, al igual que pasaba con la primera parte del título, la acción se seguirá desarrollando participemos nosotros en ella o no, a diferencia de MoH, es decir, si decidimos no bordear el edificio para pillarlos por sorpresa, nuestros compañeros si acudirán e intentarán realizar la tarea, siendo esto mucho más realista que el título de EA.
Uno de los cambios más significativos que también se puede comprobar nada más empezar a jugar es la ausencia total de barra de energía, lo cual puede confundir un poco al principio ya que no sabemos cuando vamos a morir. En este punto, los chicos de Infinity Ward han decidido dar un pequeño cambio al género eliminando dicho recurso de juego y cambiándolo por un novedoso sistema que puede gustar a muchos y disgustar a otros. En principio, nuestro personaje no necesitará paquetes de vida o “health pack” como en otros juegos, es más, ni tan siquiera existen en el juego. En su lugar, nuestro personaje irá recibiendo impactos enemigos que iremos notando por que la pantalla se tornará de color rojo y se moverá hacia los lados (dependiendo de por donde recibamos los impactos). Si recibimos impactos sueltos no pasará nada y podremos continuar con nuestra andadura. Ahora bien, si recibimos muchos impactos seguidos, un letrero en pantalla nos indicará que estamos heridos y que nos cubramos si no queremos morir. Cubriéndonos unos segundos, podremos volver a la carga habiéndonos recuperado y podremos seguir recibiendo impactos. Con esto, lo que se consigue es que no tengamos que estar buscando los botes de vida en medio de una refriega y que no vayamos tanto “a saco”, cubriéndonos más a menudo como si nos encontrásemos en realidad en el sitio. Una solución que sabemos agrada a muchos y disgusta a otros, como toda nueva funcionalidad.
Otra cosa que también nos ha gustado radica en la posibilidad de existir distintos caminos para llegar a un mismo objetivo. Por ejemplo, nada más comenzar estamos frente a la automática nazi y nos piden bordearla para pillarlos por la espalda. Nadie nos evita intentar asaltarla de frente lanzando granadas fragmentarias, explosivas o de humo y acabar con dicho puesto. También, en ciertos momentos, encontraremos varias calles de la ciudad que nos llevarán a un mismo punto por distintos caminos, podremos subir por escaleras y llegar a los sitios por la parte de arriba de las casa y cosas así, de forma que podremos elegir (en cierta medida) nuestro camino hasta llegar al punto de destino fijado.
En el apartado técnico, varios son los puntos a destacar en esta demo. Por un lado, calidad gráfica que el juego atesora es enorme, mostrando unos modelos muy detallados y con texturas en alta calidad así como fantásticos escenarios por donde transcurrirá la acción. Los efectos de partículas también son sorprendentes, mostrando como una explosión llena el cielo de nubes de humo y como se oscurece todo el escenario. A nivel sonoro, explosiones, pisadas y voces han sido recreadas también de forma magistral, aunque en la demo están en inglés, esperando que en la versión final se encuentren traducidas al español, sobretodo por que solemos recibir comandos de voz de nuestros aliados y sería poco entendible si no sabes algo de inglés, menos aún en medio de una refriega (como ocurre en MoH, donde tenemos que leer letreros para entender lo que nos dicen). En cuanto a la banda sonora, escucharemos una melodía orquestal al principio y cuando estemos a punto de terminar la misión que nos meterá mucho más en el papel. Ha sido compuesta para la ocasión por el compositor Graeme Revell, quien ha trabajado en bandas sonoras de películas de renombre como Sin City o Las Crónicas de Riddick entre otras.
En cuanto a la inteligencia artificial tanto de los aliados como de los enemigos, también hemos encontrado ciertos comportamientos curiosos. Por ejemplo, en nuestro propio bando nunca actúan de la misma forma. A veces, ciertos compañeros nos seguirán en nuestro cometido apoyándonos y asistiéndonos mientras que otras no habrá compañero al haber sido abatido anteriormente. Incluso si no es abatido, éste podrá actuar de distintas formas en cada partida, guardándonos la espalda, ofreciéndonos apoyo en el disparo o pidiéndonos que los cubramos mientras intentan una avanzadilla. En el bando enemigo ocurre exactamente igual, ya que no siempre atacarán desde las mismas posiciones o realizarán las mismas acciones, huyendo si se ven acorralados o arrastrándose si son heridos para ponerse a cubierto, pudiendo acribillarlos en el suelo o dejarlos ahí ya que no causarán más problemas.
Por último, comentar algo que vimos hace poco en un juego de corte muy diferente y que nos ha llamado gratamente la atención como es la simplicidad con la que podemos realizar multitud de acciones. En Resident Evil 4, todas las acciones se realizaban con un único botón en el momento en el que se mostraban en pantalla. De esta forma, podíamos saltar, tirarnos por la ventana, recoger objetos, esquivar camiones y muchas otras acciones. En Call of Duty 2 se ha utilizado un recurso muy similar para realizar muchas otras acciones. Por ejemplo, al acercarnos a una ventana, un cursor con forma de flecha aparecerá en pantalla indicándonos que podremos saltar por ella si pulsamos el espacio. Para coger armas o usar objetos podremos hacer algo similar utilizando la tecla F (podemos configurarla a nuestro antojo).
En definitiva, lo que hemos visto y nos ha gustado bastante. Nos encontramos ante una nueva vuelta de turca del género con mayor realismo y algunos elementos novedosos que aportan al género mayor dinamismo. Particularmente, nos gusta la opción de no buscar botes de energía ya que suele cortar bastante la acción y tenemos que volver sobre nuestros pasos siempre que nos encontremos “secos”. De esta forma, la acción es mucho más seguida y fluida, metiéndonos mucho más en el papel. Quizás sea un tanto menos realista pero siempre podremos elegir un modo de dificultad más elevado con lo que será más fácil que muramos (si no jugamos bien). Técnicamente está a la altura de las últimas producciones en este género con una ambientación similar al mejor de los MoH.
Finalmente, esperamos poder ver pronto la versión para Xbox 360 que según hemos podido comprobar, será algo mejor a nivel técnico (texturas, efectos de luces y sombras y algunos modelos) pero seguirá intacta en el resto de su desarrollo. Con todo ello, esperamos ambas versiones impacientemente.