Inicialmente previsto para finales de 2017, los chicos de
Cyanide Studio se encuentran desarrollando el, hasta el momento, último intento de traer el popular universo del mismo nombre que el videojuego creado por
H. P. Lovecraft. Y, en esta ocasión, lo que nos encontramos se aleja ligeramente de lo que hemos podido ver hasta ahora, en un intento por recrear lo más fielmente posible lo que podíamos vivir en las novelas, aunque eso pueda resultar complicado.
En Call of Cthulhu, sus creadores han decidido mezclar tres tipos de elementos en un juego, creando una aventura distinta a todo lo que hemos visto ambientado en este universo hasta ahora. Los tres grandes pilares en los que se sustenta el desarrollo son los elementos de RPG (con la evolución del personaje principal), el propio universo de Call of Cthulhu y los elementos de investigación que predominarán gran parte del juego.
El jugador controla al protagonista, Edward Pierce, un investigador de Boston que llega a una isla totalmente aislada del mundo a realizar una investigación de una serie de muertes. Esta isla tiene, además, una enorme mansión donde también falleció la popular
Sarah Hawkins, otro de los extraños crímenes que tendremos que investigar.
El juego se desarrollará totalmente en primera persona, aunque como decimos está muy lejos de ser un shooter o un juego de acción, y veremos unos movimientos más pausados de nuestro protagonista. De hecho,
no será posible pelear con ningún enemigo por la fuerza, y tendremos que utilizar otros medios para poder salir airosos de los enfrentamientos. Mientras exploramos la isla y sus alrededores, iremos conociendo a distintos personajes, algunos más amables y otros más ariscos a la hora de contarnos información (y esto también se muestra para que lo sepamos de antemano), y para ello tendremos que usar ciertas habilidades que iremos ganando en el desarrollo. Cuando hablemos con un personaje, se mostrará una rueda de opciones a preguntarle con la que sacaremos información, y cuanta más información saquemos, más opciones aparecerán. Al igual que en otros muchos juegos de rol, algunas de las preguntas tendrán asociadas habilidades (novato, avanzado, etc.), como la persuasión o la intimidación, y si las tenemos desarrolladas tendremos más posibilidades de sacar detalles.
Edward conseguirá puntos de experiencia con cada nuevo detalle de la trama que averigüemos. Estos detalles los iremos averiguando, bien hablando con otros personajes (con una simple conversación, o mediante la intimidación, por ejemplo), pero también buscando por la isla o la mansión pistas en el suelo, en los muebles o en las tumbas que hallemos. Cada nueva pista nos hará tener más información de lo que ha ocurrido, y esto también nos hará ganar más experiencia para mejorar nuestras habilidades. Esto es uno de los elementos de aventura clásica que vemos, y que puede hacer que el desarrollo sea lento, ya que
tendremos que volver a conversar varias veces con el mismo personaje para ver si nuestra investigación que hemos hecho hace que pueda contarnos más cosas. Si hablamos con alguien, puede que no sepa nada hasta que investiguemos, y tengamos que volver a hablar con el mismo, lo que puede hacer el desarrollo un poco repetitivo.
Los puntos de experiencia podremos ir asignando en el árbol de habilidades que Edward tiene a su disposición, y este árbol tiene tres tipos de habilidades distintas, según nuestro estilo de juego. Están las
habilidades sociales, que nos ayudarán en nuestras conversaciones con otros personajes, y también en algunas de las habilidades que hemos mencionado antes (persuasión, intimidación%u2026). También podremos mejorar nuestras
habilidades de conocimiento, las cuales nos permitirán conocer cosas del ocultismo, historia de la isla, o conocimientos de curación. Por último, también podremos mejorar nuestras
habilidades de profesión, y como la profesión de Edward es la de investigador, tendrá más conocimientos para investigar y ver pistas que nos dirigirán en la dirección correcta.
Como decimos, toda la aventura tiene lugar en una isla totalmente aislada, y en cuya centro encontraremos una mansión donde gran parte del juego tendrá lugar. El juego está estructurado en capítulo en un intento por hacer un guiño a los libros en los que está ambientado, y a medida que vayamos avanzando, también lo harán los capítulos. Tras muchas investigaciones, llegaremos a la
Mansión Hawking, y esto ocurrirá al inicio del capítulo tres, y aquí tendremos que continuar con nuestras investigaciones, y también veremos numerosos elementos de aventura.
Al entrar en la mansión no veremos casi nada por la oscuridad, así que tendremos que buscar y usar una lámpara que encontraremos, y que es capaz de iluminar un par de metros a nuestro alrededor, lo que nos servirá de ayuda. El ejemplo de la lámpara es otro de los elementos de juego de aventuras que encontraremos, ya que necesita gasolina que tendremos que buscar y que se gastará, volviendo a quedarnos a oscura en el interior de la mansión (y no se ve prácticamente nada, a diferencia de otros juegos en los que la oscuridad no es importante). También contamos con un mechero por si nos quedamos sin gasolina, pero la iluminación será mucho menor, y tendremos que encenderlo cada pocos segundos.
En el interior de la mansión también tendremos mucho que investigar, como cuadros, chimeneas, mesas e incluso huellas en el suelo.
Todo el escenario será propenso a que sea investigado, aunque para sacar información lo haremos encontrando puntos concretos que mirar, facilitando así lo que debemos saber. Eso sí, si no tenemos la habilidad apropiada para la investigación, nos costará más trabajo seguir avanzando. Por ejemplo, la habilidad
psicología será importante para conocer qué ha sucedido en una habitación, y la conclusión al encontrar marcas de sangre, huellas en el polvo y el suelo, y muebles tirados será una lucha entre dos personas, siempre que tengamos esta habilidad adquirida. Ganar o mejorar algunas de estas habilidades podrá ser automático a medida que se vayan usando otras (habilidades pasivas).
Como vemos, muchos de los elementos de Call of Cthulhu parecen extraídos de otros juegos similares, de aventura o incluso rol. Sin embargo, también contaremos con una serie de elementos originales que nos han gustado mucho, y que pueden dar mucho juego según la clase de jugadores que seamos. Hay dos elementos que queremos destacar por no haberse visto mucho en videojuegos, como son realizar una conclusión de un caso, y un sistema de sanidad cuya idea podría haberse sacado de juegos como Eternal Darkness.
Uno de estos detalles interesantes de la jugabilidad está el tema de sacar deducciones. Básicamente, cuando terminemos de investigar una zona, habitación o situación,
el juego nos pedirá que hagamos de Sherlock Holmes, y que saquemos una conclusión a lo que ha sucedido, y hasta que no acertemos tendremos que estar eligiendo posibles opciones para avanzar, subir de nivel, ganar experiencia y poder continuar con la aventura. En el ejemplo que vimos en una habitación, tras ver las huellas de una pelea entre dos personas, manchas de sangre, las agujas de un reloj paradas, marcas en el suelo y pared, Edward se preguntará qué ha sucedido, y tendremos que entrar en la
hoja policial que llevamos, y que resulta ser el diario del caso donde vamos anotando las pistas que hemos encontrado. La forma sacar la conclusión será eligiendo de todas las pistas encontradas, aquellas que no tienen sentido, y al descartar las erróneas llegaremos a la conclusión correcta. Eso sí, no parece que tendremos que preocuparnos si fallamos, ya que podremos volver a intentarlo, aunque siempre es divertido intentar acertar a la primera. Si acertamos, el juego nos situará en la siguiente pista en otra zona o podremos encontrar lo que estemos buscando.
El otro detalle curioso a destacar está en el sistema de sanidad o salud mental del personaje protagonista. Ya hemos comentado que aunque encontraremos enemigos, no podremos luchar contra ellos, por lo que tendremos que escondernos o huir, pasando a un juego parecido a Aliens Isolation, pudiendo esconder a Edward en armarios o debajo de las mesas. Para los aficionados a Lovecraft, sabrán que muchos de los enemigos que podremos encontrar no serán precisamente humanos, lo que hará que nuestro protagonista comience a crear ciertas fobias o miedos, como el miedo a la oscuridad o la claustrofobia, algo muy malo para un personaje que, para sobrevivir, tiene que meterse por sitios oscuros y/o cerrados. De hecho,
Edward podría llegar a morir por culpa de algunas de estas fobias, incluso si estamos en una situación de tensión y que ni tan siquiera sea un peligro real. Si, por ejemplo, pasamos mucho tiempo dentro de un armario, nuestro corazón cada vez latirá más rápido (lo escucharemos latir) hasta llegar al ataque cardíaco. Además, cuanto más avancemos en el juego, más loco nos volveremos y más fobias tendremos, lo que también nos puede hacer ver visiones y convertirse realmente en algo difícil discernir la realidad de la imaginación. Esto será algo que veremos evolucionar poco a poco en la historia, y que cada jugador tendrá una experiencia distinta, aunque el sistema ha sido diseñado para no variar demasiado al ser una aventura guiada para el jugador.
Las sensaciones con Call of Cthulhu son bastante buenas después de haber visto la evolución en su desarrollo, y ver por donde los chicos de
Cyanide Studio han llevado el juego. Gráficamente, el Unreal Engine 4 hace gala de unos escenarios y personajes muy detallados y consiguen una gran ambientación gracias también a numerosos efectos de luces, oscuridad o niebla. La mezcla de géneros parece que también le sienta muy bien, aunque todavía falta por ver de lo que será capaz el juego con esta mezcla de géneros (rol, aventura, puzle), la salud mental del personaje o la deducción a lo Sherlock Holmes. Le seguiremos la pista.