Uno de los juegos que pudimos probar en la feria de los videojuegos E3 2019 fue el esperado FPS cooperativo para cuatro jugadores de Gearbox Software, Borderlands 3. Teníamos muchas ganas de echarle el guante después de haber disfrutado de las anteriores entregas y ver cuales eran las novedades que sus creadores habían introducidos en esta parte con respecto a los dos primeros principalmente (dejamos un poco de lado la precuela).
Las sensaciones iniciales han sido muy buenas, y encontramos un juego que es realmente parecido a la segunda parte (Borderlands 2) en prácticamente todo, es decir, a nivel jugable, a nivel de posibilidades, y también a nivel técnico a pesar de estar en una generación superior (PS4 con respecto a PS3 o One con respecto a 360) con más del triple de potencia. Está claro que donde más tiempo han gastado sus creadores ha sido en esos pequeños detalles que solo aquellos que hayan echado cientos de horas en los anteriores y pretendan echarlas en este nuevo van a notar.
Decimos esto porque a medida que avanzamos con nuestro personaje, vemos que todo se juega y controla como cualquier otro shooter en tercera persona, lo que es muy bueno para no tener que aprender nada nuevo a estas alturas de la película, pero también que hay decenas de pequeñísimos detalles que sí que debemos aprender cómo los comportamientos de las armas, elementos de los escenarios interactivos, el uso de las habilidades de nuestros personajes o, principalmente, en el looteo que lo inunda todo, incluso mucho más que en anteriores entregas. Y es que Borderlands 3 parece una oda al saqueo constante y continuo a cada paso, con armarios, cofres, cajones, cajas o enemigos que sueltan nuevo equipamiento por doquier que nos hacen pararnos a ver si algo de los que tenemos delante es mejor que lo que tenemos, o incluso peor pero su comportamiento es más interesante.
Esto último viene a colación como parecido con Borderlands 2. Recuerdo que cuando jugaba hace unos años, uno de los elementos más interesantes estaba en las marcas de las armas, que en cualquier juego es solo un elemento estético, pero aquí era algo de vital importancia para saber cómo se iban a comportar cada una. Puede que un arma sea más lenta y menos potente pero que a la hora de recargar podamos lanzarla contra los enemigos para que estalle, y éste es también otro de esos detalles que llama mucho la atención. Otro está en que algunas armas tienen también dos comportamientos entre sí, como poder utilizarla como rifle de francotirador o simplemente como un arma semiautomática simplemente pulsando un botón, por lo que tendremos una enorme versatilidad en cada una de ellas.
Como decimos, cada arma se comporta de una manera distinta entre ellas, pero de forma muy similar entre las de la misma marca, por lo que tendremos que gastar mucho tiempo en experimentar y ver cual es más interesante para según qué enemigo o qué situación. No es lo mismo una zona con muchos enemigos pequeños que nos harán mucho daño (mejor hacer daño zonal) que pocos enemigos pero muy rápidos (necesitamos algo con más potencia de fuego a nivel de puntería).
En este tipo de elementos parece que es donde sus creadores han gastado muchos meses de desarrollo, y en algo menos de una hora de juego (la captura es de 20 minutos pero jugamos dos veces a la misma demo) vimos incontables armas que podíamos usar, e incluso con comportamientos absurdos como poder lanzar un arma cuando recargamos a la que le salen patas, busca a los enemigos cercanos y estalla, otra con balas que doblaban esquinas.
También a destacar los comportamientos de los enemigos, donde también han gastado mucho tiempo de desarrollo. Estaban los que se mantenían a distancia, los que corrían como posesos contra nosotros para atacarnos cuerpo a cuerpo o estallar a nuestro lado, los que se ocultan en la basura y salen cuando no estamos cerca y con la salud recargada, o aquellos que huyen cuando están bajos de salud o intentan esquivar nuestros disparos. Todo esto sin contar con los enemigos finales de cada zona que además de ser más fuerte también tienen su propio comportamiento propio y también sueltan su propio looteo de nivel.
A nivel técnico es muy curioso porque, en un primer vistazo, todo parece demasiado parecido a anteriores entregas de la saga, principalmente si hemos jugado en un PC. Mismo tipo de texturas dibujadas a mano con la misma calidad, misma tasa de frames (movimientos suaves y fluidos, eso sí), y el mismo tipo de escenarios. Donde se nota que la potencia de las consolas actuales es superior es en el número de texturas utilizadas en cada zona y en el detalle de estas. Ahora cada habitación tiene un montón más de objetos interactivos, con un montón más de texturas, y un buen puñado de detalles, lo que detona que han gastado también mucho tiempo en su desarrollo.
Todo esto nos hace ver que Borderlands 3 va a ser un éxito, sobre todo en aquellas personas que llevan unos años esperando una nueva entrega y que han jugado a las anteriores. También va a atraer a nuevo público que no ha disfrutado de estas pero que sí les gusta los shooter cooperativo y pasarlo bien con los amigos. Su extraordinario sentido del humor nos hace esbozar más de una sonrisa mientras estamos jugando (algo que, como sabemos, no es excesivamente fácil en un videojuego) y su exagerado número de detalles, armas, looteo y enemigos también nos entretendrá en cada zona unos cuantos minutos incluso cuando hayamos acabado con todos los enemigos. Las sensaciones han sido muy positivas, y estamos deseando echarle el guante a la versión final para disfrutar de todo lo que puede dar de sí este Borderlands 3.