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Blade of Darkness

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Juego para PC
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Los creadores originales de Blade of Darkness nos dan su opinión sobre el por qué no triunfó su juego

Los creadores originales de Blade of Darkness nos dan su opinión sobre el por qué no triunfó su juego
El equipo español Rebelc Act Studio estaba compuesto por numerosos creadores de videojuegos de norme talento, lo que no hizo que su juego se convirtiese en un enorme éxito del mercado, a pesar de ser precursor de uno de los grandes géneros de hoy en día
En 2001, los jugadores de PC nos encontrábamos en pleno proceso de cambio. Las tarjetas gráficas comenzaban por aquel entonces a llevar incorporados chips aceleradores 3D que, hasta ese momento, había que comprar separados en las denominadas "tarjetas aceleradoras", ya que las tarjetas gráficas de PC no permitían gráficos poligonales. En consolas llevábamos seis años viendo juegos 3D, pero el PC se había quedado estancado por culpa de los precios prohibitivos de dichos accesorios, y en medio de todas esa vorágine, una compañía desarrolladora española de nombre Rebel Act se atrevió a lanzar al mercado su Blade of Darkness.

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Era un juego muy innovador en aquel momento, especialmente en su apartado técnico ya que, como decimos, llevábamos varios años viendo sus gráficos y sus posibilidades y que estaban a años luz de casi todo lo que podíamos ver en otros juegos de consola o PC. Sin embargo, no llegó a despegar en ventas a pesar incluso de contar con buenas críticas en su lanzamiento en 2001 exclusivamente en PC, momento en el que se abandonó la idea de una continuación, así como la disolución de su equipo de desarrollo. El próximo 7 de octubre de 2021, los usuarios de PC vamos a contar con una segunda oportunidad gracias a SNEG, publicadora encargada de traernos algunos clásicos a las máquinas más actuales en forma de remasterizaciones, y Blade of Darkness cuenta con esta segunda opción de atraer al público aficionado a los juegos de acción.

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Pero, ¿por qué no triunfó un juego como éste? Buenos gráficos, mecánicas de juego de estilo soulborne adelantadas a la época (es de 2001 cuando el primer souls, Demon, es de 2007), un equipo español que debería atraer al menos al público nacional, y buenas críticas en la prensa nacional especializada. Sus creadores tienen una opinión muy clara y concisa de lo que ocurrió en aquel momento, y unos días antes del lanzamiento de la remasterización la comparten con nosotros.

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"Un mundo de fantasía oscuro y siniestro. Un combate punitivo y exigente en el que el enemigo más débil te podía destrozar si te despistabas, una narrativa más sugerente que explícita%u2026 Blade era todo esto una década antes de que se lanzara la saga Dark Souls. No es extraño que se le considere un precursor o incluso su padre", reflexiona Enric Álvarez, CEO del estudio español MercurySteam, y ex miembro de Rebel Act. Según sus propias palabras, su sistema de combate se inspiraba en Zelda: Ocarina of Time, aunque también quisieron aportar sus propias mecánicas para hacerlo diferente al original, en un intento por hacerlo lo más inmersivo posible.

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"Teníamos un motor gráfico que era la bomba", comenta José Raluy, actual productor en Tequila Works. "Recuerdo leer alguna entrevista a John Carmack sobre el año 97 o 98 diciendo que era imposible tener sombras en tiempo real con la tecnología de aquel momento y yo tenía sentado a mi derecha a Ángel Cuñado, creador del motor, un tío de Salamanca, súper humilde, que lo estaba haciendo. Carmack decía que no y yo lo llevaba viendo todos los días durante meses.

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Desgraciadamente, el desarrollo de Blade of Darkness tardó más de la cuenta. El equipó de Rebel Act empleó cinco años para lanzarlo y, para ese momento, el apartado visual ya no era tan revolucionario como cuando empezaron. A ello hay que sumar una campaña de marketing que todavía hoy levanta ampollas entre el equipo: "En Europa tuvo su momento y en Reino Unido llegó a estar brevemente entre los más vendidos, pero en Estados Unidos fue vergonzosa, lamenta Enric Álvarez. Según sus propias palabras, además de todo esto el juego necesitaba una máquina demasiado potente para la época, lo que unido a todo lo demás hizo que que no fuera del agrado del público, haciendo que finalmente el juego no fuese lo que a sus creadores les hubiese gustado.

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El próximo 7 de octubre de 2021 vuelve a estar disponible en Steam para los usuarios de PC.
Opinión: Salió tarde y mal, demandaba demasiados requisitos técnicos y la piratería se cebó con él, especialmente en España. Tampoco se entendió su sistema de juego

Echando la vista atrás, se ve cómo los creadores de un juego pueden analizar con más perspectiva los motivos por los que un juego triunfó o no llegó a hacerlo. Por las declaraciones de sus responsables se ve el resentimiento con aquellas personas que no consiguieron llevar a su juego donde debía (especialmente en el de marketing), y que no supieron vender una mecánica de juego tan innovadora como esta. Y es curioso porque tampoco lo consiguió Sony con su Demon\'s Souls, a pesar de que a día de hoy se haya convertido en uno de los géneros (y juegos) más demandados de cualquier soporte, consola o PC, y puede que por los mismos motivos. Hay mucho que analizar.

Por un lado, es cierto que salio tarde al mercado. La primera vez que personalmente vi algo en las revistas de la época creo que fue 1997, es decir, un año después de Quake y uno antes de Unreal, y era muy superior a estos dos y a cualquier otro juego del mercado del mismo estilo. Claro, cuatro años más tarde, sale al mercado y ya tenía demasiada competencia como para poder deslumbrar al público con sus gráficos que, dicho sea de paso, suele ser lo que por regla general llama la atención a muchos jugadores, especialmente en PC (para bien o para mal). Además, también requería un equipo demasiado potente para correr con soltura. Mientras que Quake era capaz de moverse de forma más o menos fluida con equipos de gama media de la época, Blade of Darkness necesitaba un equipo de última generación con una tarjeta muy potente (y cara) para correr a los 30 FPS requeridos para resultar jugable, lo que hizo que mucha gente pasase del juego. También está el efecto más que extendido en PC de cuando un juego requiere demasiado a nivel técnico, que se suele convertir en pasto de la piratería como aquel juego que me servirá para medir mi actual equipo y los próximos que me compre, pero por el que no pienso pagar un solo euro para que, encima, no me vaya bien.

Pero luego también está el otro elemento que hemos comentado, y que es más que curioso, que engloba a dos de los elementos que se dieron con este juego y con otro de corte similar, y que los fans del género no están demasiados dispuestos a admitir aunque haya pruebas más que feacientes en su contra. La historia nos cuenta cómo Demon\'s Souls salió a la venta en 2009, en exclusiva para PS3, y vendió bastante mal para ser un juego exclusivo de la consola, ya que además fue publicado por Sony, cuyos juegos suelen tener unos números de venta mucho más elevados. Esta no creía nada en el proyecto, dicho por ellos mismos, e incluso se lo llegaron a decir a los responsables del juego, hasta el punto incluso que decidieron cerrar el acuerdo de publicación con FromSoftware por no haber entregado lo pactado inicialmente entre ambas compañías (y que, dicho sea de paso, era un juego de corte similar a Oblivion pero exclusivo para PS3). El juego no llegó a alcanzar el millón de unidades durante sus primeros años a la venta a pesar de tener buenas críticas en la prensa, y el gran público no se animaba a jugar porque, en su mayor parte, no se sentían atraidos por un sistema de combate tan confuso para la época, ni tampoco por una dificultad tan elevada. Aquí vemos otro ejemplo de cómo un mal marketing puede hacer que un juego no llegue a las masas.

En este caso, el de la saga Souls, fueron una serie de elementos los que hicieron que, años más tarde, este tipo de juegos fuesen tan seguidos por muchos jugadores, motivo también por el que en Blade of Etertiny no funcionase. Si analizamos las ventas de la siguiente entrega de la saga, Dark Souls, vemos que a pesar de las similitudes con el primero de ellos, Demon\'s Souls, funcionó bastante mejor en unidades vendidas, ya que Bandai Namco sí que apostó por el título. Si además comparamos la ventas por semanas entre las versiones de PS3 y Xbox 360, las vemos muy parejas, incluso por encima en la consola de Microsoft tanto en Estados Unidos y Europa, algo muy raro para un juego que ya tenía una entrega muy similar en la consola de Sony. Podría sacarse la conclusión de que el público de Microsoft quería poder jugar a algo igual o parecido a un exclusivo de Sony, que es algo que pasa mucho en cualquier juego, consola y saga, y Dark Souls era lo más parecido a Demons\' Souls que existía, por lo que daba la sensación de que no tener acceso a algo hizo que la gente lo quiera aún con más ganas.

Blade of Darkness no salió en el momento apropiado, no tuvo un buen marketing, no funcionó el boca a boca, contaba con unas mecánicas complicadas que no atraían al público de la época, y salió específicamente para PC y, además, necesitando uno potente, lo que evitó que otros jugadores lo quisieran. No siempre ser innovador es bueno en ningún mercado, y siempre es mejor seguir la corriente de algo que ya existe cambiando ciertos detalles para que, al menos, la gente sepa lo que estás ofreciendo. El mercado está lleno de ejemplos, videojuegos o cualquier otra cosa, que son considerados como joyas innovadoras, y que no son más que un juego con ligeros cambios con respecto a otros que ya existen, y que salieron en el momento oportuno y fueron bien vendidos.

José María Martínez García
CEO de Ultimagame
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