Aunque personalmente entiendo - y comparto - la decisión, la gente de Irrational Games está arriesgando mucho... En un mundo dónde los modos principales de los FPS duran menos de 6 horas y su gran valor es el multi, renunciar directamente y no dar ninguna opción implica confiar mucho en lo que tienes que ofrecer. Espero que no se resientan (mucho) las ventas, o al menos que no le sorprenda a nadie que lo hagan.
No había que ser vidente para ver algo tan e-vidente como que había problemas en el desarrollo de Bioshock 3; retrasos continuos y mal explicados, ausencias en ferias importantes, información sesgada del desarrollo... Y ahora parece que gran parte de la culpa la tiene el multiplayer, además de las presiones que está recibiendo el equipo del juego. Está claro que un FPS - aunque sea del calibre de Bioshock - sale vendido al mercado si no tiene un multi; es uno de los regalos de esta generación, que suele anteponer muchas horas de aburrimiento lidiando con campers tediosos... Perdón, quería decir, muchas opciones y posibilidades para el multiplayer (que el juego dure mucho, la calidad es más secundaria) por encima de un buen desarrollo del modo campaña, que puede durar ya 3 ó 4 horas y ser un conjunto de clichés... Y no le importa a nadie. Claro, ahí Bioshock no encaja ni a martillazos. Veremos qué nos intentan colar, pero yo tengo muy claritas mis prioridades.
La no aparición de este juego en los próximos eventos (E3, Gamescom...) es bastante lógica. El primero es que estos eventos están destinados a vender el producto, tanto al usuario como a las porpias compañías cuando un título no tiene aún un publicador (compañías que buscan patrocinio y van a las ferias a buscarlo). Está claro que Bioshock Infinite no necesita ni uno ni el otro.
En cuanto al anuncio del retraso, suena bastante más a que en el proceso de testeo del juego, fase beta, han encontrado muchos problemas y errores que harían que el juego no tuviese las altas notas que de él se esperan, y que por ello han decidido (acertadamente bajo mi punto de vista) retrasarlo para optimizarlo aún más y pulirlo todo lo posible. Esto quiere decir que no es que estén retrasando para meter más cosas, si no para hacer que las que ya hay funcionen bien.
También existe otra interpretación, algo más oscura...que sería la de un retraso por miedo a la gran competencia en el mercado de los FPS que hay a finales de año (Halo 4, MoH Warfighter, Black Ops II...) y, de esta forma, encontrarse con un lanzamiento muy potente y rompedor en una fecha de salida donde tendrían mucho más éxito, como ocurrió este mismo año con otro título de 2K Games como The Darkness II, cuyas ventas no se resintieron como si hubiesen salido rodeado de la artillería pesada de finales del año pasado...
Cuando anunciamos la fecha de lanzamiento de BioShock Infinite en marzo, nos sentimos muy cómodos con ella.
Desde entonces, hemos descubierto muchas oportunidades para hacer de Infinite algo aún más extraordinario. Por lo tanto, y para dar a nuestro talentoso equipo el tiempo que necesita para ofrecer el mejor Infinite posible, hemos decidido mover el lanzamiento del juego hasta el 26 de febrero de 2013. Queríamos que todos nuestros fieles (¡y muy pacientes!) seguidores supieran de esta decisión tan pronto como fuera posible.
No os engañaré, BioShock Infinite es un juego muy grande, y estamos haciendo cosas que nunca antes había hecho nadie en un shooter en primera persona. Tuvimos una experiencia similar con el BioShock original, que se retrasó varios meses a medida que se acercaba la fecha de lanzamiento prevista. ¿Por qué? Debido a que los Big Daddies no eran los Big Daddies que conocemos ahora y que tanto amamos. Debido a que el club de golf de Andrew Ryan no tenía el swing perfecto. Debido a que necesitábamos añadir una capa más al ruinoso Art Deco de Rapture.
Este mismo principio se aplica ahora a BioShock Infinite.
¿Qué significa esto para vosotros? Significa un poco más de espera, pero lo más importante, significa un BioShock Infinite todavía mejor. Algo magnífico puede hacerse brillante, y se lo debemos tanto a nosotros mismos como a vosotros, nuestros fans. Irrational Games es uno de esos raros estudios de desarrollo que tienen el privilegio de preguntar a las personas que firman los cheques: \'Oye, ¿podemos estirar un poco más esos cheques?\'
Además, vamos a ser pacientes y no mostrar BioShock Infinite en los grandes eventos del verano, como el E3 y Gamescom. De esta manera, la próxima vez que veas nuestro juego, será prácticamente el producto que tenemos la intención de poner en las cajas. La preparación de este tipo de eventos resta tiempo de desarrollo y, en su lugar, lo vamos a emplear para poner en tus manos la mejor versión posible de Infinite en febrero.