En los últimos meses estamos presenciando un aluvión de críticas a varias compañías y algunos de sus juegos concretos por diversos motivos, y es curioso que las compañías repitan (como el caso de Electronic Arts y Ubisoft, por ejemplo) y también a algunas de sus franquicias que suelen ser las más perjudicadas. Las polémicas suelen estar entre dos frentes realmente diferenciados como son, por un lado, los que quieren un realismo total en los videojuegos a la hora de representarlos aunque esto suponga marginar a una parte de la sociedad, y por otro, los que quieren que todo sea inclusivo sin discriminaciones de ningún tipo aunque eso suponga mandar a freír espárragos a la historia o a los elementos realistas.
Como decimos, es curioso que a día de hoy esto suceda concretamente con algunas compañías y, sobre todo, que se tome como norma después de alguna actuación polémica de alguna de ellas y que no se les perdona que se tomen estas licencias de ningún tipo, ni creativas ni artísticas. Opiniones como que juegos como Assassin's Creed Odyssey no deban tener a una mujer como protagonista o que no esté fielmente ambientado en la antigua Grecia chocan frontalmente cuando vemos que en el juego podemos enfrentamos a Medusa (que es un bicho mitológico que no existió en realidad... o eso se cree...). Además, parece que Kratos sí se puede enfrentar a Medusa en un juego como
God of War 3 y vencerla, a pesar de no ser Perseo como nos dice la mitología quien la venza. Por lo que parece, no hay demasiado problema si nos gusta la saga o el personaje, y luego con otros juegos o compañías sí que se les pueda exigir un realismo sin precedentes en, volvemos a repetir, un videojuego. Tampoco vemos que nadie se rasgue las vestiduras cuando en una película como Wonder Woman su protagonista venza en una batalla de la Primera Guerra Mundial, y encima con tan solo su escudo, cuando la realidad es que es un personaje de ficción y sus creadores pueden ponerla donde les de la gana.
En ningún momento sus creadores dicen que sea un simulador de ninguna clase, ni tampoco que intente reflejar fielmente los hábitos o las costumbres en la historia de una ciudad ni de ninguna clase o sociedad. Muchas compañías suelen hacer investigaciones para ver cómo ambientar el juego, las costumbres, ropas, las formas de hablar o sus hábitos, para después utilizarlos como base y crear algo fantástico o, como dicen otras compañías "
como nunca la habías visto antes" o "
historias inéditas". Sin embargo,
los defensores de "lo real" dicen no querer comprar el juego por no ser lo que esperan del mismo, y puede que por culpa de esto se acaben perdiendo una gran experiencia de juego. Los que quieren la inclusión social defienden esta idea porque toman la realidad como base y hacemos que nadie se sienta excluido, y aún así no lo consiguen del todo ya que los que quieren jugar con un libro de historia sí que se sienten fuera.
El otro frente también es muy radical y son los que quieren (y deben) poder conseguir experiencias realistas aunque por ello haya que sacrificar lo socialmente aprobado y/o bien visto por la sociedad del momento, con ejemplos como
Kingdom Come: Deliverance y la polémica surgida por su realismo extremo a la hora de representar una sociedad donde la mujer ocupaba un segundo o tercer plano y no había otras razas que no fuesen la caucásica. Sus creadores aseguran haberse basado en la época medieval polaca donde esto era así, donde no había otras razas, y donde las mujeres servían como mero servicio al hombre y la procreación, lo que obviamente a día de hoy no solo no está bien visto sino que choca frontalmente con los valores que se quieren, que se deben inculcar a todos (pequeños, mayores que también necesitan ser educados...) y que ya deberíamos tener.
Las compañías publicadoras y desarrolladoras son más que conscientes que nivelar la balanza en una u otra dirección hace que los partidarios del otro lado acaben enfadados (convenciendo a los indecisos) y acaben por no comprar el juego. Y sabemos que lo saben por sus declaraciones como las de la propia Electronic Arts cuando siendo preguntados por la polémica responden cosas como "
a quienes no les guste que haya igualdad a pesar de no ser realista que no compren el juego". También saben que dejarlo justo en medio conseguirá no convencer a ninguno de los dos bandos, por lo que lo mejor suele ser nivelarlo hacia el lado con más seguidores.
En todas las historias suele haber infinitos puntos de vista (ni el mismísimo Doctor Strange podría ver todas las permutaciones posibles), y mi opinión personal dudo que contente a casi ninguna de ellas. A día de hoy hay muchos tipos distintos de público, casi tantos como personas que juegan a videojuegos, y
de alguna forma hay que intentar contentar a la mayoría de ellos para que el negocio se sostenga, aunque eso suponga a veces sacrificar detalles, elementos o incluso tomarse licencias. Bajo mi punto de vista, deberían existir de las dos clases de videojuegos, realistas al máximo, y de los que se toman licencias creativas. Hablamos de videojuegos, que al final no son más que una forma de entretenimiento para todas las edades y para toda clase de personas. Yo, personalmente, no quiero estar en medio de la Segunda Guerra Mundial, y es un imposible que un videojuego o película nos pueda hacer sentir a ninguno de nosotros como si estuviésemos en ella (no vamos a sangrar, no nos va a doler, no nos vamos a ensuciar...). Cuando sus creadores además reconocen que es un punto de vista distinto, es poco entendible el revuelo que se crea por buscar el realismo. Aún así, siempre se puede intentar buscar soluciones para contentar a toda clase de público.
Por ejemplo, se podría tener la opción de activar/desactivar (vía parche, DLC o en el menú) aquellas opciones que se sepa que no van a contentar a algunos (si me siento ofendido por una esvástica la puedo desactivar de alguna forma, o si la quiero ver que pueda añadirla). Muchos de estos juegos (de hecho, la mayoría) suelen ser para mayores de 18 años, lo que supone (es mucho suponer) que la gente que los juegue tendrán ya la cabeza bien puesta y sabrá diferenciar lo que es bueno o malo (otro tema aparte es que jueguen menores de edad porque los padres están ocupados descansando de sus hijos). Aún así, deberíamos tener juegos realistas y juegos fantasiosos y que sea el público final (y sobre todo las ventas) quienes marquen el camino a seguir de las compañías.
Esta idea tampoco es muy popular, pero la realidad es que estamos en un mercado donde impera la ley de la oferta y demanda, que es justo lo que tenemos actualmente. Como antes hemos dicho, se puede seguir hilando más fino todavía diciendo cosas como que el jugador seleccionará Battlefield en lugar de Call of Duty (por nombrar a los dos reyes del género como ejemplo) por su realismo, pero sabemos que cualquier videojuego tiene elementos poco realistas, incluso los más realistas (podemos apuntar un arma mientras nos movemos, munición infinita en los tanques, paredes invisibles o imposibilidad de subir por un monte por ser el final de un escenario programado, no poder romper un muro, poder llevar 6 o 7 armas a la vez, correr solamente 5 o 6 segundos antes de cansarnos...). Hay tantos elementos que nos cansamos de nombrarlos y aún quedan miles de ellos, todos en juegos tildados inicialmente de realistas. El argumento de la ambientación tampoco nos valdría porque también tenemos juegos "realistas" en Battlefield 2, 3, 4 o 2142 cuya ambientación tampoco es realista (son conflictos inventados). Todo depende del prisma con el que se mire y lo mal que nos caigan las compañías de turno.
A mi personalmente me gustan juegos como Kingdom Come: Deliverance al que he jugado y me han encantado, y también me gustará (al menos, por lo que hemos probado hasta el momento) juegos como Battlefield V. No deberíamos necesitar que un videojuego, serie de televisión o película nos diga cómo pensar, aunque sabemos que hay mucha gente a la que aún hay que decirle lo que es bueno o malo, y lo que es peor quizás, que también hay otra gente que necesita que esto sea así para sentirse realizados/as aunque asuman que ellos/as no lo necesitan. Aún así, las compañías deberían tener la suficiente libertad creativa como para poder decidir qué van a hacer y cómo, y que sea el público al final quienes le demos la razón o la espalda, tanto para contentar a uno de los sectores como para el opuesto. Si las ventas acompañan...