Vamos a ver qué nos encontramos.
Creación de personajes
Back 4 Blood nos permite crear a un personaje desde cero, aunque partimos de una base ya creada. Al elegir a alguno de los posibles miembros (solo uno de cada uno por grupo), elegimos el perfil de lo que vamos a escoger, y para ello lo ideal es mirar bien cuáles son las características de cada uno. Esto es algo que, al menos en la beta, no queda demasiado claro ya que, por ejemplo, Evangelo es un personaje experto en machete que cuenta con una habilidad especial para arma cuerpo a cuerpo, lo que no significa que no pueda llevar cualquier tipo de arma primaria (rifles de asalto, escopetas, francotirador, pistolas...) y secundaria (cuerpo a cuerpo). Parte originalmente con su arma por defecto, pero antes incluso de empezar la partida podremos cambiarla en el refugio por cualquier otra e ir todo el juego usando la que se nos venga en gana, por lo que su habilidad principal no parecer tener demasiado sentido (al menos en el nivel fácil y normal de dificultad).
De esta forma, la especialización de personajes de otros juegos se pierde un poco y la elección de personajes parece un mero %u201Cgimmick%u201D que solo sirve para seleccionar su apariencia, y es que le hubiese venido mejor que de alguna forma el personaje estuviera más limitado a su rol, haciendo que su elección tuviese más sentido. No tanto quizás como en Evolve, donde el juego necesita a un médico para que el equipo sobreviva, y el jugador que escoge ese perfil tiene que ser específicamente ese, el de curar a otros y no atacar a los enemigos. También tiene algo bueno como decíamos, y es que parece que Turtle Rock Studios ha aprendido que el jugador no quiere esa especialización, y sí más libertad para decidir en todo momento qué hacer y cómo. Aún así, escojamos al personaje que sea, nos veremos corriendo en todo momento hacia adelante, acabando con los enemigos e intentando un %u201Csálvese quien pueda%u201D, utilizando el resto de mecánicas y sistemas de juego en nuestro propio beneficio, colaborando con los otros jugadores, pero sin cumplir ningún papel específico.
Mecánicas de juego
Los que hemos jugado a cualquiera de los Left 4 Dead, o a WWZ o Vermintade nos vamos a sentir muy a gusto, aunque también hay suficientes variaciones como para ver que se trata de otra cosa, una evolución natural con diferentes elementos y que, incluso, lo hace mucho más accesible para cualquier tipo de jugador. La idea es que cuatro jugadores recorran diferentes escenarios con muchísima variedad pero muy pequeños en extensión acabando con diferentes tipos de zombis con mayor o menor dificultad. Que los escenarios sean tan cortos al principio resulta raro pero que tiene una explicación tal y como está montada la partida. Cada episodio está dividido como en seis o siete pequeños segmentos, y al final de cada porción encontramos el refugio al que tenemos que llegar, limpiar de enemigos y cerrar su puerta, momento en el que veremos el resumen y podremos utilizar el dinero para las mejoras, que posiblemente sea donde más varia Back 4 Blood con respecto a juegos de corte similar.
Por el camino vamos a encontrar a muchos tipos de enemigos diferentes, y aquí también vemos mucha diferencia con otros juegos de corte similar, y que todos ellos copian de alguna forma al original L4D con enemigos que gritan para convocar a hordas, enemigos que te atrapan y te llevan a una zona de la que tienes que ser salvado y otros que todos los jugadores de este tipo de juegos conocen hasta la saciedad. En Back 4 Blood encontraremos grandullones, matones, explosivos, vomitadores, punzadoras, escupidoras y acechadoras, que vienen siendo similar en su mayoría a los enemigos que ya conocemos y que en su mayoría solo requieren dispararles antes de que se acerquen demasiado, pero también enormes enemigos con zonas débiles de estas que brillan a las que tenemos que dispararles para acabar con ellos antes de que se acerquen y/o estallen.
En todo momento da una enorme sensación de accesibilidad, especialmente en los niveles de dificultad Fácil y Normal (en la beta hay uno más, Difícil), y no ocurre como en los últimos juegos de corte similar como WWZ o Vermintide, donde la dificultad es quizás desmedida incluso en los niveles más bajos de dificultad, algo que puede hacer que el jugador se sienta mucho más agusto desde el primer momento. También hay que ver cómo evoluciona el juego en su versión final, ya que las betas sirven para muchas más cosas además de para probar la infraestructura y servidores. También puede servir para ver si, de verdad, el juego tiene un nivel de dificultad adecuado para el tipo de jugadores, y quizás aquí (al menos personalmente) lo he encontrado bajo, especialmente comparado como digo con otros juegos similares. Y eso jugando con matchmaking y jugadores desconocidos, por lo que si además entras con tres amigos más y cooperas y te comunicas, te puedes quedar sin juego demasiado pronto.
Sistema de cartas
Quizás, el elemento más importante y diferenciador del juego con respecto a la competencia más directa está en una de sus mecánicas como es el sistema de cartas. Como decíamos antes, cada escenario resulta realmente pequeñito, y cada sección puede pasarse en unos quince minutos cada uno, y decíamos que esto es algo que había sido creado a posta por sus creadores, no solo para hacer más fácil el que otros jugadores entre en el juego para echar un rato, sino por el motivo por el que habían sido diseñados de esta forma. Este motivo precisamente es este sistema de cartas, y que básicamente se pueden definir como un conjunto de modificadores, positivos y negativos, para cada uno de estos episodios.
En cada uno de ellos vamos a ir encontrando repartidos por el juego documentos, que son cartas de dos tipos, uno de ellos que podremos usar para mejorar nuestra salud, armamento inicial, resistencia, velocidad de personaje o para levantar rápidamente a los aliados que caigan y cosas así. Adicionalmente, a cada miembro del grupo inicialmente le dan a elegir una carta con un efecto negativo, las cartas corruptas, que hacen que cada partida tenga algo diferente cada vez que juegues. Puede ser niebla en todo el escenario, hordas que te persiguen o diferente tipos de modificadores negativos para todo grupo, que si bien no cambian radicalmente cada partida como dicen sus creadores, sí que le dan un toque diferente cada vez que juguemos. Además hay que tener en cuenta que cada jugador debe elegir uno negativo y varios positivos en cada ronda, por lo que si jugamos con matchmaking la sorpresa por ver qué han elegido el resto de miembros del grupo será aún mayor.
Además, el juego cuenta con una zona %u201CHUB%u201D inicial en la que podremos practicar el tiro, y configurar algunos parámetros, y aquí también podremos ver nuestras cartas positivas e incluso crear un mazo que permite que al inicio de cada partida lo seleccionemos para tener los efectos positivos que queramos, lo cual está bastante bien porque además nos obliga de alguna forma a ir creando el mejor mazo posible según el tipo de escenario y/o partida, así como a jugar muchas más veces hasta crear uno bueno. Como digo, este elemento sí que es diferenciador y añade un extra muy interesante a cada partida, que lo hacen además realmente rejugable.
Impresiones
Soy un ávido jugador de este tipo de juegos. Zombis y cooperativo es, posiblemente, la mejor combinación posible para la noche de los viernes, y aún a día de hoy sigo jugando a juegos como WWZ, Vermintide 2 o Dying Light, que aunque no sea de este tipo sigue siendo uno de mis juegos favoritos de la pasada generación de consolas. Las primeras impresiones de este Back 4 Blood son muy positivas, por su sistema de cartas, por lo divertido que se hace de jugar, por su sencillez y planteamiento directo, y por añadir algo original a la fórmula que tantas otras compañías han plagiado (literalmente) cambiando personajes de universos diferentes pero haciendo calcos de lo que, en su momento, ellos crearon con su L4D original.
El sistema de cartas le añade también un elemento extra que puede ser, por un lado sorpresivo si jugamos con desconocidos por no saber qué están haciendo el resto de miembros del grupo, y por otro lado muy estratégico si jugamos en los niveles más difíciles del juego, especialmente con amigos, para saber qué debemos escoger cada uno para poder llegar al final de cada nivel sin tener demasiados problemas. Las cartas corruptas también le dan un toque adicional, que podrían haber sido mucho más influyentes (al menos por lo visto en la beta), ya que si bien cambian ligeramente algunos parámetros del juego, en muchas ocasiones estos no son tan radicales como para variar la forma de jugar en el escenario, repito, al menos en lo que hemos probado.
También me hubiese gustado ver algo más de especialización en los personajes, o quizás, algún tipo de limitación a la hora de crearlos. Si escogemos a uno especializado en cuerpo a cuerpo, debería tener más bonificaciones en el cuerpo a cuerpo e, incluso, penalizaciones en el ataque a distancia, para obligar al jugador a hacer una elección mucho más cuidadosa. Si finalmente no hay tanta diferencia entre personajes como existe en la beta, esta se convierte en una mera personalización de cara y ropa en la que al final solo vamos buscando las armas más potentes que vamos encontrando tanto por el escenario como en los refugios donde, además, se puede comprar cualquiera de las que estén disponibles.
Aparte de esto, también hay muchos pequeños elementos que molan, como que podamos ir personalizando elementos de nuestras armas y equipamiento durante la partida, añadiendo miras para dar precisión a nuestras armas, culatas, u otros elementos, para lo que en otros juegos debemos esperar hasta el final. Este tipo de cosas hacen el juego más dinámico que estos otros, porque es como si mejorásemos a nuestro personaje sin necesidad de terminar una partida, y solo para la partida que estamos jugando con lo que vamos encontrando por el escenario. Todo parece estar hecho sabiendo que el jugador de este tipo de juegos no quiere nada demasiado complicado, a diferencia de Evolve que obligaba demasiado al jugador a jugar de una única forma, y que además se tenía que decidir al inicio de cada partida. Aquí no; podemos escoger un arma al inicio, cambiarla poco después, mejorarla, cambiar de perfil tan pronto encontremos piezas, jugar todos los episodios completos o abandonar la partida a los quince primeros minutos, jugar dos horas al mismo nivel con variaciones diferentes.
Con todo, parece que Back 4 Blood es más accesible y dinámico que la mayoría de juegos similares, y también han añadido algunas situaciones y enemigos diferentes para "no ser otro L4D", curiosamente, siendo los creadores del mismo. Las sensaciones iniciales son muy buenas, y queremos echarle el guante a la versión final cuanto antes.