Snowdrop es el nombre del engine con el que Massive Entertainment creó las dos entregas de The Division, con el que fue capaz de hacer cobrar vida a dos enormes ciudades como eran Nueva York (primera parte) y Washinton D.C (segunda parte). Ahora lo están utilizando para dar vida a Avatar: Frontiers of Pandora, pero claro, es un motor diseñado para mostrar enormes escenarios en los que la naturaleza iba ganando terreno a la civilización, pero no se veía tan vivo como en un paisaje totalmente natural como los de la película, por lo que sus creadores han tenido que modificarlos.
Por un lado, se aprovecha el extra de potencia en los nuevos hardware donde corre. El juego está previsto para 2022 en PS5, Xbox Series, PC, Stadia y Luna, lo que significa que se cuenta con potencia adicional para mostrar no solo más detalle, sino también que éste sea mucho más dinámico, con una mayor física y un comportamiento más realista.
Otro detalle importante está en la distancia de dibujado, ya que las ciudades que hemos visto hasta ahora no permitían ver mucho más allá, ya que los engine gráficos se ahorran dibujar todo aquello que no se vé, permitiendo más detalle en los entornos más cercanos (calles, coches, edificios...). Ahora la vista está mucho más despejada, tanto a ras del suelo como cuando surquemos los cielos con nuestro bicho volador (banshee), por lo que también se requiere más potencia y un cambio en la filosofía de creación de escenarios.
El RTX también se utiliza para mostrar sombras, luces y reflejos en tiempo real que es algo que tampoco vimos en ninguno de los juegos de Ubisoft que hayan utilizado esta tecnología anteriormente, y esto resulta muy espectacular en algunas zonas oscuras y nocturnas debido a la biodiversidad existente en Pandora. El clima dinámico o los ciclos de noche y día también afectarán a esta iluminación, sobras y luces en tiempo real de toda la escena y donde el trazado de rayos demuestra ser mucho más eficiente que cualquier otra forma de iluminación utilizada hasta ahora en videojuegos. Eso sí, para todos aquellos PCs que no cuentan con el RTX al final hay que seguir utilizando estas otras formas de iluminación, sombras y reflejos más arcaicas pero que tan buenos resultados siguen dando a día de hoy, por lo que al final resulta en un trabajo doble.